Kolorowe święta (305)
Kolorowe były to święta. Latałem na ikranach w Avatar: Frontiers of
Pandora, poszukiwałem wody w Jusant, szerzyłem herezję w Heretic i Heretic:
Shadow of the Serpent Riders, by na koniec oddać się sadystycznej zabawie w Soldier
of Fortune.
Posłuchajcie…
Avatar: Frontiers of Pandora
Gatunek: FPS
Producent: Massive Entertainment
Rok wydania: 2023
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Xbox Series X/S,
PC
Moja recenzja Avatar: Frontiers of Pandora na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Kiedy w 2009 roku wyszedłem z kina po obejrzeniu Avatara, byłem jedną z
tych osób, które nie mogły pogodzić się z tym, że muszą opuścić magiczny świat
Pandory i powrócić do szarej rzeczywistości. Gdybym wtedy dostał w swoje ręce
Avatar: Frontiers of Pandora, pewnie posikałbym się ze szczęścia. Byłby to
idealny lek na poseansową depresję, a przy okazji – gdyby wyszedł on w tej
samej formie – grą wręcz rewolucyjną. Obecnie jednak trudno nie odnieść
wrażenia, że Ubisoft po raz kolejny poszedł po linii najmniejszego oporu,
serwując nam w zasadzie tę samą grę, co zawsze. Już w momencie zapowiedzi
pojawiały się złośliwe komentarze, nazywające ją Far Cry’em na Pandorze i – jak
się okazało – hasło to jest jak najbardziej prawdziwe.
Mam zatem z Avatar: Frontiers of Pandora pewien problem. Z jednej
strony grając, czułem dość mocne zmęczenie materiału, bo znowu zaoferowano nam
grę, w którą gramy w zasadzie od 2013 roku. Z drugiej jednak jest ona w
zasadzie perfekcyjna dla tego świata, więc jeżeli mogła się sprawdzić, to
dlaczego twórcy mieliby jej nie wykorzystać? Żeby nie było, nie jest to Far Cry
kropka w kropkę, ale jego gen jest tu bardzo mocno odczuwalny. W końcu znów
trafiamy na olbrzymią, porośniętą gęstą dżunglą mapę, którą przemierzać
będziemy na ziemi, jak i w powietrzu, polując na zwierzęta i niszcząc kolejne
posterunki okupującej krainę armii. Brzmi znajomo? Różnica polega na tym, że
świat Avatara jest znacznie bardziej fantastyczny, a w roli członka ruchu oporu
zamiast człowieka obsadzono humanoidalnego, niebieskiego kocura (aczkolwiek
można również grać kocicą lub niebinarnym Na’vi – bohatera tworzymy bowiem
sami).
Wcielamy się w jednego z członków wymarłego klanu Sarentu, który wraz z
grupką innych szkrabów został odebrany rodzicom przez ludzi i wcielony do
programu Ambasadorów, mających stanowić łącznik między ludźmi a tubylczymi
plemionami Na’vi. W wyniku akcji Jake’a Sully’ego z pierwszej części filmu
program ten musiał zostać zamknięty, a dzieciaki zamknięto na szesnaście lat w
kabinach kriogenicznych. Gdy w końcu się budzimy, okazuje się, że ludzkość
powróciła na Pandorę, a my, by ratować swoją skórę, musimy się czym prędzej
ewakuować i po raz pierwszy zapuścić się w głąb Pandory. To całkiem zgrabne
zawiązanie fabularne, ale jeżeli spodziewacie się wciągającej historii, to
Avatar: Frontiers of Pandora raczej Was pod tym względem zawiedzie.
Twórcy dumnie ogłaszali, że James Cameron pozwolił im zajrzeć do
scenariuszy nadchodzących odsłon filmowej sagi, więc znajomość poszczególnych
wątków z gry zaplusuje podczas seansów, ale po ich poznaniu śmiem niestety
wątpić. Fabuła Frontiers of Pandora w to przez większość czasu diabelnie wręcz
prosta historia o przeciwstawianiu się najeźdźcy, w której podróżujemy od klanu
do klanu w celu zwerbowania ich do wspólnej walki. Dopiero gdzieś pod koniec
całość nabiera tempa i robi się faktycznie interesująca, rozwijając wątek
samych Sarentu i zdradzając nieco więcej o wspomnianym programie Ambasadorów,
ale dzieje się to zdecydowanie zbyt późno. Poznawanie kolejnych klanów
wprawdzie ma swój urok, ale niestety oparte jest na bardzo prostym schemacie –
przybywamy, spotykamy się z niechęcią, ZPZ (czyli ludzkie wojska) robią złe
rzeczy, przeganiamy ich, klan dołącza do sprawy. Gdyby chociaż w trakcie gry co
rusz pojawiał się charyzmatyczny złoczyńca, ale nawet on nie dość, że przez
większość historii jest nieobecny, to w zasadzie pozbawiony jest on
jakichkolwiek cech charakteru.
