Kolorowe święta (305)

Kolorowe były to święta. Latałem na ikranach w Avatar: Frontiers of Pandora, poszukiwałem wody w Jusant, szerzyłem herezję w Heretic i Heretic: Shadow of the Serpent Riders, by na koniec oddać się sadystycznej zabawie w Soldier of Fortune.

Posłuchajcie…

Avatar: Frontiers of Pandora

Gatunek: FPS

Producent: Massive Entertainment

Rok wydania: 2023

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, PC

Moja recenzja Avatar: Frontiers of Pandora na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Kiedy w 2009 roku wyszedłem z kina po obejrzeniu Avatara, byłem jedną z tych osób, które nie mogły pogodzić się z tym, że muszą opuścić magiczny świat Pandory i powrócić do szarej rzeczywistości. Gdybym wtedy dostał w swoje ręce Avatar: Frontiers of Pandora, pewnie posikałbym się ze szczęścia. Byłby to idealny lek na poseansową depresję, a przy okazji – gdyby wyszedł on w tej samej formie – grą wręcz rewolucyjną. Obecnie jednak trudno nie odnieść wrażenia, że Ubisoft po raz kolejny poszedł po linii najmniejszego oporu, serwując nam w zasadzie tę samą grę, co zawsze. Już w momencie zapowiedzi pojawiały się złośliwe komentarze, nazywające ją Far Cry’em na Pandorze i – jak się okazało – hasło to jest jak najbardziej prawdziwe.

Mam zatem z Avatar: Frontiers of Pandora pewien problem. Z jednej strony grając, czułem dość mocne zmęczenie materiału, bo znowu zaoferowano nam grę, w którą gramy w zasadzie od 2013 roku. Z drugiej jednak jest ona w zasadzie perfekcyjna dla tego świata, więc jeżeli mogła się sprawdzić, to dlaczego twórcy mieliby jej nie wykorzystać? Żeby nie było, nie jest to Far Cry kropka w kropkę, ale jego gen jest tu bardzo mocno odczuwalny. W końcu znów trafiamy na olbrzymią, porośniętą gęstą dżunglą mapę, którą przemierzać będziemy na ziemi, jak i w powietrzu, polując na zwierzęta i niszcząc kolejne posterunki okupującej krainę armii. Brzmi znajomo? Różnica polega na tym, że świat Avatara jest znacznie bardziej fantastyczny, a w roli członka ruchu oporu zamiast człowieka obsadzono humanoidalnego, niebieskiego kocura (aczkolwiek można również grać kocicą lub niebinarnym Na’vi – bohatera tworzymy bowiem sami).

Wcielamy się w jednego z członków wymarłego klanu Sarentu, który wraz z grupką innych szkrabów został odebrany rodzicom przez ludzi i wcielony do programu Ambasadorów, mających stanowić łącznik między ludźmi a tubylczymi plemionami Na’vi. W wyniku akcji Jake’a Sully’ego z pierwszej części filmu program ten musiał zostać zamknięty, a dzieciaki zamknięto na szesnaście lat w kabinach kriogenicznych. Gdy w końcu się budzimy, okazuje się, że ludzkość powróciła na Pandorę, a my, by ratować swoją skórę, musimy się czym prędzej ewakuować i po raz pierwszy zapuścić się w głąb Pandory. To całkiem zgrabne zawiązanie fabularne, ale jeżeli spodziewacie się wciągającej historii, to Avatar: Frontiers of Pandora raczej Was pod tym względem zawiedzie.

Twórcy dumnie ogłaszali, że James Cameron pozwolił im zajrzeć do scenariuszy nadchodzących odsłon filmowej sagi, więc znajomość poszczególnych wątków z gry zaplusuje podczas seansów, ale po ich poznaniu śmiem niestety wątpić. Fabuła Frontiers of Pandora w to przez większość czasu diabelnie wręcz prosta historia o przeciwstawianiu się najeźdźcy, w której podróżujemy od klanu do klanu w celu zwerbowania ich do wspólnej walki. Dopiero gdzieś pod koniec całość nabiera tempa i robi się faktycznie interesująca, rozwijając wątek samych Sarentu i zdradzając nieco więcej o wspomnianym programie Ambasadorów, ale dzieje się to zdecydowanie zbyt późno. Poznawanie kolejnych klanów wprawdzie ma swój urok, ale niestety oparte jest na bardzo prostym schemacie – przybywamy, spotykamy się z niechęcią, ZPZ (czyli ludzkie wojska) robią złe rzeczy, przeganiamy ich, klan dołącza do sprawy. Gdyby chociaż w trakcie gry co rusz pojawiał się charyzmatyczny złoczyńca, ale nawet on nie dość, że przez większość historii jest nieobecny, to w zasadzie pozbawiony jest on jakichkolwiek cech charakteru.

