Sinusoida (334)
SCHiM to urocza platformówka, która zachwyca oprawą wizualną i ciekawym pomysłem, lecz niekoniecznie spełnia pokładane w niej nadzieje. Dodatek Łamacze Niebios do Avatar: Frontiers of Pandora okazał się natomiast świetną okazją, by ponownie zanurzyć się w fascynujący świat Pandory, oferując nowe przygody i poprawioną rozgrywkę, czego nie mogę do końca po wiedzieć o wydanym po latach DLC Call of the Tenebrae do Two Worlds II.
Na koniec natomiast wyruszymy na łowy w The Elder Scrolls Online:
Wolfhunter.
Posłuchajcie…
SCHiM
Gatunek: Platformówka
Producent: Ewoud
van der Werf, Nils Slijkerman
Rok wydania: 2024
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
Moja recenzja SCHiM w TrójKast #072 - Mało pępków.
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Czasem wystarczy jeden rzut oka, by po uszy zakochać się w jakiejś
produkcji. W moim przypadku tak było właśnie ze SCHiM, które z miejsca
oczarowało mnie swoją oprawą i ciekawym pomysłem na rozgrywkę. Niewiele myśląc,
chwyciłem więc za kontroler, pobrałem grę na swoją konsolę i uśmiechałem się
pod nosem na myśl o kilku sympatycznych godzinach w tej niecodziennej
platformówce. Rozczarowanie przyszło niedługo później, kiedy odkryłem, że SCHiM
jest produkcją o wyjątkowo krótkim loncie.
Początkowo było to niewiele więcej, a studencki projekt na egzamin.
Pomysł na grę był prosty, ale jakże urokliwy. Oto pewien mężczyzna znajduje się
w życiowym dołku, a pewnego dnia w wyniku ciągu niefortunnych zdarzeń więź
między nim a jego cieniem zostaje przerwana. My wcielamy się w symbolizującą ów
cień, przypominającą czarną żabkę istotę, która próbuje za wszelką cenę wrócić
do swojego właściciela. Psikus polega na tym, że poruszać możemy się wyłącznie
tam, gdzie nie dociera słońce, co w ciągu słonecznego dnia utrudnia nam
zadanie. Każdy z 65 poziomów to zatem wyzwanie zarówno zręcznościowe, jako że między
kolejnymi cieniami poruszamy się przy pomocy skoków, jak i poniekąd logiczne,
bo niekiedy dalszą drogę należy sobie w jakiś sposób utorować, na przykład
podnosząc rampę lub przejmując kontrolę nad zabawkowym samochodzikiem.
Nic więc dziwnego, że zrzeszeni na Twitterze gracze również docenili
projekt, zachęcając tym samym twórców, by rozwinęli go w pełnoprawną grę.
Problem w tym, że SCHiM w mojej opinie nigdy nie powinien się nią stać, a
przynajmniej nie w tej formie. To produkcja wyjątkowo niekonsekwentna, która
nie do końca wie, czym w zasadzie chce być. Niemalże monochromatyczna, całkiem
urocza oprawa wizualna, brzdąkająca w tle, kojąca muzyka oraz raczej
nieskomplikowana rozgrywka każą sądzić, że SCHiM to tzw. „cozy game”, z czym
kłócą się te momenty gry, w których przeskakiwać musimy między szybko
poruszającymi się cieniami lub wyliczać moment skoku niemalże do sekundy. Nie
zrozumcie mnie źle, koniec końców nie jest to trudna gra, ale niejednokrotnie
możecie poczuć się w niej sfrustrowani nieprzemyślanym designem.
Jego kolejnym przejawem jest chociażby nie intuicyjność mechanik. Przez
większość czasu gramy tutaj w ciemno, nie będąc do końca pewnymi, co wydarzy
się, kiedy zanurkujemy w kolejny cień. Skok w ten należący do jednego ptaka nie
wywoła najmniejszej reakcji ze strony gry, ale kiedy przeskoczymy do jego
pierzastego przyjaciele stojącego tuż obok, ten poderwie się ku niebiosom.