Dłuższe rozwodzenie się nad kwestiami fabularnymi nie ma jednak
większego sensu, bo nie nimi, a światem i rozgrywką Avatar: Frontiers of
Pandora stoi. Znana z serii Far Cry formuła zdaje się być skrojona właśnie z
myślą o najnowszej grze Massive Entertainment, idealnie wpisując się w sposób
życia Na’vi. Eksploracja absolutnie przepięknej Pandory sprawia masę frajdy,
zwłaszcza że podróżować możemy nie tylko pieszo, ale także na grzbiecie
mrocznego konia lub wzbijając się w przestworza na oswojonym ikranie. Co
więcej, nie tylko spotkamy się tu z wizualnym przepychem, raczącym nasze oczy
widokami genialnie wyglądającej dżungli, prześlicznych wyżynnych stepów czy
magicznych obszarów w stylu latających gór Alleluja, ale też w trakcie ich
podziwiania będziemy mieli masę rzeczy do roboty.
Oczywiście, jak na Ubisoft przystało, nie będą to nazbyt odkrywcze
zadania. Większość misji pobocznych (kampania też przez większość czasu cierpi
z tego samego powodu) oferuje dość prostą strukturę. Plusem jest to, że
większość z nich tuszuje to odrobinkę fabularnymi twistami, a kolejne zadania
poboczne układają się pomniejsze wątki, rozwijające się wraz z fabularnymi
postępami. Nic odkrywczego, ale uprzyjemnia to bieganie między ludźmi i
zabijanie kolejnych żołnierzy.
Część misji na szczęście wyrywa się schematyczności, stawiając na
zdecydowanie bardziej otwarte podejście do zadania. Gdybym miał być złośliwy,
to powiedziałbym, że to klasyczne „fedexy”, polegające na przyniesieniu
zleceniodawcy dziesięciu tyłków bobra. Poniekąd to prawda, ale rozbudowana
mechanika polowań i zbieractwa sprawia, że zadania ta wypadają ciekawiej, niż w
większości gier. Zwierzynę trzeba najpierw wyśledzić, a ewentualne rośliny
odnaleźć i zidentyfikować. Pomocny okazuje się podręczny przewodnik myśliwski,
informujący nas o miejscu występowania i masie różnych, niekiedy przydatnych
ciekawostek, ale to już od nas zależy odnalezienie celu, co w przypadku tak
rozległych i gęsto porośniętych miejscówek, jak te z Avatara, nie jest takie
proste.
Sprawę ułatwia zmysł Na’vi, czyli nic innego, jak batmanowy tryb
detektywa z serii Arkham, podświetlający wszelakie żyjątka (w tym ich zapach),
rośliny i skrzynki w zasięgu naszego wzroku. Niby nieco spłyca to całą
mechanikę, ale nawet z nią znalezienie konkretnego kwiatka lub wytropienie
zwierzyny potrafi zająć kilka dobrych minut, więc boję się pomyśleć, co byłoby
bez niego. Co ciekawe, podobnie jak chociażby w Ghost Recon: Breakpoint, można
wybrać między trybem oferującym podpowiedzi a immersyjnym. W tym pierwszym
zmysł Na’vi wyświetla nam dodatkowo cel aktualnie śledzonej misji, w tym drugim
musimy znaleźć go samemu, opierając się wyłącznie na podpowiedziach (np. cel
znajduje się w pobliżu skały w kształcie głowy ikrana).
Mniej pozytywne odczucia mam natomiast w kwestii walki, która przez
większość okazywała się dość męczącą. Potyczki okazują się zaskakująco
wymagające, co świetnie wpisuje się w klimat gry, ale dość niska żywotność i
spora wytrzymałość zasiadających za sterami mechów przeciwnika sprawia, że
często jeden błąd poskutkuje naszą śmiercią. Jest to problematyczne przede
wszystkim na początku, kiedy nasz arsenał jest raczej skromny, ale również
później, kiedy odblokujemy nowe typy łuków, miotacze oszczepów i wybuchowe
proce, również wrogowie przybierają na sile i liczebności. Ręce potrafiły pocić
mi się na padzie nawet na niższym poziomie trudności.