Dłuższe rozwodzenie się nad kwestiami fabularnymi nie ma jednak większego sensu, bo nie nimi, a światem i rozgrywką Avatar: Frontiers of Pandora stoi. Znana z serii Far Cry formuła zdaje się być skrojona właśnie z myślą o najnowszej grze Massive Entertainment, idealnie wpisując się w sposób życia Na’vi. Eksploracja absolutnie przepięknej Pandory sprawia masę frajdy, zwłaszcza że podróżować możemy nie tylko pieszo, ale także na grzbiecie mrocznego konia lub wzbijając się w przestworza na oswojonym ikranie. Co więcej, nie tylko spotkamy się tu z wizualnym przepychem, raczącym nasze oczy widokami genialnie wyglądającej dżungli, prześlicznych wyżynnych stepów czy magicznych obszarów w stylu latających gór Alleluja, ale też w trakcie ich podziwiania będziemy mieli masę rzeczy do roboty.

Oczywiście, jak na Ubisoft przystało, nie będą to nazbyt odkrywcze zadania. Większość misji pobocznych (kampania też przez większość czasu cierpi z tego samego powodu) oferuje dość prostą strukturę. Plusem jest to, że większość z nich tuszuje to odrobinkę fabularnymi twistami, a kolejne zadania poboczne układają się pomniejsze wątki, rozwijające się wraz z fabularnymi postępami. Nic odkrywczego, ale uprzyjemnia to bieganie między ludźmi i zabijanie kolejnych żołnierzy.

Część misji na szczęście wyrywa się schematyczności, stawiając na zdecydowanie bardziej otwarte podejście do zadania. Gdybym miał być złośliwy, to powiedziałbym, że to klasyczne „fedexy”, polegające na przyniesieniu zleceniodawcy dziesięciu tyłków bobra. Poniekąd to prawda, ale rozbudowana mechanika polowań i zbieractwa sprawia, że zadania ta wypadają ciekawiej, niż w większości gier. Zwierzynę trzeba najpierw wyśledzić, a ewentualne rośliny odnaleźć i zidentyfikować. Pomocny okazuje się podręczny przewodnik myśliwski, informujący nas o miejscu występowania i masie różnych, niekiedy przydatnych ciekawostek, ale to już od nas zależy odnalezienie celu, co w przypadku tak rozległych i gęsto porośniętych miejscówek, jak te z Avatara, nie jest takie proste.

Sprawę ułatwia zmysł Na’vi, czyli nic innego, jak batmanowy tryb detektywa z serii Arkham, podświetlający wszelakie żyjątka (w tym ich zapach), rośliny i skrzynki w zasięgu naszego wzroku. Niby nieco spłyca to całą mechanikę, ale nawet z nią znalezienie konkretnego kwiatka lub wytropienie zwierzyny potrafi zająć kilka dobrych minut, więc boję się pomyśleć, co byłoby bez niego. Co ciekawe, podobnie jak chociażby w Ghost Recon: Breakpoint, można wybrać między trybem oferującym podpowiedzi a immersyjnym. W tym pierwszym zmysł Na’vi wyświetla nam dodatkowo cel aktualnie śledzonej misji, w tym drugim musimy znaleźć go samemu, opierając się wyłącznie na podpowiedziach (np. cel znajduje się w pobliżu skały w kształcie głowy ikrana).

Mniej pozytywne odczucia mam natomiast w kwestii walki, która przez większość okazywała się dość męczącą. Potyczki okazują się zaskakująco wymagające, co świetnie wpisuje się w klimat gry, ale dość niska żywotność i spora wytrzymałość zasiadających za sterami mechów przeciwnika sprawia, że często jeden błąd poskutkuje naszą śmiercią. Jest to problematyczne przede wszystkim na początku, kiedy nasz arsenał jest raczej skromny, ale również później, kiedy odblokujemy nowe typy łuków, miotacze oszczepów i wybuchowe proce, również wrogowie przybierają na sile i liczebności. Ręce potrafiły pocić mi się na padzie nawet na niższym poziomie trudności.