Absurdalne są plansze nocne, w których wciąż poruszać możemy się wyłącznie
między cieniami przedmiotów i ludzi oświetlanych przez latarnie, choć na całej
mapie światła w ogóle nie ma. Same etapy potrafią też trwać po kilkanaście
minut i zabierać nas na istną ścieżkę zdrowia, by innym razem kończyć się po
zaledwie kilku chopnięciach.
Jeżeli liczycie też na to, że SCHiM opowie Wam przynajmniej jakąś
zajmującą i poruszającą historię (może nawet z morałem!), to również srogo się
zawiedziecie. Faktycznie jest tutaj jej namiastka, ale lwia część gry skupia
się wyłącznie na uganianiu się za nieustannie wymykającym się nam właścicielem.
Dochodzi tu do takich absurdów, jak zaserwowana nam dwa razy wizyta w
supermarkecie (zresztą nie jest to jedyny poziom, który się powtarza), w którym
przecież spokojnie moglibyśmy poczekać przy wejściu, ale autorzy każą nam obiec
sklep dookoła, by zobaczyć, jak po raz kolejny nasz cel wymyka się nam z rąk.
Spokojnie można byłoby wyciąć ze SCHiM środkowe 40 poziomów i absolutnie nic by
się nie stało, ba, gra by nawet na tym zyskała.
W zasadzie jedynym naprawdę dobrym elementem SCHiM jest oprawa
audiowizualna. Gra wygląda naprawdę świetnie, choć bynajmniej nie w klasycznym
tego słowa rozumieniu. Ograniczona paleta kolorów z grubymi konturami ujmuje i
kapitalnie współgra z prostymi, pozbawionymi szczegółów modelami. Te są zresztą
całkiem różnorodne, bo w trakcie przygody odwiedzamy nie tylko ulice miasta,
ale również ciekawsze lokacje, jak chociażby plaża czy zoo. Z kolei
nieinwazyjna, plumkająca muzyka pozwala zatopić się w tym świecie i
zrelaksować, nawet jeśli od czasu do czasu w trakcie rozgrywki pojawi się nieco
bardziej frustrujący moment. Bardzo dobrze jest również pod względem
technicznym, aczkolwiek SCHiM to produkcja tak nieskomplikowana, że trudno tu
coś popsuć. Jasne, raz ominąłem skrypt i skonfundowany złapałem właściciela,
nim zdążył mi uciec, ale poza tym wszystko hulało, jak należy.
Chciałbym w tym miejscu zaznaczyć, że choć wydźwięk tego tekstu jest
raczej negatywny, to mimo wszystko SCHiM nie jest złą grą. Jej głównym
problemem jest to, że niepotrzebnie rozwleczono ją na jakieś cztery godziny,
przy okazji zapominając, że dodatkowe godziny należałoby wypełnić czymś
ciekawszym, aniżeli powtarzającym się motywem uciekającego nam ludzika.
Początek i koniec przygody, w których zawarto większość elementów narracyjnych,
wspominam bowiem bardzo ciepło i żałuję, że tak nie wyglądała większość gry.
Gdyby SCHiM skondensowano i poświęcono więcej czasu na przemyślenie konkretnych
mechanik, z powodzeniem mógłby to być pretendent do miana jednej z
najciekawszych produkcji niezależnych tego roku, a tak okazał się on ciekawym i
ładnym, ale ostatecznie pustym doświadczeniem.
Avatar: Frontiers of Pandora – Łamacze Niebios
Dodatek
Producent: Massive Entertainment
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: Xbox Series
X/S, PC
Moja recenzja Avatar: Frontiers of Pandora - Łamacze Niebios w TrójKast #072 - Mało pępków.
