Pozostały tylko kości (319)

W dzisiejszym wpisie porozmawiamy sobie przede wszystkim o felernym Skull and Bones, które nareszcie dopłynęło do portu. Powraca również kącik Jeffa Mintera, a w nim Gridrunner, czyli jego pierwszy hit, oraz jego kontynuacja Matrix: Gridrunner 2, fantastycznie kuriozalne Attack of the Mutant Camels, abstrakcyjne Headbanger's Heaven, a także wywołujące zawrót głowy Laser Zone. Na koniec natomiast pozostawiłem dodatek Sacred 3: Underworld Story.

Posłuchajcie…

Skull and Bones

Gatunek: Akcja

Producent: Ubisoft Singapore

Rok wydania: 2024

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 5, PC

Moja recenzja Skull and Bones w TrójKast #062 - Wybrany numer jest zajęty

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Nadeszła oto wiekopomna chwila. Po jedenastu latach do portu przybiło w końcu wyczekiwane (powiedzmy) Skull and Bones, mające swoje korzenie jeszcze w kapitalnym Assassin’s Creed IV: Black Flag. Podróż ta była długa i pełna niebezpieczeństw, ale załoga Ubisoft Singapore zdołała po wielu bojach dotrzeć do celu, tym samym wypuszczając graczy na bezmiar oceanu, by rabowali i plądrowali wszystko to, co nie jest przytwierdzone do podłogi. Pytanie brzmi tylko, czy było warto, czy może lepiej byłoby, gdyby Skull and Bones zatonęło i zostało zapomniane, leżąc gdzieś na dnie wraz z wrakami innych mu podobnych?

Przede wszystkim należy zaznaczyć, że choć Skull and Bones czerpie garściami z Black Flaga, to absolutnie nim nie jest. Najnowszy tytuł Ubisoftu skupia się niemalże wyłącznie na pływaniu łajbą, a choć w niektórych lokacjach można wyjść na brzeg, by uzupełnić zapasy lub poszukać skarbu, jest to element w zasadzie kompletnie pomijalny i absolutnie nieciekawy. Prawdziwa magia dzieje się na morzu, kiedy nasz statek przecina fale, walczy z dującym wiatrem i ostrzeliwuje wrogie jednostki, zarówno te sterowane przez SI, jak i żywych graczy (walka PvP jest jednak opcjonalna).

Walka jest tutaj absolutnie kapitalna i każdorazowo dostarcza masy emocji. Kolejne dawki adrenaliny pompowane są do naszej krwi za każdym razem, gdy do dział ładowane są nowe kule. Nic jednak dziwnego, skoro dosłownie przeszczepiono ją z Black Flaga. Każdy fan Assassin’s Creed odnajdzie się tu zatem błyskawicznie, ale nawet zupełny nowicjusz nie będzie miał najmniejszych problemów ze zrozumieniem, z czym się to wszystko je. Mechanika jest w końcu banalnie prosta. Nasz statek posiada maksymalnie cztery działa z każdej strony oraz – przy większych jednostkach – moździerz pośrodku. Wystarczy obrócić kamerę w kierunku celu, wycelować i strzelić. Samą łajbą również steruje się niebywale łatwo, ustawiając jedną z trzech dostępnych prędkości i od czasu do czasu korygując kierunek rejsu.

Problem w tym, że to w zasadzie jedyny niezaprzeczalnie pozytywny aspekt Skull and Bones. Cała reszta jest już niestety zwyczajnie nijaka. To produkcja, która, choć jej zamysł zmieniano wielokrotnie, nie potrafi zachwycić absolutnie niczym poza walką. Wszystko to, na co poświęcamy czas pomiędzy potyczkami, to monotonny grind, niesprawiający zbyt wiele frajdy. Fatalna jest chociażby główna linia fabularna, której tak naprawdę mogłoby nie być. Bohaterom brakuje charakteru, a kolejne zadania nie wywołują żadnych głębszych emocji, stając się tym samym po prostu kolejnym elementem do odhaczenia. Co gorsza, jako że nasz protagonista jest niemy, wszystkie rozmowy stanowią monotonne wykłady, przy których wyjątkowo trudno jest zwalczyć chęć sięgnięcia po telefon. Szkoda, bo już Black Flag pokazał, że jak najbardziej można opowiedzieć dobrą i emocjonującą historię o piratach, znacząco wzbogacającej doświadczenia płynące z rozgrywki.