Nie jest to problemem samo w sobie, bo w konsekwencji zwycięskie walki dają masę satysfakcji, ale brakuje tutaj sensownej alternatywy. Taki Far Cry oferował chociażby możliwość cichego eliminowania przeciwników, ściągania ich przy pomocy karabinu snajperskiego z bezpiecznej odległości, a nawet wykorzystywania lokalnej fauny przeciwko nim. We Frontiers of Pandora możecie o tym zapomnieć. Niby jest tutaj jakiś zalążek skradania się, ale został on wykonany na tyle nieudolnie, że trzeba mieć masę szczęścia, by wyeliminować wszystkich nim ktokolwiek zajarzy, że coś tu jest nie tak. Wystarczy, że zauważy nas jeden strażnik, by w tym samym momencie wszyscy pozostali zostali zaalarmowani i wiedzieli dokładnie, gdzie się znajdujemy. Z kolei próba cichego zniszczenia mecha to zwyczajna loteria. W zamyśle trafienie w znajdującą się na ich plecach baterię powinny momentalnie go zniszczyć, ale niejednokrotnie zdarzało się, że pomimo trafienia, ten obracał się i wszczynał alarm. W efekcie walka potrafi być równie frustrująca, co satysfakcjonująca, więc dość szybko zaniechałem podjazdów na te posterunki, których niszczyć nie musiałem.

Męczący okazuje się również system rozwoju postaci, opierający się na noszonym ekwipunku. Kolejne poziomy postaci wbijamy zatem nie za zdobywane punkty doświadczenia (tych tutaj nie ma), a zakładając coraz to lepszy sprzęt. Problem w tym, że to, który sprzęt jest lepszy, wydaje się totalnie arbitralne i niejednokrotnie musiałem wybrać łuk o niższych obrażeniach, który z jakiegoś powodu podbijał mój poziom. Co więcej, wykonywanie zadań pobocznych w celu pozyskania nowego wyposażenia to kolejna loteria Pandory, bo nie każdy zleceniodawca wynagrodzi nas sprzętem, a niektórzy z nich potrafią wcisnąć nam taki badziew, że jego założenie obniży poziom naszej postaci. Jedynym pewnym sposobem na awansowanie na wyższe levele jest zatem crafting, który wymaga mozolnego polowania i poszukiwania konkretnych składników o odpowiedniej jakości, czyniąc z fajnej mechaniki smutną konieczność, by mieć sensowne szanse na przetrwanie w następnej misji. Co ciekawe, zalegającego sprzętu nie można ani rozłożyć na składniki, ani sprzedać u handlarza, co choć trochę poprawiłoby sytuację.

Pod względem technicznym Avatar: Frontiers of Pandora to cukiereczek. Gra wygląda absolutnie przepięknie i to niezależnie od wybranego trybu wyświetlania obrazu – wydajności (stabilne 60 FPS) lub jakości (30 FPS w wyższej rozdzielczości). Pandora to zachwycające, żyjące miejsce, którego poznawanie uprzyjemnia kapitalna, bardzo filmowa ścieżka dźwiękowa. Jednak z uwagi na rozmiar gry, nie obyło się bez błędów. Większość z nich to niemające żadnego znaczenia drobnostki pokroju szalejących sporadycznie animacji i problemów z detekcją kolizji. Wyjątkiem natomiast jest uporczywy błąd, skutkujący nabyciem przez przeciwników umiejętności widzenia i strzelania przez ściany, który pod koniec wystąpił kilkakrotnie, każdorazowo wywołując masę frustracji. Poza tym jednak obyło się bez komplikacji – klatkaż jest stabilny, gra się nie wywala, a tekstury nie doczytują się na naszych oczach (czasem pojawi się nagle jakiś krzaczek, ale gubi się to w otaczającej go gęstwinie), więc można grać bez przeszkód.


Finalnie moje odczucia względem Avatar: Frontiers of Pandora są dość ambiwalentne. Koniec końców bawiłem się całkiem nieźle, a przemierzanie przepięknej Pandory niejednokrotnie wprawiało mnie w zachwyt. To produkcja, w której można zatracić się na długie godziny, po prostu eksplorując krainę, polując na zwierzynę i zżywając się z jej mieszkańcami. Co więcej, można robić to wszystko w kooperacji. Zwłaszcza że postęp jest zapisywany dla każdego gracza. Niestety pewnie dziwne decyzje projektowe sprawiły, że nie do końca mogłem się w tym wszystkim nacieszyć, bo z euforii notorycznie wyciągała mnie konieczność mozolnego zbierania składników na przedmioty lub przeciwnicy, którzy nagle zaczęli widzieć przez ściany. Nie przeszkodziło mi to w dobrej zabawie, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że Avatar: Frontiers of Pandora miało potencjał, by stać się jeszcze lepszą grą.