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Po ujrzeniu napisów końcowych w Avatar: Frontiers of Pandora nie było
mi zbyt śpieszno, by powrócić na tę fantastyczną, jakby nie było, planetę. Była
to bowiem produkcja dla specyficznego grona odbiorców, lubującego się w
powolnym przemierzaniu świata gry, zbieraniu surowców i wytwarzaniu nowego
sprzętu. Jeżeli do niej nie należeliście, to produkcja Massive Entertainment,
choć ogólnie rzecz biorąc naprawdę niezła, potrafiła mocno zmęczyć. Tak stało
się właśnie w moich przypadku, bo goniony zbliżającym się terminem publikacji
recenzji, nie mogłem w pełni zanurzyć się w świecie Avatara. Nadciągająca
premiera dodatku Łamacze Niebios okazała się zatem świetną okazją, by naprawić
swoje dawne błędy i zacząć podbijać pogranicza Pandory tak, jak należy.
Na szczęście nie musiałem robić tego na doskonale znanej mi już mapie,
bo Łamacze Niebios zabierają nas do zupełnie nowego, pięknego (choć daleko mu
do lasów z podstawki) regionu – górskiego i pooranego kanionami Serca Równin.
To właśnie tam jakiś czas po finale Frontiers of Pandora okoliczne plemiona
Na’vi przybywają, by wziąć udział w cyklicznych, międzyklanowych zawodach,
testujących między innymi umiejętności jeździeckie, strzeleckie czy zwinność
uczestników. Niestety sielanka nie trwa zbyt długo. Okazuje się bowiem, że
Ludzie Nieba nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa, a ich niespodziewany
atak przerywa braterski turniej. Pora zatem odłożyć przyjemności na bok i po
raz kolejny wyruszyć w bój, by rozliczyć się z niedobitkami ZPZ.
Historia Łamaczy Niebios nie należy do zbyt skomplikowanych czy
głębokich, ale zgrabnie domyka pewne wątki oryginału. Dość powiedzieć, że już w
pierwszej misji ku zaskoczeniu wszystkich pojawia się chociażby pewnie niezbyt
lubiana postać. Opowieść tę potraktować można zatem jako swego rodzaju epilog,
nawet jeśli na horyzoncie majaczy kolejny dodatek – Tajemnice Gór Iglicowych.
Należy jednak pamiętać, że o ile nie zżyliście się wyjątkowo mocno z bohaterami
Frontiers of Pandora, to z dużą dozą prawdopodobieństwa Łamacze Niebios nie
wzbudzą w Was większych emocji, choć wciąż czeka na Was kilka przyjemnych
godzin przygody.
To przede wszystkim zasługa naprawdę świetnie poprowadzonych misji.
Tych głównych mamy wprawdzie zaledwie pięć, ale każda z nich wyróżnia się w
jakiś sposób na tle pozostałych. Klasycznie zabraknąć nie mogło dość
wymagających szturmów na placówki ZPZ, ale część z nich odświeża nieco formułę,
stawiając przykładowo na walkę powietrzną, która w pierwowzorze była tak
naprawdę kompletnie pomijalna. Do tego należy dorzucić niezłą misję
skradankową, w większości pozbawioną starć z przeciwnikami, a i sam początek dodatku,
skupiający się wyłącznie na poznawaniu zwyczajów i historii Na’vi, robi bardzo
dobre wrażenie.
Podobnież sprawa ma się z zadaniami pobocznymi, których jest całkiem
sporo, a i różnorodności również odmówić im nie można. Przede wszystkim to
właśnie wśród nich znajdziemy turniejowe wyzwania, które najpierw przejdziemy
jednym ciurkiem, by później móc powracać do nich pojedynczo i w dowolnym
momencie, by spróbować pobić czas zarówno swój, jak i pozostałych uczestników,
co wcale takie łatwe nie jest. Serce Równin obfituje również w znane z
podstawki znajdźki, zwiększające nasze zdrowie, przychylność klanów czy
gwarantujące nam punkty umiejętności. Toteż jeżeli Łamacze Niebios spodobają
Wam się na tyle, by chcieć skończyć wszystko, co mają do zaoferowania,
spokojnie zajmie Wam to kilkanaście godzin. Zwłaszcza jeśli doliczyć do tego
nowe przedmioty do wytworzenia.