Nie byłby to oczywiście większy problem, gdyby Skull and Bones wynagradzało ten brak wciągającym gameplayem. Problem w tym, że o ile walki są naprawdę świetne (powtarzam się, wiem, ale nie chciałbym, by informacja ta zginęła w sztormie narzekań), o tyle już wszystko poza nią męczy. Samo podróżowanie jest raczej smutną koniecznością, bo mapa, choć olbrzymia i teoretycznie zróżnicowana (rozciąga się w końcu od wschodnich wybrzeży Afryki aż po Azję), stworzona została bez większego polotu. Interesujące miejscówki policzyć można na palcach jednej ręki, a przez większość czasu towarzyszą nam raczej monotematyczne widoki niezbyt imponujących gór, rzek i porośniętych lasami wybrzeży. Nieco ciekawiej wypadają porty, które możemy zwiedzać pieszo, ale też nie jest to nic, nad czym można byłoby się zbytnio zachwycać.

Irytuje nawet sam system rozwoju, uzależniony od tego, w co wyposażymy nasz statek. Nowa broń o lepszych statystykach, mocniejszy pancerz, a nawet dodatkowe wyposażenie wpływają na możliwości posiadanej łajby i jej poziom, ale zbieranie tych wszystkich gratów to czysty grind. Możecie mieć bowiem cały statek srebra, ale absolutnie nikt nie sprzeda Wam nowej armaty. Trzeba ją sobie zrobić samemu, pływając po szlakach handlowych i łupiąc statki w poszukiwaniu surowców lub w tym samym celu plądrując nabrzeżne miasteczka i manufaktury. Niektóre potrzebne przedmioty można też w nich kupić, ale tylko w ograniczonej liczbie.

Początkowo jest to całkiem przyjemne, ale kiedy musimy zrobić to kilkanaście bądź kilkadziesiąt razy, uśmiech szybko znika z twarzy. W końcu wszędzie trzeba dopłynąć, a szybka podróż dostępna jest wyłącznie z poziomu portu i wymaga uiszczenia opłaty. Powodzenia w próbie olania tematu i szarżowania na jednostki o wyższym poziomie. Dość szybko poślą Was na dno. Grind jest tu więc niestety koniecznością, a ulepszanie statku zamiast radości, dostarcza wyłącznie poczucia ulgi.

Nieco lepiej wypada natomiast sam endgame, kiedy już zrobimy z naszej łajby prawdziwy postrach mórz i uporamy się z nudnym wątkiem fabularnym. Dostajemy wówczas dostęp do Kręgu, poprzez który rozwijamy swoje pirackie imperium. Sporo tu oczywiście misji kurierskich, w których musimy dostarczyć w konkretne miejsce odpowiedni przedmiot lub zniszczyć wyznaczony statek. Poza tym jednak sporo frajdy dostarcza zabawa w przejmowanie i fundowanie faktorii. Co pół godziny bowiem na mapie pojawiają się specjalne wydarzenia – kooperacyjne skoki na konwoje lub kompetytywne batalie o kontrolę nad konkretną manufakturą. Zdobyte faktorie z kolei produkować i sprzedając będą dla nas rum po uprzednim ich sfinansowaniu, generując tym samym piastry, czyli dodatkową walutę, służącą do kupowaniu towarów (w tym ulepszeń statku, nareszcie) w sklepie Kręgu.

Ubisoft przy okazji serwuje nam dodatkowe, niepowiązane z Kręgiem wydarzenia dla wielu graczy, a obecnie rozpoczął się pierwszy sezon, oferujący wyjątkowe dla niego aktywności. Chwała też twórcom za to, że mikropłatności, choć obecne, są raczej nieinwazyjne i skupiają się wyłącznie na kosmetyce. Nie trzeba się zatem bać, że przeciwnik o zasobniejszym portfelu poskromi nas dzięki użyciu najpotężniejszej broni świata – pieniędzy.