Jusant

Gatunek: Zręcznościowa

Producent: Don’t Nod Entertainment

Rok wydania: 2023

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, PC

Moja recenzja Jusant na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Już od dłuższego czasu Don’t Nod Entertainment nie ma zbyt dobrej passy. Jest w tym oczywiście pewna przesada, bo w żadnym razie nie można im zarzucić tworzenia kiepskich gier, ale trudno jest przy tym nie zauważyć, że Life is Strange, którym studio zasłynęło, zawiesiło poprzeczkę tak wysoko, że ich niemalże każda kolejna produkcja ma problem z jej dosięgnięciem. Na każde Life is Strange przypada Vampyr, na każde Tell Me Why z kolei Twin Mirror. Jusant na całe szczęście okazuje się jedną z lepszych produkcji w ich portfolio, przy okazji wyróżniając się spośród niego obraną formułą.

Jusant poniekąd wymyka się standardowym ramom gatunkowym. Jasne, można byłoby określić ją zręcznościówką lub symulatorem chodzenia, ale byłoby to zbyt duże uproszczenie. To raczej gra o podróży, wirtualne przeżycie, mające na celu wprowadzenie w gracza w refleksyjny nastrój i wywołanie w nim swego rodzaju katharsis. Tak, główną mechaniką Jusant jest wspinaczka, mocno przypominającą tę z Grow Home, ale absolutnie nie wymaga jakiejkolwiek zręczności. Wręcz przeciwnie, jest powolna, metodyczna, wymuszająca niekiedy zwolnienie tempa i odpoczynek, by pozwolić zmęczonym rękom bohatera na regenerację. Twórcy nie pośpieszają, ani nie pchają gracza do przodu, pozwalając mu dowolnie eksplorować napotkane lokacje w poszukiwaniu listów ich dawnych mieszkańców, zapisanych w muszlach odgłosów ich życia czy po prostu kupek kamieni, do których możemy dołożyć również swoją „cegiełkę”.

Don’t Nod Entertainment zadbało oczywiście o to, by każdy z sześciu rozdziałów stawiał przed nami nowe wyzwanie. W jednym na naszej drodze porywisty wiatr, utrudniający wspinaczkę, a w innym napotkamy wędrowne kamienie, których złapanie wymaga odpowiedniego wyczucia czasu. Jednak to nie mechanika czyni Jusant grą wyjątkową, a jej fenomenalny klimat i zdolność do pełnego zanurzenia gracza w swoim świecie. Wspinaczka nie opiera się wyłącznie na trzymaniu jednego przycisku niczym w Assassin’s Creed czy Zeldzie, lecz wymaga manualnego operowania rękoma bohatera, by łapać się kolejnych fragmentów ściany. Jest to przy tym wykonane na tyle zgrabnie, że brak tu koślawości znanej z wykorzystujących podobne rozwiązania symulatorów, a całość okazuje się przy tym niesamowicie przystępna, jednocześnie wciąż pozwalając odczuć zmęczenie bohatera we własnych dłoniach.

Siegając po Jusant należy jednak mieć na uwadze to, że tytuł ten nie opowiada tak naprawdę żadnej historii, a przynajmniej nie robi tego w bezpośredni sposób. Cel podróży protagonisty nie jest jasny i trzeba się go domyślić samemu, łącząc poszlaki znalezione w rozsianych po lokacjach listach i notatkach. Nie jest to wprawdzie zbyt trudne, ale mimo wszystko satysfakcja z odkrywania losów dawnych mieszkańców tego pozbawionego wody świata jest nad wyraz przyjemna. Zazwyczaj nie jest fanem tego sposobu narracji, ale w Jusant perfekcyjnie współgra to z relaksującą rozgrywką. Zresztą sam świat, pełen fantazyjnych budowli i fantastycznych zwierząt, jak chociażby składające się całkowicie z wody stworzonko, które towarzyszy bohaterowi przez całą podróż (nie tylko wydaje przesłodkie odgłosy i daje się głaskać, ale też pomaga w niektórych fragmentach wspinaczki), zwyczajnie chce się poznawać.

Olbrzymia w tym też zasługa przepięknej oprawy audiowizualnej. Don’t Nod Entertainment uderzyło w kierunku, z którego jest najlepiej znany, prezentując świat Jusant w pastelowych, przypominających malunek barwach. Modele, choć uproszczone, współgrają z nim perfekcyjnie, a całość prezentuje się po prostu świetnie. Zapomnieć nie można też o muzyce, której przez większość gry zwyczajnie nie ma. Zazwyczaj towarzyszą nam odgłosy otoczenia i postękiwania wspinającego się bohatera, ale już kiedy w głośnikach pojawia się instrumentalna ścieżka dźwiękowa Guillaume’a Ferrana emocje przejmują kontrolę i momentami trudno powstrzymać oczy od zaszklenia się.