Twórcy nie próżnowali też w kontekście balansu rozgrywki i wprowadzili
wraz z premierą rozszerzenia szereg zmian, niwelujących bolączki oryginału.
Przede wszystkim rozwój postaci stał się o niebo mniej upierdliwy dzięki
dostosowaniu poziomu znajdowanych elementów wyposażenia do naszego ekwipunku.
Oznacza to mniej więcej tyle, że rzadziej trafiać będziemy na bezużyteczne
przedmioty, co ogranicza konieczność mozolnego gromadzenia surowców na nowy łuk
do absolutnego minimum. Punkty umiejętności możemy natomiast od teraz
przeznaczyć dodatkowo na rozwój ogólnych statystyk spoza znanych już weteranom
gry drzewek skilli. To oczywiście wyłącznie najważniejsze w moim odczuciu
zmiany, ale tych jest więcej, bo między innymi przemodelowano też nieco jazdę
konną i poprawiono balans walki.
Toteż choć przed premierą Łamacze Niebios nie wzbudzali we mnie
większych emocji, to po zagraniu ze sporymi nadziejami patrzę w przyszłość,
oczekując jesiennej premiery Tajemnic Gór Iglicowych. Pierwszy dodatek okazał
się bowiem naprawdę dobry i solidnie wykonany (napotkałem tym razem całe zero
błędów), pozwalając w końcu rozkwitnąć potencjałowi Frontiers of Pandora. Pewne
bolączki wciąż pozostały, bo nadal nie można rozkładać przedmiotów na surowce,
a jazda konna, choć poprawiona, wciąż jest zbędna, ale wprowadzone poprawki
czynią grę zdecydowanie przyjemniejszą. Do tego kompetentna historia ze
świetnymi misjami i ładnym światem, a to w połączeniu z całą resztą to wystarczający powód, by rozważyć powrót na
Pandorę.
Two Worlds II: Call of the Tenebrae
Dodatek
Producent: Reality Pump Studios
Rok wydania: 2017
Grałem na: PC
Dodatek dostępny wyłącznie na PC
Tego nie spodziewał się absolutnie nikt. No, bo jakie są szanse na to,
że siedmioletnia i raczej średnio popularna na globalnym roku gra z Europy,
jaką było Two Worlds II, otrzyma ni stąd, ni zowąd nowe rozszerzenie? W 2017
roku o dziele dopiero co ocalonego spod topora bankructwa Reality Pump Studios
raczej mało kto jeszcze pamiętałem, a jednak studio postanowiło nadać mu drugie
życie, a przy okazji prawdopodobnie wzbudzić zainteresowanie marką w
przygotowaniu do nadejścia świeżo zapowiedzianego Two Worlds III, którego
koniec końców nie dostaliśmy. Mało tego, Call of the Tenebrae okazało się
dopiero pierwszym z czterech zaplanowych DLC, a przy okazji niestety tym
najlepszym, choć niekoniecznie dobrym.
Warto w tym miejscu nadmienić, że o ile Two Worlds II debiutowało
również na Xboxie 360 i PlayStation 3, o tyle ich posiadacze muszą w przypadku
Call of the Tenebrae obejść się smakiem. Dodatek wypuszczono bowiem wyłącznie
na PC, przy okazji dorzucając darmową aktualizację podstawki do wersji HD.
Decyzja ta jest jak najbardziej zrozumiała, zważywszy na fakt, że konsole te
cztery lata wcześniej zastąpione zostały przez ich następców. Na szczęście,
jeżeli i Wy znaleźliście się w takiej sytuacji i nie uśmiecha się Wam kupowanie
drugiego egzemplarza gry tylko po to, by poznać zawartość dodatku, ten został
wydany również jako samodzielna pozycja, niepotrzebująca podstawki.