Jest zatem jakaś szansa, że w ciągu kolejnych miesięcy Skull and Bones zostanie dopieszczone i stanie się atrakcyjniejszym produktem. Bywały w końcu w historii gier takie sytuacje, a najnowszy tytuł Ubisoftu mimo wszystko najgorszą produkcją nie jest. Walka jest świetna, endgame i rywalizacji z innymi graczami potrafi wciągnąć, a pod względem technicznym nie ma się do czego przyczepić – na Xboksie Series X działa bez zająknięcia w 60 FPS (lub 30 w trybie jakość, co wyangradzane jest wyższą rozdzielczością), a i wizualnie jest śliczny (choć bez większych rewelacji). Niemniej wątpię, by można było mówić tu o powrocie w glorii i chwale, o ile twórcy drastycznie nie przemodelują rozgrywki, uprzyjemniając podróżowanie, likwidując potrzebę uporczywego grindu i dorzucając sensowniejsze misje fabularne. Bez tego ten statek zatonie, a już teraz wydaje się, że spora część graczy opuściła nabierający wody okręt.

Gridrunner

Gatunek: Strzelanka

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1982

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Commodore VIC-20, Commodore 64, Atari 8-bit, ZX Spectrum, Dragon 32, TRS-80 CoCo, Antstream

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

W 1982 roku Jeff Minter obejrzał „Blade Runnera” Ridleya Scotta. Film ten zainspirował go do stworzenia gry, która już wkrótce miała się stać jego pierwszym hitem. Był to Gridrunner. Pierwotnie zresztą tytuł ten miał się zwać Grid Runner, ale ze względu na ograniczoną liczbę miejsca na ekranie, Minter musiał usunąć przerwę. To też, nie licząc dystopijnego (według instrukcji) settingu, jedyne połączenie między grą Llamasoftu a jej inspiracją. Tytuł ten to bowiem Centipede na sterydach.

Paradoksem jest tutaj to, że Gridrunnerowi bliżej do oryginalnego Centipede, niż jego kopii z 1981 roku, również spod palców Mintera. Rozgrywka jest zatem bliźniaczo wręcz podobna. Zasiadamy za sterami śmigającego u dołu ekranu stateczku i odpieramy pędzące w naszym kierunku już nie kosmiczne stonogi, ale mocno je przypominające droidy, poruszając się tym razem zarówno horyzontalnie, jak i wertykalnie, nawet jeśli ruch w górę jest systemowo ograniczony do zaledwie kilku linii. Całość dla niepoznaki osadzono na siatce (stąd nazwa), a poza samymi robotami uważać musimy również na jeżdżące po obrzeżach ekranu lasery oraz spadające z nieba bomby.

Wersja przeznaczona na Commodore 64 zawiera 31 poziomów (na takim ZX Spectrum jest ich natomiast zaledwie dwadzieścia), różniących się wyłącznie liczbą wypuszczanych w naszym kierunku droidów i częstotliwością strzelania laserów. Toteż jeżeli zaliczyliście jedną falę, widzieliście je już wszystkie. Gridrunner jest przy tym wymagający od samego początku, a na późniejszych poziomach robi się coraz bardziej chaotyczny. Podzielność uwagi jest tu więc kluczem, aczkolwiek przyznam, że chaos rozgrywki i wywołująca oczopląs siatka w tle sprawiły, że tytuł ten raczej mnie męczył, niż bawił. Dużo bardziej bawił mnie bardzo podobny i zdecydowanie mniej chaotyczny Abductor.