Nie jest to problemem samo w sobie, bo w konsekwencji zwycięskie walki
dają masę satysfakcji, ale brakuje tutaj sensownej alternatywy. Taki Far Cry
oferował chociażby możliwość cichego eliminowania przeciwników, ściągania ich
przy pomocy karabinu snajperskiego z bezpiecznej odległości, a nawet wykorzystywania
lokalnej fauny przeciwko nim. We Frontiers of Pandora możecie o tym zapomnieć.
Niby jest tutaj jakiś zalążek skradania się, ale został on wykonany na tyle
nieudolnie, że trzeba mieć masę szczęścia, by wyeliminować wszystkich nim
ktokolwiek zajarzy, że coś tu jest nie tak. Wystarczy, że zauważy nas jeden
strażnik, by w tym samym momencie wszyscy pozostali zostali zaalarmowani i
wiedzieli dokładnie, gdzie się znajdujemy. Z kolei próba cichego zniszczenia
mecha to zwyczajna loteria. W zamyśle trafienie w znajdującą się na ich plecach
baterię powinny momentalnie go zniszczyć, ale niejednokrotnie zdarzało się, że
pomimo trafienia, ten obracał się i wszczynał alarm. W efekcie walka potrafi
być równie frustrująca, co satysfakcjonująca, więc dość szybko zaniechałem
podjazdów na te posterunki, których niszczyć nie musiałem.
Męczący okazuje się również system rozwoju postaci, opierający się na noszonym ekwipunku. Kolejne poziomy postaci wbijamy zatem nie za zdobywane punkty doświadczenia (tych tutaj nie ma), a zakładając coraz to lepszy sprzęt. Problem w tym, że to, który sprzęt jest lepszy, wydaje się totalnie arbitralne i niejednokrotnie musiałem wybrać łuk o niższych obrażeniach, który z jakiegoś powodu podbijał mój poziom. Co więcej, wykonywanie zadań pobocznych w celu pozyskania nowego wyposażenia to kolejna loteria Pandory, bo nie każdy zleceniodawca wynagrodzi nas sprzętem, a niektórzy z nich potrafią wcisnąć nam taki badziew, że jego założenie obniży poziom naszej postaci. Jedynym pewnym sposobem na awansowanie na wyższe levele jest zatem crafting, który wymaga mozolnego polowania i poszukiwania konkretnych składników o odpowiedniej jakości, czyniąc z fajnej mechaniki smutną konieczność, by mieć sensowne szanse na przetrwanie w następnej misji. Co ciekawe, zalegającego sprzętu nie można ani rozłożyć na składniki, ani sprzedać u handlarza, co choć trochę poprawiłoby sytuację.
Jusant
Gatunek: Zręcznościowa
Producent: Don’t Nod Entertainment
Rok wydania: 2023
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Xbox Series X/S,
PC
Moja recenzja Jusant na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Już od dłuższego czasu Don’t Nod Entertainment nie ma zbyt dobrej
passy. Jest w tym oczywiście pewna przesada, bo w żadnym razie nie można im
zarzucić tworzenia kiepskich gier, ale trudno jest przy tym nie zauważyć, że
Life is Strange, którym studio zasłynęło, zawiesiło poprzeczkę tak wysoko, że
ich niemalże każda kolejna produkcja ma problem z jej dosięgnięciem. Na każde
Life is Strange przypada Vampyr, na każde Tell Me Why z kolei Twin Mirror.
Jusant na całe szczęście okazuje się jedną z lepszych produkcji w ich
portfolio, przy okazji wyróżniając się spośród niego obraną formułą.
Jusant poniekąd wymyka się standardowym ramom gatunkowym. Jasne, można
byłoby określić ją zręcznościówką lub symulatorem chodzenia, ale byłoby to zbyt
duże uproszczenie. To raczej gra o podróży, wirtualne przeżycie, mające na celu
wprowadzenie w gracza w refleksyjny nastrój i wywołanie w nim swego rodzaju
katharsis. Tak, główną mechaniką Jusant jest wspinaczka, mocno przypominającą
tę z Grow Home, ale absolutnie nie wymaga jakiejkolwiek zręczności. Wręcz
przeciwnie, jest powolna, metodyczna, wymuszająca niekiedy zwolnienie tempa i
odpoczynek, by pozwolić zmęczonym rękom bohatera na regenerację. Twórcy nie
pośpieszają, ani nie pchają gracza do przodu, pozwalając mu dowolnie
eksplorować napotkane lokacje w poszukiwaniu listów ich dawnych mieszkańców,
zapisanych w muszlach odgłosów ich życia czy po prostu kupek kamieni, do
których możemy dołożyć również swoją „cegiełkę”.