Zdecydowanie nie była to miłość od pierwszego wejrzenia. Moje nastawienie do Jusant było z początku pozbawione optymizmu. Wspinanie się dla samego wspinania raczej nie jest czymś, co lubię. Z czasem jednak, kiedy z notatek zaczynał wyjawiać się coraz jaśniejszy obraz świata, wspinaczka stawała się dla mnie naturalna, moim oczom ukazywały się przepiękne lokacje i krajobrazy, a uszy koiła przepiękna muzyka – zrozumiałem, że przeżywam właśnie wyjątkową podróż. Nie będzie to gra, która przypadnie do gustu każdemu, ba, może się też okazać, że choć lubicie tego typu produkcje, nie jest to na Jusant odpowiedni moment. Ja trafiłem na nią w chwili, gdy całkowicie zawalony byłem tekstami do napisania i wszelakimi innymi życiowymi zobowiązaniami. Te kilka godzin z Jusant okazały się tak bardzo potrzebną chwilą zwolnienia, a choć ukończyłem go kilka dni temu, wciąż nie mogę wyrzucić go z głowy.

Heretic

Gatunek: FPS

Producent: Raven Software

Rok wydania: 1994

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

Moja recenzja Heretic na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył GOG.

To niesamowite, jak jedna gra potrafi wpłynąć na obraz branży i dosłownie zdefiniować całą dekadę. Myśląc o latach 90., niejako z automatu do głowy przychodzą mi klasyczne pierwszoosobowe strzelanki, które wyrosły jak grzyby po deszczu po premierze Dooma, oferując przy tym rozrywkę naprawdę wysokiej jakości. Jedną z nich jest niejako już nieco zapomniany (przynajmniej przez młodszych graczy) Heretic, stworzony w 1994 roku przez Raven Software pod czujnym okiem Johna Romero.

Złośliwcy mogliby powiedzieć, że to w zasadzie tylko i wyłącznie paczka nowych map do pierwszego Dooma i w sumie mieliby w pewnym sensie rację. Heretic działa bowiem na id Tech 1, czyli na tym samym silniku, co DOOM, więc rozgrywka w obu tych produkcjach nie różni się praktycznie w ogóle. Dzieło Raven Software to jednak nie tylko pakiet map, ale pełnoprawna produkcja, bo choć wciąż całość opiera się na mordowaniu przeciwników podczas przemierzania labiryntów  w poszukiwaniu otwierających wyjście z poziomu kluczy, to tytuł ten jak najbardziej posiada własną tożsamość oraz kilka unikalnych dla siebie mechanik.

Tym, co od razu rzuca się w oczy po uruchomieniu Heretica (albo chociaż spojrzeniu na okładkę), to drastycznie różny od pierwowzoru klimat. Raven Software na prośbę wydającego grę id Software osadziło jej akcję w klimatach średniowiecznego fantasy. Co za tym idzie, zamiast piekielnych demonów naprzeciw nas stają nieumarli, magowie i mityczne stwory, które wyrzynać będziemy już nie przy pomocy strzelb i karabinów, a różdżek, kusz i tego typu „prymitywnego” oręża. Pod względem mechaniki nie ma tutaj jednak większych zmian. Nowy wygląd potworów i broni nie wpływa na ich działanie, więc weterani Dooma odnajdą się tutaj dość szybko, widząc w różdżce pistolet, a w kuszy strzelbę.

Nowością jest natomiast fakt, że Heretic pozwala na wykorzystywanie czarów i różnorakich przedmiotów, które po zebraniu trafiają do naszego ekwipunku. Na ziemię możemy zatem rzucić czasowe bomby, na palec włożyć pierścień nieśmiertelności lub użyć nietoperza (w jaki sposób już nie wiem i nie wnikam), by zyskać na chwilę zdolność latania. Na papierze brzmi to jednak dużo fajniej, niż jest w rzeczywistości. Heretic z perspektywy czasu wciąż jest bardzo prymitywną strzelanką, więc do ukończenia go wystarczy nam zaledwie spluwa i zapas amunicji. Niemniej przedmioty te wciąż okazują się przydatne w trakcie bardziej wymagających starć, przy okazji odświeżając odrobinę formułę.