Na przestrzeni kolejnych czterdziestu lat Gridrunner doczekał się licznych kontynuacji i odświeżeń, skutecznie rozwijających rozgrywkę i ubarwiających oprawę audiowizualną. Ciepło przyjętą wersją była chociażby ta na iOS i Androida z 2011 roku, całkiem wierna pierwowzorowi, a przy tym dorzucająca do niego sporo nowości. Tym samym po oryginał obecnie nie warto sięgać, o ile nie ciekawi nas historia Jeffa Mintera lub przynajmniej początki serii Gridrunner. Zwłaszcza że nie jest on ani przystępny, ani wyjątkowo piękny lub zachwycający dźwiękowo.

Matrix: Gridrunner 2

Gatunek: Akcja

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1983

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Commodore 64, Commodore VIC-20, ZX Spectrum

Przyznam, że wydany rok wcześniej oryginał nie rozkochał mnie w sobie nad wyraz mocno, więc sięgając po Matrix: Gridrunner 2 nie spodziewałem się, by cokolwiek się w tej materii zmieniło. To w końcu z grubsza identyczne produkcje, stworzone z myślą o tych samych platformach. Cóż więc miałoby się zmienić? Tymczasem okazało się, że Matrix: Gridrunner 2 wessało mnie na dobre i nie pozwoliło mi odejść od konsoli do momentu, aż nie ukończyłem wszystkich dwudziestu poziomów.

Żeby nie było, zmian nie ma tutaj jakoś niesamowicie wiele. Podstawa rozgrywki pozostała niezmieniona, więc ponownie zasiadamy za sterami statku z zadaniem odparcia atakujących Ziemię droidów, starając się przy okazji uniknąć wystrzeliwanych bocznych i dolnych laserów. Niemniej to, co zostało dodane do rozgrywki, sprawia, że jest ona nieco głębsza i angażująca. Pierwszym, jak z pewnością zauważycie, co poprawiono, jest zwiększenie mobilności przeciwników. O ile poprzednio poruszali się wyłącznie w czterech kierunkach, o tyle tym razem wrogie jednostki nauczyły się latać po ukosie. Czyni to ich ruch zdecydowanie mniej przewidywalnym. Ciekawą nowością jest również od czasu do czasu pojawienie się u góry ekranu zdrajcy, który swoją obecnością poprawia celność laserów, umożliwiającym im strzelenie w nas, kiedy tylko znajdziemy się na linii ognia.

Rozgrywka stała się zatem wyraźnie trudniejsza, zwłaszcza kiedy liczba przeciwników na ekranie może wywołać oczopląs. Żeby nie było, również my dostaliśmy kilka pomocnych nowości, odrobinę wyrównujących nasze szanse na placu boju. Pierwszą z nich jest dalszy zasięg statku, pozwalający na wysunięcie się bliżej górnej granicy ekranu, dający nam tym samym większe pole do manewru. Na niektórych poziomach pojawiają się z kolei odbijające pociski paletki, żywcem wyjęte z Deflexa. Można zatem posłać na rakietę tak, by ta odbiła się w kierunku pędzącego horyzontalnie przeciwnika, ale należy przy tym uważać, by przypadkiem nie trafić samego siebie, co – przyznają ze wstydem – zdarzyło mi się parokrotnie.

Dodatkową ciekawostką jest natomiast powrót znanych z Attack of the Mutant Camels (fakt bonusowy: w Stanach Matrix: Gridrunner 2 wydano właśnie pod takim tytułem) wielbłądów, które zostały porwane przez najeźdźców i teraz posyłane są przeciwko nam wraz z droidami. Niby ich pojawienie zwiększa prędkość robotów. Same w sobie nie posiadają jednak żadnych zdolności ofensywnych, a nakładane na pozostałe jednostki przyśpieszenie jest raczej nikłe, więc traktować należy je raczej jako źródło dodatkowych punktów, aniżeli faktycznie zagrożenie.