Don’t Nod Entertainment zadbało oczywiście o to, by każdy z sześciu
rozdziałów stawiał przed nami nowe wyzwanie. W jednym na naszej drodze
porywisty wiatr, utrudniający wspinaczkę, a w innym napotkamy wędrowne
kamienie, których złapanie wymaga odpowiedniego wyczucia czasu. Jednak to nie
mechanika czyni Jusant grą wyjątkową, a jej fenomenalny klimat i zdolność do
pełnego zanurzenia gracza w swoim świecie. Wspinaczka nie opiera się wyłącznie
na trzymaniu jednego przycisku niczym w Assassin’s Creed czy Zeldzie, lecz
wymaga manualnego operowania rękoma bohatera, by łapać się kolejnych fragmentów
ściany. Jest to przy tym wykonane na tyle zgrabnie, że brak tu koślawości
znanej z wykorzystujących podobne rozwiązania symulatorów, a całość okazuje się
przy tym niesamowicie przystępna, jednocześnie wciąż pozwalając odczuć
zmęczenie bohatera we własnych dłoniach.
Siegając po Jusant należy jednak mieć na uwadze to, że tytuł ten nie
opowiada tak naprawdę żadnej historii, a przynajmniej nie robi tego w
bezpośredni sposób. Cel podróży protagonisty nie jest jasny i trzeba się go
domyślić samemu, łącząc poszlaki znalezione w rozsianych po lokacjach listach i
notatkach. Nie jest to wprawdzie zbyt trudne, ale mimo wszystko satysfakcja z
odkrywania losów dawnych mieszkańców tego pozbawionego wody świata jest nad
wyraz przyjemna. Zazwyczaj nie jest fanem tego sposobu narracji, ale w Jusant
perfekcyjnie współgra to z relaksującą rozgrywką. Zresztą sam świat, pełen
fantazyjnych budowli i fantastycznych zwierząt, jak chociażby składające się
całkowicie z wody stworzonko, które towarzyszy bohaterowi przez całą podróż
(nie tylko wydaje przesłodkie odgłosy i daje się głaskać, ale też pomaga w
niektórych fragmentach wspinaczki), zwyczajnie chce się poznawać.
Olbrzymia w tym też zasługa przepięknej oprawy audiowizualnej. Don’t
Nod Entertainment uderzyło w kierunku, z którego jest najlepiej znany,
prezentując świat Jusant w pastelowych, przypominających malunek barwach.
Modele, choć uproszczone, współgrają z nim perfekcyjnie, a całość prezentuje
się po prostu świetnie. Zapomnieć nie można też o muzyce, której przez
większość gry zwyczajnie nie ma. Zazwyczaj towarzyszą nam odgłosy otoczenia i
postękiwania wspinającego się bohatera, ale już kiedy w głośnikach pojawia się
instrumentalna ścieżka dźwiękowa Guillaume’a Ferrana emocje przejmują kontrolę
i momentami trudno powstrzymać oczy od zaszklenia się.
Zdecydowanie nie była to miłość od pierwszego wejrzenia. Moje
nastawienie do Jusant było z początku pozbawione optymizmu. Wspinanie się dla
samego wspinania raczej nie jest czymś, co lubię. Z czasem jednak, kiedy z
notatek zaczynał wyjawiać się coraz jaśniejszy obraz świata, wspinaczka stawała
się dla mnie naturalna, moim oczom ukazywały się przepiękne lokacje i
krajobrazy, a uszy koiła przepiękna muzyka – zrozumiałem, że przeżywam właśnie
wyjątkową podróż. Nie będzie to gra, która przypadnie do gustu każdemu, ba,
może się też okazać, że choć lubicie tego typu produkcje, nie jest to na Jusant
odpowiedni moment. Ja trafiłem na nią w chwili, gdy całkowicie zawalony byłem
tekstami do napisania i wszelakimi innymi życiowymi zobowiązaniami. Te kilka
godzin z Jusant okazały się tak bardzo potrzebną chwilą zwolnienia, a choć
ukończyłem go kilka dni temu, wciąż nie mogę wyrzucić go z głowy.