Warto też zaznaczyć, że Heretic w moim odczuciu jest od Dooma nieco trudniejszy, zwłaszcza na początku każdego z trzech epizodów (lub pięciu, jeżeli posiadamy wersję z dodatkiem Shadow of the Serpent Riders, ale w tym tekście skupiam się wyłącznie na pierwotnym wydaniu), kiedy to amunicji jest jak na lekarstwo, a przeciwników jak starych bab w kolejce do lekarza. Dodatkowo same poziomy są zdecydowanie bardziej poplątane i pełne ukrytych przejść oraz odsłaniających jest przycisków. Sprawia to, że pierwszy kontakt z Hereticiem może się okazać absurdalnie wręcz chaotyczny i nie zdziwcie się, jeżeli przez dobrych kilkanaście minut będziecie biegać w kółko po korytarzach, szukając nieodkrytego jeszcze przejścia lub brakującego klucza. Z czasem się do tego przyzwyczaicie, ale projekty lokacji zdecydowanie nie należą do plusów Heretica.

Na całe szczęście sama walka jest już równie miodna, co w Doomie. Równanie z ziemią całych zastępów przeciwników i oglądanie jak rozpaćkują się w widowiskowy sposób po śmierci, daje masę frajdę, zwłaszcza w przypadku sporadycznych walk z bossami. Należy mieć jednak na uwadze, że tytuł ten ma już na karku niemalże trzydzieści lat i nie został otoczony taką samą opieką, jak dzieło id Software, na którym bazuje. W efekcie odpalając grę dzisiaj, należy przygotować się na wybitnie wręcz niską rozdzielczość (idzie się do niej przyzwyczaić, ale w pierwszych minutach ma się wrażenie, że pękają oczy) oraz mechaniczne głupotki. Ot, dostęp do ekwipunku jest średnio wygodny, a z jakiegoś powodu nie da się też wyłączyć sterowania myszą, co mocno utrudnia nawigację pod kładkach lub klifach.

Niemniej biorąc się za barki z tak leciwą produkcją, zawsze trzeba mieć to na uwadze i nastawić się do tego, jako do historycznych ciekawostek lub przynajmniej zacisnąć zęby. Heretic jak najbardziej jest tego wart. To wciąż diabelnie grywalna produkcja, nawet jeśli pod względem technologiczne zaawansowania czy fabularnego rozmachu (omówienie fabuły pominąłem, bo w samej grze praktycznie nie istnieje i można ją streścić jako „idzie elf i mści się na złych czarodziejach”) nie jest w stanie dorównać produkcjom nawet o kilka lat od niej młodszych. Nie ma to znaczenia, bo Heretic nie potrzebuje ani jednej z tych rzeczy, by sprawiać radość. To frajda w najczystszej postaci.

Heretic: Shadow of the Serpent Riders

Dodatek

Producent: Raven Software

Rok wydania: 1996

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

Moja recenzja Heretic: Shadow of the Serpent Riders na Pograne.eu

Dodatek do recenzji dostarczył GOG.

Bardzo miłą praktyką w epoce shareware było wzbogacanie przez twórców oryginalnych wersji gier o dodatkowe poziomy z okazji premier edycji sklepowych, jak było to chociażby z Doomem i wydanym dwa lata później The Ultimate DOOM. Dość ciekawym przypadkiem jest natomiast Heretic, bo jeżeli zagrywaliście się w niego w latach 90., to istnieje olbrzymia szansa, że to właśnie ta pełniejsza edycja z podtytułem Shadow of the Serpent Riders znalazła się na Waszych dyskach. Była to bowiem pierwsza oficjalna wersja gry wydana na rynku europejskim. Co ciekawe, nawet jeśli byliście posiadaczami edycji shareware, Raven Software okazało się na tyle miłe, że pozwoliło graczom na pobranie darmowej aktualizacji, zamieniającej Heretica w Heretic: Shadow of the Serpent Riders.

Rozszerzenie wprowadza dwa dodatkowe epizody – The Ossuary i The Stagnant Domesne – kontynuujące historię elfa-heretyka po tym, jak pokonał D’Sparila i wyruszył w poszukiwaniu drogi powrotnej do domu. Dodatek zabiera nas w podróż po krainie zniszczonej dawno temu przez czarownika, a także do miejsca jego urodzenia, lecz o tym dowiedzieć będziecie się musieli z instrukcji lub z internetu. Gra nadal traktuje fabułę mocno po macoszemu, a i same lokacje na dobrą sprawę nie różnią się zbyt mocno wizualnie od tego, co można było zobaczyć w podstawce.

