Sinusoida (334)

SCHiM to urocza platformówka, która zachwyca oprawą wizualną i ciekawym pomysłem, lecz niekoniecznie spełnia pokładane w niej nadzieje. Dodatek Łamacze Niebios do Avatar: Frontiers of Pandora okazał się natomiast świetną okazją, by ponownie zanurzyć się w fascynujący świat Pandory, oferując nowe przygody i poprawioną rozgrywkę, czego nie mogę do końca po wiedzieć o wydanym po latach DLC Call of the Tenebrae do Two Worlds II.

Na koniec natomiast wyruszymy na łowy w The Elder Scrolls Online: Wolfhunter.

Posłuchajcie…

SCHiM

Gatunek: Platformówka

Producent: Ewoud van der Werf, Nils Slijkerman

Rok wydania: 2024

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Moja recenzja SCHiM w TrójKast #072 - Mało pępków.

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Czasem wystarczy jeden rzut oka, by po uszy zakochać się w jakiejś produkcji. W moim przypadku tak było właśnie ze SCHiM, które z miejsca oczarowało mnie swoją oprawą i ciekawym pomysłem na rozgrywkę. Niewiele myśląc, chwyciłem więc za kontroler, pobrałem grę na swoją konsolę i uśmiechałem się pod nosem na myśl o kilku sympatycznych godzinach w tej niecodziennej platformówce. Rozczarowanie przyszło niedługo później, kiedy odkryłem, że SCHiM jest produkcją o wyjątkowo krótkim loncie.

Początkowo było to niewiele więcej, a studencki projekt na egzamin. Pomysł na grę był prosty, ale jakże urokliwy. Oto pewien mężczyzna znajduje się w życiowym dołku, a pewnego dnia w wyniku ciągu niefortunnych zdarzeń więź między nim a jego cieniem zostaje przerwana. My wcielamy się w symbolizującą ów cień, przypominającą czarną żabkę istotę, która próbuje za wszelką cenę wrócić do swojego właściciela. Psikus polega na tym, że poruszać możemy się wyłącznie tam, gdzie nie dociera słońce, co w ciągu słonecznego dnia utrudnia nam zadanie. Każdy z 65 poziomów to zatem wyzwanie zarówno zręcznościowe, jako że między kolejnymi cieniami poruszamy się przy pomocy skoków, jak i poniekąd logiczne, bo niekiedy dalszą drogę należy sobie w jakiś sposób utorować, na przykład podnosząc rampę lub przejmując kontrolę nad zabawkowym samochodzikiem.

Nic więc dziwnego, że zrzeszeni na Twitterze gracze również docenili projekt, zachęcając tym samym twórców, by rozwinęli go w pełnoprawną grę. Problem w tym, że SCHiM w mojej opinie nigdy nie powinien się nią stać, a przynajmniej nie w tej formie. To produkcja wyjątkowo niekonsekwentna, która nie do końca wie, czym w zasadzie chce być. Niemalże monochromatyczna, całkiem urocza oprawa wizualna, brzdąkająca w tle, kojąca muzyka oraz raczej nieskomplikowana rozgrywka każą sądzić, że SCHiM to tzw. „cozy game”, z czym kłócą się te momenty gry, w których przeskakiwać musimy między szybko poruszającymi się cieniami lub wyliczać moment skoku niemalże do sekundy. Nie zrozumcie mnie źle, koniec końców nie jest to trudna gra, ale niejednokrotnie możecie poczuć się w niej sfrustrowani nieprzemyślanym designem.

Jego kolejnym przejawem jest chociażby nie intuicyjność mechanik. Przez większość czasu gramy tutaj w ciemno, nie będąc do końca pewnymi, co wydarzy się, kiedy zanurkujemy w kolejny cień. Skok w ten należący do jednego ptaka nie wywoła najmniejszej reakcji ze strony gry, ale kiedy przeskoczymy do jego pierzastego przyjaciele stojącego tuż obok, ten poderwie się ku niebiosom. Absurdalne są plansze nocne, w których wciąż poruszać możemy się wyłącznie między cieniami przedmiotów i ludzi oświetlanych przez latarnie, choć na całej mapie światła w ogóle nie ma. Same etapy potrafią też trwać po kilkanaście minut i zabierać nas na istną ścieżkę zdrowia, by innym razem kończyć się po zaledwie kilku chopnięciach.