Heretic
Gatunek: FPS
Producent: Raven Software
Rok wydania: 1994
Grałem na: PC
Gra dostępna wyłącznie na PC
Moja recenzja Heretic na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył GOG.
To niesamowite, jak jedna gra potrafi wpłynąć na obraz branży i
dosłownie zdefiniować całą dekadę. Myśląc o latach 90., niejako z automatu do
głowy przychodzą mi klasyczne pierwszoosobowe strzelanki, które wyrosły jak
grzyby po deszczu po premierze Dooma, oferując przy tym rozrywkę naprawdę
wysokiej jakości. Jedną z nich jest niejako już nieco zapomniany (przynajmniej
przez młodszych graczy) Heretic, stworzony w 1994 roku przez Raven Software pod
czujnym okiem Johna Romero.
Złośliwcy mogliby powiedzieć, że to w zasadzie tylko i wyłącznie paczka
nowych map do pierwszego Dooma i w sumie mieliby w pewnym sensie rację. Heretic
działa bowiem na id Tech 1, czyli na tym samym silniku, co DOOM, więc rozgrywka
w obu tych produkcjach nie różni się praktycznie w ogóle. Dzieło Raven Software
to jednak nie tylko pakiet map, ale pełnoprawna produkcja, bo choć wciąż całość
opiera się na mordowaniu przeciwników podczas przemierzania labiryntów w poszukiwaniu otwierających wyjście z
poziomu kluczy, to tytuł ten jak najbardziej posiada własną tożsamość oraz
kilka unikalnych dla siebie mechanik.
Tym, co od razu rzuca się w oczy po uruchomieniu Heretica (albo chociaż
spojrzeniu na okładkę), to drastycznie różny od pierwowzoru klimat. Raven
Software na prośbę wydającego grę id Software osadziło jej akcję w klimatach
średniowiecznego fantasy. Co za tym idzie, zamiast piekielnych demonów
naprzeciw nas stają nieumarli, magowie i mityczne stwory, które wyrzynać
będziemy już nie przy pomocy strzelb i karabinów, a różdżek, kusz i tego typu
„prymitywnego” oręża. Pod względem mechaniki nie ma tutaj jednak większych
zmian. Nowy wygląd potworów i broni nie wpływa na ich działanie, więc weterani
Dooma odnajdą się tutaj dość szybko, widząc w różdżce pistolet, a w kuszy
strzelbę.
Nowością jest natomiast fakt, że Heretic pozwala na wykorzystywanie
czarów i różnorakich przedmiotów, które po zebraniu trafiają do naszego
ekwipunku. Na ziemię możemy zatem rzucić czasowe bomby, na palec włożyć
pierścień nieśmiertelności lub użyć nietoperza (w jaki sposób już nie wiem i
nie wnikam), by zyskać na chwilę zdolność latania. Na papierze brzmi to jednak
dużo fajniej, niż jest w rzeczywistości. Heretic z perspektywy czasu wciąż jest
bardzo prymitywną strzelanką, więc do ukończenia go wystarczy nam zaledwie
spluwa i zapas amunicji. Niemniej przedmioty te wciąż okazują się przydatne w
trakcie bardziej wymagających starć, przy okazji odświeżając odrobinę formułę.
Warto też zaznaczyć, że Heretic w moim odczuciu jest od Dooma nieco
trudniejszy, zwłaszcza na początku każdego z trzech epizodów (lub pięciu,
jeżeli posiadamy wersję z dodatkiem Shadow of the Serpent Riders, ale w tym
tekście skupiam się wyłącznie na pierwotnym wydaniu), kiedy to amunicji jest
jak na lekarstwo, a przeciwników jak starych bab w kolejce do lekarza.
Dodatkowo same poziomy są zdecydowanie bardziej poplątane i pełne ukrytych
przejść oraz odsłaniających jest przycisków. Sprawia to, że pierwszy kontakt z
Hereticiem może się okazać absurdalnie wręcz chaotyczny i nie zdziwcie się,
jeżeli przez dobrych kilkanaście minut będziecie biegać w kółko po korytarzach,
szukając nieodkrytego jeszcze przejścia lub brakującego klucza. Z czasem się do
tego przyzwyczaicie, ale projekty lokacji zdecydowanie nie należą do plusów
Heretica.
Na całe szczęście sama walka jest już równie miodna, co w Doomie.