Tę warto niemniej znać, bo Call of the Tenebrae to jej bezpośrednia
kontynuacja, której akcja toczy się jakiś czas po wydarzeniach z Pirates of the Flying Fortress (aczkolwiek znajomość fabuły dodatku nie jest zupełnie
potrzebna). Główny bohater otrzymuje list od Dar Phy, proszącej go o pomoc w
pewnym śledztwie. Zanim jednak mogą zamienić jego słowo, dziewczyna ginie na
jego oczach z ręki humanoidalnego szczury, a próbujący ocalić ją protagonista
zostaje przeniesiony w czasie do przeszłości przez tajemniczy portal. Należy
zatem dowiedzieć się gdzie i kiedy jesteśmy, a przy tym spróbować pokrzyżować
plany szczurów, uratować Dar Phę i może wrócić do własnej linii czasowej.
Fabuła niestety nie porywa, nawet pomimo całkiem interesującego
początku i potencjalnie intrygującej historii zakonu i szczuroludzi. Całość
poprowadzono jednak wyjątkowo niezgrabnie, przez co przez lwią część dodatku w
zasadzie nie dowiadujemy się zbyt wiele o naszych oponentach i sytuacji, by tuż
przed finałem zostać zarzuconym masą retrospekcji, w dodatku nieinteraktywnej,
bo ograniczającej się do „nagrań” z przeszłości zapisanych w magicznych
lustrach. Konstrukcja zadań również pozostaje wyjątkowo liniowa. W zasadzie
nigdy nie wracamy do wcześniej odwiedzonych lokacji, o ile nie podejmiemy się
kilku dostępnych w rozszerzeniu i wcale niegłupich, bo nietrzymających gracza
za rączkę misji pobocznych (warto zaliczyć wątek pijanego maga, wynagradzający
nasz trud potężną, acz wybitnie kuriozalną bronią). Szkoda, bo wioska Dorchard
miało potencjał, by stać się miłą dla oka bazą wypadową.
Teoretycznie historię tę można łyknąć bez znajomości podstawki, tworząc
nową postać i traktując ją jako odrębną opowieść o dawnym zakonie Tenebrae i
ich eksperymentach, ale kilka wątków, w tym sama postać Dar Phy, pozostaną
wówczas dla gracza enigmą. Lepiej więc najpierw zapoznać się z mimo wszystko
całkiem niezłym oryginałem. Zwłaszcza że, podobnie jak w Pirates of the Flying
Fortress, kampania Call of the Tenebrae pozwala na zaimportowanie bohatera z
ostatniego zapisu gry, dzięki czemu wystartujemy z odpowiednio rozwiniętymi
umiejętnościami i dobrze nam znanym ekwipunkiem. Natomiast jeżeli nasz bohater
nie osiągnął jeszcze 60 poziomu, gra pozwoli nam na automatyczny awans do tego
właśnie levelu.
Widać też zmiany w silniku gry. Lokacje są bardziej malownicze i
zdecydowanie mniej puste niż to, co mogliśmy zobaczyć ostatnio w Pirates of the
Flying Fortress. Otoczenie obfituje teraz w gęstą roślinność, miasta pełne są
detali (przynajmniej w odniesieniu do gry z 2010 roku), a komnaty zamków
niejednokrotnie potrafią zachwycić. Ma to też niestety swoja cenę, bo wraz z
całym tym przepychem w górę idą także wymagania sprzętowe. Obecnie nie stanowi
za dużego problemu, ale jeżeli jesteście graczami stricte konsolowymi i swój
komputer zmienialiście dobrych kilka lat temu, to może się okazać, że w takim
Dorchard gra zacznie nieprzyjemnie klatkować.