Jeżeli liczycie też na to, że SCHiM opowie Wam przynajmniej jakąś zajmującą i poruszającą historię (może nawet z morałem!), to również srogo się zawiedziecie. Faktycznie jest tutaj jej namiastka, ale lwia część gry skupia się wyłącznie na uganianiu się za nieustannie wymykającym się nam właścicielem. Dochodzi tu do takich absurdów, jak zaserwowana nam dwa razy wizyta w supermarkecie (zresztą nie jest to jedyny poziom, który się powtarza), w którym przecież spokojnie moglibyśmy poczekać przy wejściu, ale autorzy każą nam obiec sklep dookoła, by zobaczyć, jak po raz kolejny nasz cel wymyka się nam z rąk. Spokojnie można byłoby wyciąć ze SCHiM środkowe 40 poziomów i absolutnie nic by się nie stało, ba, gra by nawet na tym zyskała.

W zasadzie jedynym naprawdę dobrym elementem SCHiM jest oprawa audiowizualna. Gra wygląda naprawdę świetnie, choć bynajmniej nie w klasycznym tego słowa rozumieniu. Ograniczona paleta kolorów z grubymi konturami ujmuje i kapitalnie współgra z prostymi, pozbawionymi szczegółów modelami. Te są zresztą całkiem różnorodne, bo w trakcie przygody odwiedzamy nie tylko ulice miasta, ale również ciekawsze lokacje, jak chociażby plaża czy zoo. Z kolei nieinwazyjna, plumkająca muzyka pozwala zatopić się w tym świecie i zrelaksować, nawet jeśli od czasu do czasu w trakcie rozgrywki pojawi się nieco bardziej frustrujący moment. Bardzo dobrze jest również pod względem technicznym, aczkolwiek SCHiM to produkcja tak nieskomplikowana, że trudno tu coś popsuć. Jasne, raz ominąłem skrypt i skonfundowany złapałem właściciela, nim zdążył mi uciec, ale poza tym wszystko hulało, jak należy.

Chciałbym w tym miejscu zaznaczyć, że choć wydźwięk tego tekstu jest raczej negatywny, to mimo wszystko SCHiM nie jest złą grą. Jej głównym problemem jest to, że niepotrzebnie rozwleczono ją na jakieś cztery godziny, przy okazji zapominając, że dodatkowe godziny należałoby wypełnić czymś ciekawszym, aniżeli powtarzającym się motywem uciekającego nam ludzika. Początek i koniec przygody, w których zawarto większość elementów narracyjnych, wspominam bowiem bardzo ciepło i żałuję, że tak nie wyglądała większość gry. Gdyby SCHiM skondensowano i poświęcono więcej czasu na przemyślenie konkretnych mechanik, z powodzeniem mógłby to być pretendent do miana jednej z najciekawszych produkcji niezależnych tego roku, a tak okazał się on ciekawym i ładnym, ale ostatecznie pustym doświadczeniem.

Avatar: Frontiers of Pandora – Łamacze Niebios

Dodatek

Producent: Massive Entertainment

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X/S, PC

Moja recenzja Avatar: Frontiers of Pandora - Łamacze Niebios w TrójKast #072 - Mało pępków.

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Po ujrzeniu napisów końcowych w Avatar: Frontiers of Pandora nie było mi zbyt śpieszno, by powrócić na tę fantastyczną, jakby nie było, planetę. Była to bowiem produkcja dla specyficznego grona odbiorców, lubującego się w powolnym przemierzaniu świata gry, zbieraniu surowców i wytwarzaniu nowego sprzętu. Jeżeli do niej nie należeliście, to produkcja Massive Entertainment, choć ogólnie rzecz biorąc naprawdę niezła, potrafiła mocno zmęczyć. Tak stało się właśnie w moich przypadku, bo goniony zbliżającym się terminem publikacji recenzji, nie mogłem w pełni zanurzyć się w świecie Avatara. Nadciągająca premiera dodatku Łamacze Niebios okazała się zatem świetną okazją, by naprawić swoje dawne błędy i zacząć podbijać pogranicza Pandory tak, jak należy.