Równanie z ziemią całych zastępów przeciwników i oglądanie jak rozpaćkują się w
widowiskowy sposób po śmierci, daje masę frajdę, zwłaszcza w przypadku
sporadycznych walk z bossami. Należy mieć jednak na uwadze, że tytuł ten ma już
na karku niemalże trzydzieści lat i nie został otoczony taką samą opieką, jak
dzieło id Software, na którym bazuje. W efekcie odpalając grę dzisiaj, należy
przygotować się na wybitnie wręcz niską rozdzielczość (idzie się do niej
przyzwyczaić, ale w pierwszych minutach ma się wrażenie, że pękają oczy) oraz
mechaniczne głupotki. Ot, dostęp do ekwipunku jest średnio wygodny, a z
jakiegoś powodu nie da się też wyłączyć sterowania myszą, co mocno utrudnia
nawigację pod kładkach lub klifach.
Niemniej biorąc się za barki z tak leciwą produkcją, zawsze trzeba mieć
to na uwadze i nastawić się do tego, jako do historycznych ciekawostek lub
przynajmniej zacisnąć zęby. Heretic jak najbardziej jest tego wart. To wciąż
diabelnie grywalna produkcja, nawet jeśli pod względem technologiczne
zaawansowania czy fabularnego rozmachu (omówienie fabuły pominąłem, bo w samej
grze praktycznie nie istnieje i można ją streścić jako „idzie elf i mści się na
złych czarodziejach”) nie jest w stanie dorównać produkcjom nawet o kilka lat
od niej młodszych. Nie ma to znaczenia, bo Heretic nie potrzebuje ani jednej z
tych rzeczy, by sprawiać radość. To frajda w najczystszej postaci.
Heretic: Shadow of the Serpent Riders
Dodatek
Producent: Raven Software
Rok wydania: 1996
Grałem na: PC
Gra dostępna wyłącznie na PC
Moja recenzja Heretic: Shadow of the Serpent Riders na Pograne.eu
Dodatek do recenzji dostarczył GOG.
Bardzo miłą praktyką w epoce shareware było wzbogacanie przez twórców
oryginalnych wersji gier o dodatkowe poziomy z okazji premier edycji sklepowych,
jak było to chociażby z Doomem i wydanym dwa lata później The Ultimate DOOM.
Dość ciekawym przypadkiem jest natomiast Heretic, bo jeżeli zagrywaliście się w
niego w latach 90., to istnieje olbrzymia szansa, że to właśnie ta pełniejsza
edycja z podtytułem Shadow of the Serpent Riders znalazła się na Waszych dyskach.
Była to bowiem pierwsza oficjalna wersja gry wydana na rynku europejskim. Co
ciekawe, nawet jeśli byliście posiadaczami edycji shareware, Raven Software okazało
się na tyle miłe, że pozwoliło graczom na pobranie darmowej aktualizacji,
zamieniającej Heretica w Heretic: Shadow of the Serpent Riders.
Rozszerzenie wprowadza dwa dodatkowe epizody – The Ossuary i The
Stagnant Domesne – kontynuujące historię elfa-heretyka po tym, jak pokonał
D’Sparila i wyruszył w poszukiwaniu drogi powrotnej do domu. Dodatek zabiera
nas w podróż po krainie zniszczonej dawno temu przez czarownika, a także do
miejsca jego urodzenia, lecz o tym dowiedzieć będziecie się musieli z
instrukcji lub z internetu. Gra nadal traktuje fabułę mocno po macoszemu, a i
same lokacje na dobrą sprawę nie różnią się zbyt mocno wizualnie od tego, co
można było zobaczyć w podstawce.
Czuć natomiast, że jest to tytuł przeznaczony dla weteranów Heretica.
Choć brak tu nowych przeciwników czy broni, rzucani są oni nas już od początku
w ilościach hurtowych, zmuszając do szybkiego zaadaptowania się i odnalezienia
bardziej wydajnych pukawek. Mnóstwo tu przy okazji wszelakiego rodzaju pułapek,
więc nie zdziwcie się, kiedy po podniesieniu jakiegoś przedmiotu bądź
przełączeniu przełącznika, ściany dookoła Was nagle runą, wypuszczając na Was
hordę krwiożerczych potworów. Problem w tym, że dzieje się to na tyle często,
że dość szybko powszednieje i zaczyna tak naprawdę irytować, zamiast pompować
do krwi adrenalinę.