Reszta pozostała już natomiast bez większych zmian. Ponownie nie należy spodziewać się zatem żadnej muzyki poza odgłosami wystrzałów, a oprawa wizualna pozostaje równie ascetyczna i raczej mało zachwycająca (zwłaszcza w wersji na Commodore VIC-20), co w oryginale. Nie zmienia to jednak faktu, że w Matrix: Gridrunner 2 gra się po prostu super przyjemnie. Warto ponadto nadmienić, że wersji dołączonej do Llamasoft: The Jeff Minter Story udostępniono możliwość cofania czasu, co okazuje się momentami wyjątkowo przydatne, w szczególności, jeśli chcemy po prostu zobaczyć wszystkie dwadzieścia poziomów. Jest to przy tym kompletnie opcjonalne, więc prawdziwi hardkorzy mogą zatracić się w oldskulowym biciu rekordów tak, jak Pan Minter przykazał.

Attack of the Mutant Camels

Gatunek: Akcja

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1983

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Commodore 64, Atari 8-bit, Antstream

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Nazwać swoją grę nie jest niczym prostym, ale jeżeli ktokolwiek na świecie opanował sztukę wymyślania przyciągających uwagę tytułów, to bez dwóch zdań tą osobą był Jeff Minter. No, bo jak tu nie spojrzeć na okładkę z kuriozalnie brzmiącym Attack of the Mutant Camels i z miejsca nie zapragnąć, by sprawdzić, czym też u licha jest to dziwactwo lub przynajmniej, jakimiż to substancjami pomagał sobie w swoim procesie kreatywnym jego twórca. Cóż, ten brytyjski ekscentryk od młodości fascynował się egzotycznymi zwierzętami, a że akurat zobaczył wydaną przez Parker Brothers grę Star Wars: The Empire Strikes Back na Atari 2600, postanowił – jak to miał w zwyczaju – połączyć obie te rzeczy.

Efektem jest zaskakująco grywalne kuriozum w postaci Attack of the Mutant Camels, którego inspirację produkcją Parker Brothers czuć wyjątkowo mocno. Złośliwcy mogliby powiedzieć wręcz, że to jej bezpardonowa kopia, tylko okraszona zdecydowanie bardziej zaawansowaną oprawą graficzną. Najlepsze jest to, że w zasadzie wcale by się w tym osądzie nie pomylili. W Attack of the Mutant Camels wielkie maszyny kroczące AT-AT podmieniono na jeszcze bardziej przerażające, bo nienaturalnie gigantyczne wielbłądy, które – jak głosi dopisana do gry historyjka – kosmici najpierw porwali, a potem zmutowali, by przy ich pomocy zniszczyć Ziemię.

No więc konwój tych wielbłądzich abominacji kroczy powoli z lewej strony ekranu na prawą, gdzie znajduje się nasza baza, a my, jako jedyna nadzieja ludzkości, wskakujemy za stery myśliwca i ruszamy ostrzeliwać je tak długo, aż padną. Minter stwierdził przy tym, że grze wciąż brakuje szaleństwa, więc saharyjskie mutanty zostały przez kosmitów wzbogacone również o umiejętność plucia pociskami, wliczając w to takie samonaprowadzające. My mamy natomiast wyłącznie małe, ale zdecydowanie szybsze działko, co w połączeniu z całkiem sporą zwrotnością statku i osłoną, pozwalającą na przyjęcie bez konsekwencji jednej rakiety na klatę, wyrównuje szanse i czyni Attack of the Mutant Camels całkiem przystępną produkcją nawet dla osób, które nie wychowały się w bezlitosnych czasach automatów.

Piszę to z niemałym zaskoczeniem, ale tytuł naprawdę mnie wessał. Rozgrywka w Attack of the Mutant Camels jest przyjemnie płynna, a sterowanie całkiem intuicyjne i responsywne, nawet jeśli trzeba się nieco przyzwyczaić do sposobu przewijania ekranu. Nasz stateczek dodatkowo potrafi wykonywać szybko nawroty, by ruszyć w przeciwnym kierunku, co dodatkowo zwiększa nasze możliwości omijania pocisków. W teorii przygotowano tutaj trzydzieści etapów do przejścia, ale różnią się one tak naprawdę tylko częstotliwością ataków wielbłądów. Nie zmienia się ani ich liczba (bestii jest zawsze pięć), nasz statek, ani nawet tło. Pewnym urozmaiceniem są sekwencje omijania rakiet w trakcie podróży pomiędzy etapami, ale fajnie, gdyby Minter nieco mocniej zróżnicował kolejne poziomy.