Na szczęście nie musiałem robić tego na doskonale znanej mi już mapie, bo Łamacze Niebios zabierają nas do zupełnie nowego, pięknego (choć daleko mu do lasów z podstawki) regionu – górskiego i pooranego kanionami Serca Równin. To właśnie tam jakiś czas po finale Frontiers of Pandora okoliczne plemiona Na’vi przybywają, by wziąć udział w cyklicznych, międzyklanowych zawodach, testujących między innymi umiejętności jeździeckie, strzeleckie czy zwinność uczestników. Niestety sielanka nie trwa zbyt długo. Okazuje się bowiem, że Ludzie Nieba nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa, a ich niespodziewany atak przerywa braterski turniej. Pora zatem odłożyć przyjemności na bok i po raz kolejny wyruszyć w bój, by rozliczyć się z niedobitkami ZPZ.

Historia Łamaczy Niebios nie należy do zbyt skomplikowanych czy głębokich, ale zgrabnie domyka pewne wątki oryginału. Dość powiedzieć, że już w pierwszej misji ku zaskoczeniu wszystkich pojawia się chociażby pewnie niezbyt lubiana postać. Opowieść tę potraktować można zatem jako swego rodzaju epilog, nawet jeśli na horyzoncie majaczy kolejny dodatek – Tajemnice Gór Iglicowych. Należy jednak pamiętać, że o ile nie zżyliście się wyjątkowo mocno z bohaterami Frontiers of Pandora, to z dużą dozą prawdopodobieństwa Łamacze Niebios nie wzbudzą w Was większych emocji, choć wciąż czeka na Was kilka przyjemnych godzin przygody.

To przede wszystkim zasługa naprawdę świetnie poprowadzonych misji. Tych głównych mamy wprawdzie zaledwie pięć, ale każda z nich wyróżnia się w jakiś sposób na tle pozostałych. Klasycznie zabraknąć nie mogło dość wymagających szturmów na placówki ZPZ, ale część z nich odświeża nieco formułę, stawiając przykładowo na walkę powietrzną, która w pierwowzorze była tak naprawdę kompletnie pomijalna. Do tego należy dorzucić niezłą misję skradankową, w większości pozbawioną starć z przeciwnikami, a i sam początek dodatku, skupiający się wyłącznie na poznawaniu zwyczajów i historii Na’vi, robi bardzo dobre wrażenie.

Podobnież sprawa ma się z zadaniami pobocznymi, których jest całkiem sporo, a i różnorodności również odmówić im nie można. Przede wszystkim to właśnie wśród nich znajdziemy turniejowe wyzwania, które najpierw przejdziemy jednym ciurkiem, by później móc powracać do nich pojedynczo i w dowolnym momencie, by spróbować pobić czas zarówno swój, jak i pozostałych uczestników, co wcale takie łatwe nie jest. Serce Równin obfituje również w znane z podstawki znajdźki, zwiększające nasze zdrowie, przychylność klanów czy gwarantujące nam punkty umiejętności. Toteż jeżeli Łamacze Niebios spodobają Wam się na tyle, by chcieć skończyć wszystko, co mają do zaoferowania, spokojnie zajmie Wam to kilkanaście godzin. Zwłaszcza jeśli doliczyć do tego nowe przedmioty do wytworzenia.

Twórcy nie próżnowali też w kontekście balansu rozgrywki i wprowadzili wraz z premierą rozszerzenia szereg zmian, niwelujących bolączki oryginału. Przede wszystkim rozwój postaci stał się o niebo mniej upierdliwy dzięki dostosowaniu poziomu znajdowanych elementów wyposażenia do naszego ekwipunku. Oznacza to mniej więcej tyle, że rzadziej trafiać będziemy na bezużyteczne przedmioty, co ogranicza konieczność mozolnego gromadzenia surowców na nowy łuk do absolutnego minimum. Punkty umiejętności możemy natomiast od teraz przeznaczyć dodatkowo na rozwój ogólnych statystyk spoza znanych już weteranom gry drzewek skilli. To oczywiście wyłącznie najważniejsze w moim odczuciu zmiany, ale tych jest więcej, bo między innymi przemodelowano też nieco jazdę konną i poprawiono balans walki.

Toteż choć przed premierą Łamacze Niebios nie wzbudzali we mnie większych emocji, to po zagraniu ze sporymi nadziejami patrzę w przyszłość, oczekując jesiennej premiery Tajemnic Gór Iglicowych. Pierwszy dodatek okazał się bowiem naprawdę dobry i solidnie wykonany (napotkałem tym razem całe zero błędów), pozwalając w końcu rozkwitnąć potencjałowi Frontiers of Pandora. Pewne bolączki wciąż pozostały, bo nadal nie można rozkładać przedmiotów na surowce, a jazda konna, choć poprawiona, wciąż jest zbędna, ale wprowadzone poprawki czynią grę zdecydowanie przyjemniejszą. Do tego kompetentna historia ze świetnymi misjami i ładnym światem, a to w połączeniu z całą resztą  to wystarczający powód, by rozważyć powrót na Pandorę.