Przyznam, że o ile oryginalny Heretic mi się podobał, o tyle moje
odczucia, co do Shadow of the Serpent Riders są raczej negatywne. Wspomniane
wyżej pułapki mógłbym jeszcze jakoś przeżyć, bo walka mimo wszystko wciąż
sprawia mnóstwo frajdy, ale absolutnie przeboleć nie potrafię konstrukcji
poziomów. Już pierwowzór potrafił zmęczyć swoją labiryntowością i niekiedy mało
czytelnym otwieraniem nowych ścieżek. Dodatek natomiast jest pod tym względem
absolutnie koszmarny, nie tylko zmuszając do błądzenia po labiryncie korytarze,
ale dodatkowo notorycznie ukrywając również dalszą drogę za tajnymi
przejściami. W efekcie często musimy obchodzić pomieszczenia dookoła i klikać
po ścianach z nadzieją, że te okażą się ukrytymi ścieżkami lub okażą się
wyłącznie iluzją, przez którą można po prostu przejść.
Toteż frajda ze strzelania zostaje w Heretic: Shadow of the Serpent
Riders skutecznie przykryta przez upierdliwą eksplorację. O tyle dobrze, że
sięgając w Heretica, dostaje się owo rozszerzenie w pakiecie, więc równie
dobrze można je z marszu sprawdzić, ale uważam też, że nic się nie stanie,
jeżeli swoją przygodę z grą skończycie na trzech oryginalnych epizodach. Te z
Shadow of the Serpent Riders bowiem odczuwalnie odstają od poziomu pierwowzoru,
nie dodając w zasadzie żadnych nowości, a sam osobiście nie mogłem się już
doczekać, aż dotrę do końca i będę mógł z czystym sumieniem odłożyć grę na
wirtualną półkę.
Soldier of Fortune
Gatunek: FPS
Producent: Raven Software
Rok wydania: 2000
Grałem na: PC
Gra dostępna również na: PlayStation 2,
Dreamcast
O Soldier of Fortune słyszałem legendy. Głównie tyczyły się – jak to
zazwyczaj bywało w tamtych czasach – ekstremalnie brutalnej rozgrywki,
pozwalającej na dosłowne rozczłonkowywanie przeciwników oraz ich zwłok. Poza
tym jednak moja wiedza o grze Raven Software była raczej znikoma. Prawdopodobnie
zapisy rozgrywki przewinęły się przed moimi oczami to tu, to tam, lecz koniec
końców przez lata nie wiedziałem dokładnie, o czym ta gra tak naprawdę jest. Przywodiła
mi jedynie na myśl takie tytuły, jak Kingpin (w którego, co ciekawe, również
nigdy nie grałem) lub Max Payne. Grę w końcu jednak nadrobiłem i, jak się
okazało, poza charakterystyczną dla ówczesnych produkcji estetyką nie ma ona z
nimi absolutnie nic wspólnego.
Soldier of Fortune to bowiem militarna strzelanka, w której jako John
Mullins, najemnik związany z organizacją The Agency, zostajemy zwerbowani, by
rozprawić się z zagrażającą światu jednostką terrorystyczną. Jest to o tyle
ważne, że w jej ręce „wpadły” głowice nuklearne, co – nie uwierzycie – może
doprowadzić do raczej niezbyt przyjemnej sytuacji. Nie ma się co oszukiwać, nie
jest to fabularny majstersztyk, ale opowieść mimo wszystko poprowadzona jest
całkiem zgrabnie, obfitując w zwroty akcji i rozbijając nieustanną sieczkę
spokojniejszymi momentami wewnątrz tajnej siedziby The Agency. Dużo ciekawsza
jest jednak geneza samej gry, bo John Mullins rzeczywiście istnieje i dzielił
się ze studiem swoją ekspertyzą wyniesioną z amerykańskiej armii, a w dodatku
„Soldier of Fortune” to magazyn poświęcony tematyce wojennej, ukazujący się na
rynku od drugiej połowy lat 70.
Dla samej gry najważniejsza jest jednak oczywiście rozgrywka, a ta
okazuje się nadzwyczaj przyjemną nawet pomimo dość leciwego wieku. Warto przy
tym nadmienić, że Soldier of Fortune nie jest w żadnym razie zbyt skomplikowaną
produkcją. Etapy – choć zróżnicowane, bo zabierające nas do m.in. Syberii,
Kosowa, Iraku czy Nowego Jorku – prowadzą gracza jak po sznurku, jedynie od
czasu do czasu odrobinkę otwierając się lub wymuszając odnalezienie sposobu na
otwarcie sobie dalszej drogi. Cele misji ograniczają się dodatkowo wyłącznie do
przerżnięcia się przez przeciwników przy użyciu kilku dostępnych pukawek i
dotarcie do końca poziomu, zatem zapomnieć możecie o sekcjach snajperskich lub
skradanych (aczkolwiek zalążek tej mechaniki istnieje w postaci miernika wytwarzanego
przez nas hałasu).