Attack of the Mutant Camels wygląda przy tym naprawdę ślicznie, choć przyznać trzeba, że wersja na Commodore 64, którą widzicie na zdjęciach, wypada pod tym względem nieco słabiej, niż wydany rok później port na komputery Atari 8-bit. Zyskuje przynajmniej na czytelności, co w szybkich, pixel-artowych produkcji jest olbrzymim plusem. Niezależnie jednak od platformy, na której na nią sięgnięcie, powinniście mieć z mordowania gigantycznych wielbłądów sporo frajdy. Również z przyjaciółmi, bo gra umożliwia grę w dwie osoby, aczkolwiek niestety wyłącznie w formie „po skuciu”. Szkoda, bo śmiganie we dwójkę naokoło pustynnych mutantów zdecydowanie uczyniłoby już i tak bardzo dobrą grę jeszcze lepszą.

P.S. Nie pomylcie gry! W Stanach pod nazwą Attack of the Mutant Camels wydano w tym samym roku Matrix: Gridrunner 2. Czemu? Nie wiem, dziwni ci Amerykanie.

Headbanger’s Heaven

Gatunek: Akcja

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1982

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Commodore VIC-20, ZX Spectrum

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Czasem sięgasz po grę i jej koncepcja jest tak dziwaczna, że absolutnie nie wiesz, co o niej myśleć. Jeff Minter nie stronił w swoich produkcjach od absurdu i Headbanger’s Heaven nie jest w tym wypadku wyjątkiem. Na pozór może się wydawać, że nie ma w niej nic nazbyt wyjątkowego, w końcu ileż to tytułów opierało się na unikaniu spadających z powietrza pocisków lub ciężkich przedmiotów? Jest w niej jednak pierwiastek tego minterowskiego szaleństwa.

Już sama otoczka fabularna wypada przeuroczo, opowiadając o Chico, fanie headbangingu, który jednak w przeciwieństwie do większości metali bierze tę czynność kapkę zbyt dosłownie, rozumiejąc ją jako faktycznie uderzanie przedmiotami w głowę. Idealnie się składa, bo z jakiegoś powodu z nieba zamiast deszczu spadają młotki. To całkiem słodkie podśmiechujki z kultury metalowców, z którą związany był przyjaciel Jeffa Mintera, który stał się zresztą inspiracją dla głównego bohatera (aczkolwiek mam nadzieję, że prawdziwy Chico nie próbował okładać się młotkami).

Headbanger’s Heaven pod względem rozgrywki nie jest do końca spójny z fabularnymi założeniami. Celem Chico jest zdobycie znajdujących się po prawej stronie ekranu worków z pieniędzmi i przeniesienie ich z powrotem na lewą stronę. W międzyczasie należy unikać spadających i powoli przebijających się przez osłaniające nas zadaszenia młotków, a przynajmniej częściowo. Jeżeli narzędzie spadnie nam centralnie na głowę, wskaźnik bólu Chico wzrośnie, podnosząc tym samym mnożnik zdobywanych punktów. Jeżeli jednak młotek trafi nas w jakąkolwiek inną część ciała, tracimy życie. To samo stanie się zresztą, jeżeli w łeb dostaniemy więcej niż dziesięć razy. By tego uniknąć, należy dać się uderzyć przez… młotki, ale tym razem czerwone, wypełnione aspiryną, które dodatkowo potrafią z jakiegoś powodu odbudować zniszczone daszki.

Ten absurdalny pomysł mógł poskutkować całkiem ciekawą produkcją. W końcu w jak wielu grach musimy jednocześnie unikać pocisków i dawać się im trafić? Problem w tym, że Headbanger’s Heaven jest tytułem zrealizowanym wręcz koszmarnie. W oczy kole nie tylko grafika, ale również sama rozgrywka, na czele z powolnymi i pokracznymi ruchami głównego bohatera. Przypomina to odrobinę wcześniejszą grę Mintera – Rat Man – i podobnie jak ona, jest to tytuł, którego absolutnie nie warto obecnie odpalać. Początek faktycznie może wywołać wątły uśmieszek, ale bardzo szybko zdacie sobie sprawę, że to gra zrobiona na jajca i niewiele ponadto.