Two Worlds II: Call of the Tenebrae

Dodatek

Producent: Reality Pump Studios

Rok wydania: 2017

Grałem na: PC

Dodatek dostępny wyłącznie na PC

Tego nie spodziewał się absolutnie nikt. No, bo jakie są szanse na to, że siedmioletnia i raczej średnio popularna na globalnym roku gra z Europy, jaką było Two Worlds II, otrzyma ni stąd, ni zowąd nowe rozszerzenie? W 2017 roku o dziele dopiero co ocalonego spod topora bankructwa Reality Pump Studios raczej mało kto jeszcze pamiętałem, a jednak studio postanowiło nadać mu drugie życie, a przy okazji prawdopodobnie wzbudzić zainteresowanie marką w przygotowaniu do nadejścia świeżo zapowiedzianego Two Worlds III, którego koniec końców nie dostaliśmy. Mało tego, Call of the Tenebrae okazało się dopiero pierwszym z czterech zaplanowych DLC, a przy okazji niestety tym najlepszym, choć niekoniecznie dobrym.

Warto w tym miejscu nadmienić, że o ile Two Worlds II debiutowało również na Xboxie 360 i PlayStation 3, o tyle ich posiadacze muszą w przypadku Call of the Tenebrae obejść się smakiem. Dodatek wypuszczono bowiem wyłącznie na PC, przy okazji dorzucając darmową aktualizację podstawki do wersji HD. Decyzja ta jest jak najbardziej zrozumiała, zważywszy na fakt, że konsole te cztery lata wcześniej zastąpione zostały przez ich następców. Na szczęście, jeżeli i Wy znaleźliście się w takiej sytuacji i nie uśmiecha się Wam kupowanie drugiego egzemplarza gry tylko po to, by poznać zawartość dodatku, ten został wydany również jako samodzielna pozycja, niepotrzebująca podstawki.

Tę warto niemniej znać, bo Call of the Tenebrae to jej bezpośrednia kontynuacja, której akcja toczy się jakiś czas po wydarzeniach z Pirates of the Flying Fortress (aczkolwiek znajomość fabuły dodatku nie jest zupełnie potrzebna). Główny bohater otrzymuje list od Dar Phy, proszącej go o pomoc w pewnym śledztwie. Zanim jednak mogą zamienić jego słowo, dziewczyna ginie na jego oczach z ręki humanoidalnego szczury, a próbujący ocalić ją protagonista zostaje przeniesiony w czasie do przeszłości przez tajemniczy portal. Należy zatem dowiedzieć się gdzie i kiedy jesteśmy, a przy tym spróbować pokrzyżować plany szczurów, uratować Dar Phę i może wrócić do własnej linii czasowej.

Fabuła niestety nie porywa, nawet pomimo całkiem interesującego początku i potencjalnie intrygującej historii zakonu i szczuroludzi. Całość poprowadzono jednak wyjątkowo niezgrabnie, przez co przez lwią część dodatku w zasadzie nie dowiadujemy się zbyt wiele o naszych oponentach i sytuacji, by tuż przed finałem zostać zarzuconym masą retrospekcji, w dodatku nieinteraktywnej, bo ograniczającej się do „nagrań” z przeszłości zapisanych w magicznych lustrach. Konstrukcja zadań również pozostaje wyjątkowo liniowa. W zasadzie nigdy nie wracamy do wcześniej odwiedzonych lokacji, o ile nie podejmiemy się kilku dostępnych w rozszerzeniu i wcale niegłupich, bo nietrzymających gracza za rączkę misji pobocznych (warto zaliczyć wątek pijanego maga, wynagradzający nasz trud potężną, acz wybitnie kuriozalną bronią). Szkoda, bo wioska Dorchard miało potencjał, by stać się miłą dla oka bazą wypadową.