To jednak najmniejszy problem Call of the Tenebrae. Tych jest niestety
więcej. Przede wszystkim męcząca jest walka. Już w oryginalnie nie należała ona
do najlepszych, ale tutaj ze względu na wyjątkowo niski poziom trudności staje
się ona smutną koniecznością, przez co widok kolejnych grup przeciwników
bardziej frustruje, niż ekscytuje. Wliczyć w to należy również niestety bossów,
którzy są tak dramatycznymi popychadłami, że cała narracja nadchodzącej zagłady
ludzkości rozsypuje się niczym domek z kart. Śmiechem na sali jest w
szczególności finałowe starcie, które wymaga odczekania trzech minut za kolumną
w oczekiwaniu, aż antagoniście skończy się energia. Dorzućcie do tego koślawe
animacje, dramatyczne skoki poziomu głośności (finału doświadczyłem w sposób
niemy) i problemy z kolizją niektórych obiektów (wiszące w lochach łańcuchy z
epilepsją). Obyło się na szczęście bez zepsutych misji, ale pod względem
mechanicznym Call of the Tenebrae nadal rozczarowuje.
Naprawdę miałem wrażenie, że przez tych kilka lat od premiery oryginału
Reality Pump Studios nauczyło się na tyle dużo, by móc wyciągnąć wnioski ze
swoich błędów i dostarczyć produkt o klasę wyższy. Tymczasem Call of the
Tenebrae pod wieloma względami przypomina nieco fanowską modyfikację, aniżeli
pełnoprawny dodatek. Potencjalnie intrygująca historia została położona
fatalnie poprowadzoną narracją, będąca miejsce akcji wyspa Tenebris momentami
przypomina długi korytarz, nawet pozostawiono nieco miejsca na własną
eksplorację, a rozgrywka na dłuższą metę bardziej męczy, niż bawi. Szkoda, bo
dodatek naprawdę ma swoje momenty (żeby wspomnieć chociażby o samym finale czy
odwiedzinach w wiosce morskich ludzi), ale cóż z tego, skoro jako całość
kompletnie się to nie broni?
The Elder Scrolls Online: Wolfhunter
Dodatek
Producent: ZeniMax Online Studios
Rok wydania: 2018
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: Xbox Series
X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Odpalając kolejnego dungeon packa do The Elder Scrolls Online, w
zasadzie wiadomo, czego należy się spodziewać. Dwa nowe lochy z przypisanymi do
nich questami, kilka zestawów opancerzenia z ciekawymi bonusami za ich
skompletowanie, a także kosmetyczny bajer w postaci jakiejś czapki bądź stroju.
Miło zatem, kiedy któryś z nich potrafi czymś człowieka mimo wszystko
zaskoczyć, jak ma to miejsce w przypadku DLC Wolfhunter. Niby wciąż schemat
pozostaje ten sam, ale ZeniMax Online Studios tym razem zaserwowało graczom
kapitalne doznania wizualne i genialny klimat.
Najlepiej z zestawu wypada w moim odczuciu dungeon March of Sacrifices,
zabierający nas na urządzone przez boga Hircine’a łowy, w które wpleciono przy
okazji personalną historię Hanu. Bowiem ten, kto jako pierwszy zdobędzie i
ofiaruje Hircine’owi dar, otrzyma możliwość spełnienia swojego dowolnego
życzenia, a prosząca nas o pomoc elfka jak najbardziej ma o co prosić. Opowieść
poprowadzono naprawdę zgrabnie, serwując co rusz zwroty akcji, przy okazji
pozwalając też graczowi na wpłynięcie na ostateczne zakończenie przygody.
Oczywiście nie jest zbyt duży wpływ, bo całość wciąż odbywa się w ramach
liniowego lochu, ale nadal jest to delikatny powiew świeżości w utartej
formule.
Sam loch prezentuje się natomiast kapitalnie. Olbrzymie wrażenie robi
już sam początek, kiedy nad obozem zbierających się do łowów myśliwych góruje
olbrzymi Hircine o sylwetce humanoidalnego jelenia. Dalej jest równie dobrze.