Laser Zone

Gatunek: Akcja

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1983

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Commodore 64, Commodore VIC-20, ZX Spectrum, Dragon 32/64, Antstream

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Jest taki fenomenalny, a jednocześnie niepomiernie pocieszny test na umiejętność kontrolowania swojego ciała – masowanie się po brzuszku przy jednoczesnym klepaniu się po głowie. Sztuka to niebywale trudna, ale przy odpowiednim skupieniu i treningu można dojść w niej do wprawy. Jeff Minter musiał być w niej mistrzem i zakładać, że podobny poziom wtajemniczenia w tę pradawną techniką dysponuje każdy gracz, więc absolutnie nikt z obsługą Laser Zone nie powinien mieć najmniejszego problemu.

Pozwalam sobie na drobne uszczypliwości, ale faktem jest, że tytuł ten wcale do najłatwiejszych nie należy, ba, uznać można go za najtrudniejszy w dorobku Mintera. Na pewien sposób jest to odwrócona wersja Gridrunnera, w którym to jednym z zagrożeń na planszy były poruszające się u dołu i z lewej lasery. W Laser Zone to właśnie nad nimi obejmujemy kontrolę, a naszym celem staje się odpieranie nacierających w naszym kierunku hord kosmitów. Normalnie nie byłoby to jakimś wielkim problemem, bo nasze działka są całkiem żwawe, mogąc dodatkowo strzelać po ukosie, a nawet gdyby nam one nie wystarczyły, to zawsze poratować trzema czyszczącymi mapę z przeciwników zapperami.

Psikus polega jednak na tym, że – jak pewnie zdążyliście się już zorientować – każdy laser obsługujemy osobno, a kosmici atakują nas zarówno wertykalnie, jak i horyzontalnie (na późniejszych etapach potrafią nawet fruwać jak im się tylko żywnie podoba). Wybitnie łatwo jest się tu zatem zamotać i zwyczajnie skupić się zbyt mocno na jednym z nich, pozwalając tym samym przeciwnikom na odebranie nam życia. Pewnym remedium jest zaproszenie do zabawy drugiego gracza, który obejmie kontrolę nad jednym z działek i wspólne prucie do obcych. Punkty mogą być przy tym zaliczane osobno dla każdego lub kumulowane we wspólnej puli, więc rozwiązanie to zadowoli tak graczy kooperacyjnych, jak i tych żądnych rywalizacji.

Warto w tym miejscu nadmienić, że poszczególne wersje Laser Zone nieco się od siebie różnią. Ta na Commodore VIC-20 wizualnie wypada wprawdzie nieco gorzej (mowa tu nie tylko o grafice, ale również o bardziej skokowej animacji), ale paradoksalnie grało mi się w nią przyjemniej. Laser Zone na Commodore 64 z kolei działa już dużo płynniej i wygląda lepiej, lecz zdaje się jednocześnie odrobinę szybsze i przez to trudniejsze. Różnice idą jednak dalej. Przede wszystkim posiadacze VIC-20 do dyspozycji otrzymali skromniejszą liczbę poziomów, a jeżeli kupiliście grę w Wielkiej Brytanii, to dodatkowym utrudnieniem był fakt, że działka strzelały wyłącznie wtedy, kiedy na ich linii strzału znajdował się przeciwnik, co dodatkowo utrudniało rozgrywkę.

Laser Zone to bez wątpienia ciekawa propozycja, ale specyfika jej rozgrywki jest równie interesująca, co irytująca. Zdecydowanie nie jest to bowiem tytuł, który można odpalić i momentalnie wskoczyć w wir zabawy. Wymaga on nieco czasu, by przyzwyczaić swój mózg do operowania dwoma działami naraz, czyniąc przebrnięcie przez wszystkie poziomy sporym wyzwaniem. Jeżeli jednak się do tego zmusicie, to z pewnością da Wam to olbrzymią satysfakcję.