Obecnie byłby to spory problem, ale w 2000 roku rynek pierwszoosobowych
strzelanek wyglądał zgoła inaczej. Zresztą, jakie to ma tak naprawdę znaczenie,
skoro sama walka jest na tyle przyjemna, że trudno jest się przez tych parę
godzin znudzić? Broń podczas wystrzału nagradza nas soczystymi odgłosami.
Przeciwnicy żywo reagują na nasze poczynania, próbując unikać naszych kul i
zataczając się lub kuląc z bólu, kiedy im się to nie uda. Kończyny dzięki
podzieleniu ich ciał na 26 stref latają po całej mapie, a oglądanie, jak celny
wystrzał ze strzelby zmiata wrogom głowy z karków, każdorazowo sprawia masę
sadystycznej frajdy. Co ciekawe, jeżeli nie w smak Wam słuchanie
rozdzierających okrzyków bólu (serio, nawet po latach audio robi wrażenie) i
preferujecie bardziej pacyfistyczne podejście, to teoretycznie jest to możliwe,
po prostu wystrzeliwując im broń z dłoni.
Soldier of Fortune raczej nie usatysfakcjonuje natomiast graczy,
poszukujących w grach wyzwania. To zaskakująco łatwa produkcja, której
ukończenie ani na moment nie wywoła w Was żądzy wyrzucenia przez okno monitora.
Apteczki i kamizelki kuloodporne rozsiane są gęsto, przeciwnicy raczej nie
wygraliby zawodów strzeleckich, a sporadyczni bossowie wyglądają na
groźniejszych, niż są w rzeczywistości. Jedynym utrudnieniem jest tak naprawdę
ograniczona liczba zapisów, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by ograniczenie
to wyłączyć przed rozpoczęciem kampanii. Mowa tu oczywiście o normalnym
poziomie trudności, zatem jeśli chcecie się nieco bardziej pomęczyć,
wystartujcie od razu na wyższym.
Pod względem technicznym tytuł ten zestarzał się zaskakująco dobrze.
Zdecydowanie nie jest to wizualny cukiereczek, ale oprawa jak najbardziej ma
swój urok, niejako podbudowując stylem graficznym klimat wszystkich tych
odwiedzanych miejsc, gdzieś na uboczu cywilizacji. Tajna baza na Syberii,
opustoszałe stragany w Iraku czy ciemne zaułki Nowego Jorku – wszystko to
przyjemnie ze sobą współgra, nawet jeśli straszy kanciastymi modelami i ubogimi
teksturami. Zero zarzutów mam również do kultury działania na obecnych
komputerach. Soldier of Fortune śmiga w zasadzie perfekcyjnie, choć bazowo
wspiera wyłącznie rozdzielczości 4:3, ale to – jak zazwyczaj w przypadku
starszych produkcji – naprawić można, poszukując w sieci modyfikacji,
stworzonych przez fanów.
Przyznam, że nie spodziewałem się, że w Soldier of Fortune bawić będę
się równie dobrze. Jasne, nie było to żadne growe objawienie, ale reputacja
kolejnych odsłon serii i popadnięcie jej samej w zapomnienie kazało mi sądzić,
że może wcale nie był to aż tak dobry tytuł, a na językach graczy utrzymywała
go wówczas wyłącznie brutalność (da się ją wyłączyć, co ciekawe). Okazuje się
jednak, że nawet po latach Soldier of Fortune potrafi dostarczyć sporo zabawy,
choć jedynie graczom singlowym. Serwery trybu wieloosobowego świecą pustkami,
zatem, aby go sprawdzić, należy albo zebrać ekipę, albo odpalić rozgrywkę z
botami. Drugie, łatwiejsze z tych rozwiązań szybko się jednak nudzi. Szkoda,
ale mimo wszystko czasu spędzone z singlem absolutnie nie żałuję, ba, pluję
sobie w brodę, że po Soldier of Fortune sięgnąłem dopiero teraz.
Komentarze
Prześlij komentarz