Teoretycznie historię tę można łyknąć bez znajomości podstawki, tworząc nową postać i traktując ją jako odrębną opowieść o dawnym zakonie Tenebrae i ich eksperymentach, ale kilka wątków, w tym sama postać Dar Phy, pozostaną wówczas dla gracza enigmą. Lepiej więc najpierw zapoznać się z mimo wszystko całkiem niezłym oryginałem. Zwłaszcza że, podobnie jak w Pirates of the Flying Fortress, kampania Call of the Tenebrae pozwala na zaimportowanie bohatera z ostatniego zapisu gry, dzięki czemu wystartujemy z odpowiednio rozwiniętymi umiejętnościami i dobrze nam znanym ekwipunkiem. Natomiast jeżeli nasz bohater nie osiągnął jeszcze 60 poziomu, gra pozwoli nam na automatyczny awans do tego właśnie levelu.

Widać też zmiany w silniku gry. Lokacje są bardziej malownicze i zdecydowanie mniej puste niż to, co mogliśmy zobaczyć ostatnio w Pirates of the Flying Fortress. Otoczenie obfituje teraz w gęstą roślinność, miasta pełne są detali (przynajmniej w odniesieniu do gry z 2010 roku), a komnaty zamków niejednokrotnie potrafią zachwycić. Ma to też niestety swoja cenę, bo wraz z całym tym przepychem w górę idą także wymagania sprzętowe. Obecnie nie stanowi za dużego problemu, ale jeżeli jesteście graczami stricte konsolowymi i swój komputer zmienialiście dobrych kilka lat temu, to może się okazać, że w takim Dorchard gra zacznie nieprzyjemnie klatkować.

To jednak najmniejszy problem Call of the Tenebrae. Tych jest niestety więcej. Przede wszystkim męcząca jest walka. Już w oryginalnie nie należała ona do najlepszych, ale tutaj ze względu na wyjątkowo niski poziom trudności staje się ona smutną koniecznością, przez co widok kolejnych grup przeciwników bardziej frustruje, niż ekscytuje. Wliczyć w to należy również niestety bossów, którzy są tak dramatycznymi popychadłami, że cała narracja nadchodzącej zagłady ludzkości rozsypuje się niczym domek z kart. Śmiechem na sali jest w szczególności finałowe starcie, które wymaga odczekania trzech minut za kolumną w oczekiwaniu, aż antagoniście skończy się energia. Dorzućcie do tego koślawe animacje, dramatyczne skoki poziomu głośności (finału doświadczyłem w sposób niemy) i problemy z kolizją niektórych obiektów (wiszące w lochach łańcuchy z epilepsją). Obyło się na szczęście bez zepsutych misji, ale pod względem mechanicznym Call of the Tenebrae nadal rozczarowuje.

Naprawdę miałem wrażenie, że przez tych kilka lat od premiery oryginału Reality Pump Studios nauczyło się na tyle dużo, by móc wyciągnąć wnioski ze swoich błędów i dostarczyć produkt o klasę wyższy. Tymczasem Call of the Tenebrae pod wieloma względami przypomina nieco fanowską modyfikację, aniżeli pełnoprawny dodatek. Potencjalnie intrygująca historia została położona fatalnie poprowadzoną narracją, będąca miejsce akcji wyspa Tenebris momentami przypomina długi korytarz, nawet pozostawiono nieco miejsca na własną eksplorację, a rozgrywka na dłuższą metę bardziej męczy, niż bawi. Szkoda, bo dodatek naprawdę ma swoje momenty (żeby wspomnieć chociażby o samym finale czy odwiedzinach w wiosce morskich ludzi), ale cóż z tego, skoro jako całość kompletnie się to nie broni?

The Elder Scrolls Online: Wolfhunter

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2018

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Odpalając kolejnego dungeon packa do The Elder Scrolls Online, w zasadzie wiadomo, czego należy się spodziewać. Dwa nowe lochy z przypisanymi do nich questami, kilka zestawów opancerzenia z ciekawymi bonusami za ich skompletowanie, a także kosmetyczny bajer w postaci jakiejś czapki bądź stroju. Miło zatem, kiedy któryś z nich potrafi czymś człowieka mimo wszystko zaskoczyć, jak ma to miejsce w przypadku DLC Wolfhunter. Niby wciąż schemat pozostaje ten sam, ale ZeniMax Online Studios tym razem zaserwowało graczom kapitalne doznania wizualne i genialny klimat.