Sacred 3: Underworld Story

Dodatek

Producent: Keen Games

Rok wydania: 2014

Grałem na: PlayStation 3

Gra dostępna również na: Xbox 360, PC

Zapuszczając się do podziemi Ancarii, absolutnie nie spodziewałem się, by dodatek Underworld Story miał zaoferować mi cokolwiek ponad to, co widziałem już w podstawowej wersji gry i rozszerzeniu Orcland Story. Liczyłem natomiast, że kolejną godzinę spędzę na beztroskim mordowaniu potwornego ścierwa, nie przejmując się przy tym problemami życia codziennego. To też właśnie dostałem, choć skłamałbym, mówiąc, że było to doświadczenie jakkolwiek angażujące. Jest to bowiem – nie licząc dodatkowych postaci grywalnych – najsłabszy kawałek zawartości, wypuszczony do Sacred 3.

Zawodzi przede wszystkim historia, która, owszem, nigdy nie była najmocniejszą stroną tej produkcji, ale w Underworld Story potraktowano ten temat po macoszemu. Cel naszej podróży jest dość mętny. Ot, napotykamy na swojej drodze krasnoluda, na którego zlecenie zapuszczamy się do podziemi, skąd wypełzać mają demoniczne siły. Nie należy spodziewać się zatem intrygującej historii czy nawet zgrabnie napisanego scenariusza. Ponownie jest to zaledwie wymówka do rozwałki, wzbogacona o wywołujące ciarki żenady, fatalnie zagrane dialogi.

Lepiej wypadają już same misje, sztuk cztery. Wprawdzie ponownie mamy tutaj do czynienia z podobnym schematem, co w przypadku oryginału (idź, zabij, zakręć parę razy kołem, by otworzyć przejście, powtórz), ale w kontekście prostego hack’n’slasha sprawdza się to całkiem nieźle. Zwłaszcza że przy okazji Underworld Story twórcy byli na tyle łaskawi, by dorzucić do tego miksu kilka bardziej interesujących momentów, jak chociażby walka na moście przy jednoczesnym unikaniu macek gargantuicznego stwora, wyrwanego wprost z powieści Lovecrafta, a i walka z finałowym bossem wypada naprawdę dobrze, wymagając szybkiego adaptowania się do sytuacji na polu bitwy.

Tego typu momentów niestety nie ma zbyt wiele i przez większość czasu wciąż tłuczemy cieniznę. Ewentualną monotonię łatwiej przeżyć również przez całkiem nieźle zaprojektowane, odwołujące się do bardziej gotyckich klimatów lokacji. Oczywiście nie jest to nic, co miałoby jakkolwiek zwalić Was z nóg, mowa w końcu o grze na PlayStation 3, ale wciąż bywały momenty, że unosiłem brwi z aprobatą na widok ładniutkiej panoramy. Mogłoby być ich jednak więcej, bo mimo wszystko podobnie wyglądające, kamienne korytarze potrafią znużyć.

Gdyby tylko okraszono to wszystko jakąś sensowniejszą opowieścią, która motywowałaby do parcia naprzód i usiekania czekającej w swoim zamku wiedźmy, a samej zawartości byłoby nieco więcej, to Sacred 3: Underworld Story miałoby szansę stać się czymś więcej, niźli tylko zestawem aren, nieróżniącym się w dodatku od tego, co widzieliśmy do tej pory. Już nawet bardziej zachowawcze pod względem klimatu Orcland Story stawiało przed graczem jasne i dużo bardziej personalne zagrożenie, zwłaszcza jeśli nabyliśmy również rozszerzenie Orc of Thrones (który, swoją drogą, powinien być dołączony do przygody na orkowych ziemiach). Underworld Story tymczasem, choć nie było ono jakieś fatalne, czuć smród zmarnowanego potencjału, duszącego jakikolwiek przebłysk ambicji.

Komentarze

Popularne posty