Czuć natomiast, że jest to tytuł przeznaczony dla weteranów Heretica. Choć brak tu nowych przeciwników czy broni, rzucani są oni nas już od początku w ilościach hurtowych, zmuszając do szybkiego zaadaptowania się i odnalezienia bardziej wydajnych pukawek. Mnóstwo tu przy okazji wszelakiego rodzaju pułapek, więc nie zdziwcie się, kiedy po podniesieniu jakiegoś przedmiotu bądź przełączeniu przełącznika, ściany dookoła Was nagle runą, wypuszczając na Was hordę krwiożerczych potworów. Problem w tym, że dzieje się to na tyle często, że dość szybko powszednieje i zaczyna tak naprawdę irytować, zamiast pompować do krwi adrenalinę.

Przyznam, że o ile oryginalny Heretic mi się podobał, o tyle moje odczucia, co do Shadow of the Serpent Riders są raczej negatywne. Wspomniane wyżej pułapki mógłbym jeszcze jakoś przeżyć, bo walka mimo wszystko wciąż sprawia mnóstwo frajdy, ale absolutnie przeboleć nie potrafię konstrukcji poziomów. Już pierwowzór potrafił zmęczyć swoją labiryntowością i niekiedy mało czytelnym otwieraniem nowych ścieżek. Dodatek natomiast jest pod tym względem absolutnie koszmarny, nie tylko zmuszając do błądzenia po labiryncie korytarze, ale dodatkowo notorycznie ukrywając również dalszą drogę za tajnymi przejściami. W efekcie często musimy obchodzić pomieszczenia dookoła i klikać po ścianach z nadzieją, że te okażą się ukrytymi ścieżkami lub okażą się wyłącznie iluzją, przez którą można po prostu przejść.

Toteż frajda ze strzelania zostaje w Heretic: Shadow of the Serpent Riders skutecznie przykryta przez upierdliwą eksplorację. O tyle dobrze, że sięgając w Heretica, dostaje się owo rozszerzenie w pakiecie, więc równie dobrze można je z marszu sprawdzić, ale uważam też, że nic się nie stanie, jeżeli swoją przygodę z grą skończycie na trzech oryginalnych epizodach. Te z Shadow of the Serpent Riders bowiem odczuwalnie odstają od poziomu pierwowzoru, nie dodając w zasadzie żadnych nowości, a sam osobiście nie mogłem się już doczekać, aż dotrę do końca i będę mógł z czystym sumieniem odłożyć grę na wirtualną półkę.

Soldier of Fortune

Gatunek: FPS

Producent: Raven Software

Rok wydania: 2000

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: PlayStation 2, Dreamcast

O Soldier of Fortune słyszałem legendy. Głównie tyczyły się – jak to zazwyczaj bywało w tamtych czasach – ekstremalnie brutalnej rozgrywki, pozwalającej na dosłowne rozczłonkowywanie przeciwników oraz ich zwłok. Poza tym jednak moja wiedza o grze Raven Software była raczej znikoma. Prawdopodobnie zapisy rozgrywki przewinęły się przed moimi oczami to tu, to tam, lecz koniec końców przez lata nie wiedziałem dokładnie, o czym ta gra tak naprawdę jest. Przywodiła mi jedynie na myśl takie tytuły, jak Kingpin (w którego, co ciekawe, również nigdy nie grałem) lub Max Payne. Grę w końcu jednak nadrobiłem i, jak się okazało, poza charakterystyczną dla ówczesnych produkcji estetyką nie ma ona z nimi absolutnie nic wspólnego.

Soldier of Fortune to bowiem militarna strzelanka, w której jako John Mullins, najemnik związany z organizacją The Agency, zostajemy zwerbowani, by rozprawić się z zagrażającą światu jednostką terrorystyczną. Jest to o tyle ważne, że w jej ręce „wpadły” głowice nuklearne, co – nie uwierzycie – może doprowadzić do raczej niezbyt przyjemnej sytuacji. Nie ma się co oszukiwać, nie jest to fabularny majstersztyk, ale opowieść mimo wszystko poprowadzona jest całkiem zgrabnie, obfitując w zwroty akcji i rozbijając nieustanną sieczkę spokojniejszymi momentami wewnątrz tajnej siedziby The Agency. Dużo ciekawsza jest jednak geneza samej gry, bo John Mullins rzeczywiście istnieje i dzielił się ze studiem swoją ekspertyzą wyniesioną z amerykańskiej armii, a w dodatku „Soldier of Fortune” to magazyn poświęcony tematyce wojennej, ukazujący się na rynku od drugiej połowy lat 70.