Najlepiej z zestawu wypada w moim odczuciu dungeon March of Sacrifices, zabierający nas na urządzone przez boga Hircine’a łowy, w które wpleciono przy okazji personalną historię Hanu. Bowiem ten, kto jako pierwszy zdobędzie i ofiaruje Hircine’owi dar, otrzyma możliwość spełnienia swojego dowolnego życzenia, a prosząca nas o pomoc elfka jak najbardziej ma o co prosić. Opowieść poprowadzono naprawdę zgrabnie, serwując co rusz zwroty akcji, przy okazji pozwalając też graczowi na wpłynięcie na ostateczne zakończenie przygody. Oczywiście nie jest zbyt duży wpływ, bo całość wciąż odbywa się w ramach liniowego lochu, ale nadal jest to delikatny powiew świeżości w utartej formule.

Sam loch prezentuje się natomiast kapitalnie. Olbrzymie wrażenie robi już sam początek, kiedy nad obozem zbierających się do łowów myśliwych góruje olbrzymi Hircine o sylwetce humanoidalnego jelenia. Dalej jest równie dobrze. Mapa to wciąż korytarz, acz nieco szerszy niż zazwyczaj, a przy tym wyjątkowo kolorowy. Na plus należy zaliczyć również samych bossów (sztuk pięć), do których twórcy podeszli zdecydowanie bardziej kreatywnie, urozmaicając starcia z nimi unikalnymi mechanikami. Tym samym chociażby nordycki wojownik Dagrund the Bulky co rusz podpalać będzie arenę i przyzywać pomocników, a jeleń Tarcyn rozpływać we mgle, wymuszając na graczach kucnięcie i oczekiwanie, aż towarzyszący nam świetlik wpadnie na jego trop przy jednoczesnym unikaniu ataków bossa. Ta konkretna mechanika przy n-tym powtórzeniu lochu może jednak męczyć, utrudniając przebiegnięcie przez dungeon. Poza walką z bossami warto też poszukać złotych Indrików, czyli opcjonalnych przeciwników, których pokonanie zapewnia całej grupie specjalne bonusy.

Moon Hunter Keep, czyli drugi z lochów, wypada już nieco bardziej standardowo, lecz wciąż cieszy oko ślicznymi błoniami i bogato zdobionymi wnętrzami twierdzy należącej do zakonu wilkołaków. Historia nie wypada też równie interesująco, co w przypadku March of Sacrifices, traktując po prostu o odbiciu twierdzy z rąk innej grupy wilkołaków. Brak tu też bardziej zapadających w pamięci bossów. Wyjątkiem jest w zasadzie Hedge Maze Guardian, przyzywający co jakiś czas leczące go spriggany, oraz finalne starcie z Vykosą o kilku fazach. Pozostała trójka to raczej standardowe potyczki z Panem Bossem. W trybie Veteran można natomiast utrudnić sobie finał, aktywując tuż przed nim Scroll of Glorious Battle, który – tak w skrócie – zwiększa statystyki Vykosy i dorzuca dodatkowych przeciwników na arenę.

W trakcie każdego z lochów możemy klasycznie zdobyć po trzy zestawy uzbrojenia – Moon Hunter, Savage Werewolf i Jailer’s Tenacity dla Moon Hunter Keep oraz Hanu’s Compassion, Blood Moon i Haven of Ursus dla March of Sacrifices – a także po komplecie hełmu i naramienników po pokonaniu Balorgha i Vykosy. Każdy zestaw po skompletowaniu gwarantuje miłe bonusy do statystyk oraz nakładanych na nas i przeciwników statusów. Wizualnie również jest całkiem nieźle. Moim faworytem są zestawy z Moon Hunter Keep, pozwalające na bieganie po Tamriel w wilczych skórach, choć i nawiązujących do Hircine’a pancerzy z March of Sacrifices trudno mi nie docenić. Wciąż moim faworytem jest kapelusz Werewolf Hunter Hat, otrzymywany za wejście do któregokolwiek z lochów. Czysta kosmetyka, ale wygląda przeuroczo i ma fikuśne piórko.

Zazwyczaj do dungeon packów do The Elder Scrolls Online podchodzę z pewną rezerwą. Nie jestem bowiem typem gracza, który wyjątkowo mocno wchodzi w mechaniki gry czy czuje potrzebę skolekcjonowania wszystkich możliwych zestawów opancerzenia. Liczy się dla mnie przede wszystkim oferowana przez TESO przygoda i często tego typu dodatki nie zaspokajają we mnie tego konkretnego pragnienia. Niemniej, jeżeli macie podobnie, to DLC Wolfhunter jak najbardziej warto się zainteresować. Fantastyczne wizualia, świetny klimat, a do tego różnorodne mechanicznie walki z bossami, którego doceni nawet laik.

Komentarze

Popularne posty