Mapa to wciąż korytarz, acz nieco szerszy niż zazwyczaj, a przy tym wyjątkowo
kolorowy. Na plus należy zaliczyć również samych bossów (sztuk pięć), do
których twórcy podeszli zdecydowanie bardziej kreatywnie, urozmaicając starcia
z nimi unikalnymi mechanikami. Tym samym chociażby nordycki wojownik Dagrund
the Bulky co rusz podpalać będzie arenę i przyzywać pomocników, a jeleń Tarcyn
rozpływać we mgle, wymuszając na graczach kucnięcie i oczekiwanie, aż
towarzyszący nam świetlik wpadnie na jego trop przy jednoczesnym unikaniu
ataków bossa. Ta konkretna mechanika przy n-tym powtórzeniu lochu może jednak
męczyć, utrudniając przebiegnięcie przez dungeon. Poza walką z bossami warto
też poszukać złotych Indrików, czyli opcjonalnych przeciwników, których
pokonanie zapewnia całej grupie specjalne bonusy.
Moon Hunter Keep, czyli drugi z lochów, wypada już nieco bardziej
standardowo, lecz wciąż cieszy oko ślicznymi błoniami i bogato zdobionymi
wnętrzami twierdzy należącej do zakonu wilkołaków. Historia nie wypada też
równie interesująco, co w przypadku March of Sacrifices, traktując po prostu o
odbiciu twierdzy z rąk innej grupy wilkołaków. Brak tu też bardziej
zapadających w pamięci bossów. Wyjątkiem jest w zasadzie Hedge Maze Guardian,
przyzywający co jakiś czas leczące go spriggany, oraz finalne starcie z Vykosą
o kilku fazach. Pozostała trójka to raczej standardowe potyczki z Panem Bossem.
W trybie Veteran można natomiast utrudnić sobie finał, aktywując tuż przed nim Scroll
of Glorious Battle, który – tak w skrócie – zwiększa statystyki Vykosy i
dorzuca dodatkowych przeciwników na arenę.
W trakcie każdego z lochów możemy klasycznie zdobyć po trzy zestawy
uzbrojenia – Moon Hunter, Savage Werewolf i Jailer’s Tenacity dla Moon Hunter
Keep oraz Hanu’s Compassion, Blood Moon i Haven of Ursus dla March of
Sacrifices – a także po komplecie hełmu i naramienników po pokonaniu Balorgha i
Vykosy. Każdy zestaw po skompletowaniu gwarantuje miłe bonusy do statystyk oraz
nakładanych na nas i przeciwników statusów. Wizualnie również jest całkiem
nieźle. Moim faworytem są zestawy z Moon Hunter Keep, pozwalające na bieganie
po Tamriel w wilczych skórach, choć i nawiązujących do Hircine’a pancerzy z
March of Sacrifices trudno mi nie docenić. Wciąż moim faworytem jest kapelusz
Werewolf Hunter Hat, otrzymywany za wejście do któregokolwiek z lochów. Czysta
kosmetyka, ale wygląda przeuroczo i ma fikuśne piórko.
Zazwyczaj do dungeon packów do The Elder Scrolls Online podchodzę z
pewną rezerwą. Nie jestem bowiem typem gracza, który wyjątkowo mocno wchodzi w
mechaniki gry czy czuje potrzebę skolekcjonowania wszystkich możliwych zestawów
opancerzenia. Liczy się dla mnie przede wszystkim oferowana przez TESO przygoda
i często tego typu dodatki nie zaspokajają we mnie tego konkretnego pragnienia.
Niemniej, jeżeli macie podobnie, to DLC Wolfhunter jak najbardziej warto się
zainteresować. Fantastyczne wizualia, świetny klimat, a do tego różnorodne
mechanicznie walki z bossami, którego doceni nawet laik.
Komentarze
Prześlij komentarz