Dla samej gry najważniejsza jest jednak oczywiście rozgrywka, a ta okazuje się nadzwyczaj przyjemną nawet pomimo dość leciwego wieku. Warto przy tym nadmienić, że Soldier of Fortune nie jest w żadnym razie zbyt skomplikowaną produkcją. Etapy – choć zróżnicowane, bo zabierające nas do m.in. Syberii, Kosowa, Iraku czy Nowego Jorku – prowadzą gracza jak po sznurku, jedynie od czasu do czasu odrobinkę otwierając się lub wymuszając odnalezienie sposobu na otwarcie sobie dalszej drogi. Cele misji ograniczają się dodatkowo wyłącznie do przerżnięcia się przez przeciwników przy użyciu kilku dostępnych pukawek i dotarcie do końca poziomu, zatem zapomnieć możecie o sekcjach snajperskich lub skradanych (aczkolwiek zalążek tej mechaniki istnieje w postaci miernika wytwarzanego przez nas hałasu).

Obecnie byłby to spory problem, ale w 2000 roku rynek pierwszoosobowych strzelanek wyglądał zgoła inaczej. Zresztą, jakie to ma tak naprawdę znaczenie, skoro sama walka jest na tyle przyjemna, że trudno jest się przez tych parę godzin znudzić? Broń podczas wystrzału nagradza nas soczystymi odgłosami. Przeciwnicy żywo reagują na nasze poczynania, próbując unikać naszych kul i zataczając się lub kuląc z bólu, kiedy im się to nie uda. Kończyny dzięki podzieleniu ich ciał na 26 stref latają po całej mapie, a oglądanie, jak celny wystrzał ze strzelby zmiata wrogom głowy z karków, każdorazowo sprawia masę sadystycznej frajdy. Co ciekawe, jeżeli nie w smak Wam słuchanie rozdzierających okrzyków bólu (serio, nawet po latach audio robi wrażenie) i preferujecie bardziej pacyfistyczne podejście, to teoretycznie jest to możliwe, po prostu wystrzeliwując im broń z dłoni.

Soldier of Fortune raczej nie usatysfakcjonuje natomiast graczy, poszukujących w grach wyzwania. To zaskakująco łatwa produkcja, której ukończenie ani na moment nie wywoła w Was żądzy wyrzucenia przez okno monitora. Apteczki i kamizelki kuloodporne rozsiane są gęsto, przeciwnicy raczej nie wygraliby zawodów strzeleckich, a sporadyczni bossowie wyglądają na groźniejszych, niż są w rzeczywistości. Jedynym utrudnieniem jest tak naprawdę ograniczona liczba zapisów, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by ograniczenie to wyłączyć przed rozpoczęciem kampanii. Mowa tu oczywiście o normalnym poziomie trudności, zatem jeśli chcecie się nieco bardziej pomęczyć, wystartujcie od razu na wyższym.

Pod względem technicznym tytuł ten zestarzał się zaskakująco dobrze. Zdecydowanie nie jest to wizualny cukiereczek, ale oprawa jak najbardziej ma swój urok, niejako podbudowując stylem graficznym klimat wszystkich tych odwiedzanych miejsc, gdzieś na uboczu cywilizacji. Tajna baza na Syberii, opustoszałe stragany w Iraku czy ciemne zaułki Nowego Jorku – wszystko to przyjemnie ze sobą współgra, nawet jeśli straszy kanciastymi modelami i ubogimi teksturami. Zero zarzutów mam również do kultury działania na obecnych komputerach. Soldier of Fortune śmiga w zasadzie perfekcyjnie, choć bazowo wspiera wyłącznie rozdzielczości 4:3, ale to – jak zazwyczaj w przypadku starszych produkcji – naprawić można, poszukując w sieci modyfikacji, stworzonych przez fanów.

Przyznam, że nie spodziewałem się, że w Soldier of Fortune bawić będę się równie dobrze. Jasne, nie było to żadne growe objawienie, ale reputacja kolejnych odsłon serii i popadnięcie jej samej w zapomnienie kazało mi sądzić, że może wcale nie był to aż tak dobry tytuł, a na językach graczy utrzymywała go wówczas wyłącznie brutalność (da się ją wyłączyć, co ciekawe). Okazuje się jednak, że nawet po latach Soldier of Fortune potrafi dostarczyć sporo zabawy, choć jedynie graczom singlowym. Serwery trybu wieloosobowego świecą pustkami, zatem, aby go sprawdzić, należy albo zebrać ekipę, albo odpalić rozgrywkę z botami. Drugie, łatwiejsze z tych rozwiązań szybko się jednak nudzi. Szkoda, ale mimo wszystko czasu spędzone z singlem absolutnie nie żałuję, ba, pluję sobie w brodę, że po Soldier of Fortune sięgnąłem dopiero teraz.

Komentarze

Popularne posty