Fantazja (332)

 

Nostalgiczne powroty do klasyki mogą budzić mieszane uczucia, jednak Final Fantasy VI Pixel Remaster to przykład udanego odświeżenia, które nie tylko zachowuje urok oryginału, ale także wprowadza istotne usprawnienia, czyniąc przygodę bardziej przystępną dla współczesnych graczy.

Pirates of the Flying Fortress z kolei to dodatek do Two Worlds II, który mimo pirackich zapowiedzi pozostaje wierny swoim fantastycznym korzeniom, oferując graczom intrygującą, choć momentami chaotyczną fabułę.

Na sam koniec Dragon Bones, dungeon pack do The Elder Scrolls Online, który ponownie wprowadza smoki do świata Tamriel, nawet jeśli tylko na moment.

Posłuchajcie…

Final Fantasy VI Pixel Remaster

Gatunek: jRPG

Producent: Square Enix

Rok wydania: 2022

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Moja recenzja Final Fantasy VI Pixel Remaster w TrójKast #071 - Looksmax Mogger

Lubimy narzekać na remastery. Już tak przynajmniej od dwóch generacji, jak nie lepiej, co chwila chwytami za widły i pochodnie, złorzecząc w trakcie pod adresem tych żądnych naszych pieniędzy (a pewnie i krwi!) wydawców, którzy zamiast robić nowe gry, nic tylko odgrzewają te stare. Owszem, nie da się zaprzeczyć, że piętnaście odświeżeń GTA V i tysiąc pięćset Skyrima było zbędnych, ale osobiście, jako fan retro, całkiem lubię ten trend, bo pozwala sięgnąć po klasyczne produkcje nowym graczom, często dorzucając przy okazji mile widziane usprawnienia, a tym samym wybawia je od zapomnienia.

Wprawdzie Final Fantasy VI zapomnienie w żadnym razie nie groziło, bo by wymazać ze zbiorowej świadomości graczy taką serię-molocha na świat musiałyby spaść bomby atomowe (odpukać), ale ponowne wydanie go w wersji Pixel Remaster bez dwóch zdań sprawia, że do tytułu tego wrócić jest po prostu przyjemniej, nie wspominając już nawet o pierwszym podejściu do niego, jak było to w moim przypadku. Od klasycznych odsłon Final Fantasy (tezę tę równie dobrze można rozszerzyć także o dowolnego innego przedstawiciela gatunku jRPG) odstraszać mogą liczne archaizmy, zwłaszcza te tak bardzo charakterystyczne dla tego typu produkcji, jak chociażby losowe starcia z przeciwnikami czy konieczność mozolnego grindowania, by dociułać odpowiednią sumkę na upragniony miecz bądź mieć jakiekolwiek szanse na wygraną w nadchodzącym pojedynku z bossem.

Final Fantasy VI Pixel Remaster ujmuje zatem przede wszystkim całą usprawnień. O dostosowaniu go do współczesnych telewizorów (a więc wyższej rozdzielczości i panoramie) wspominać raczej nie warto, bo to rozumie się samo przez się. Zdecydowanie należy natomiast powiedzieć o opcjonalnych filtrach ekranu, emulujących sposób wyświetlania obrazu przez telewizory CRT i charakterystyczny dla nich przeplot. Na pierwszy rzut oka wygląda to dziwnie i nieco mniej wyraźnie, ale zyskuje na tym sama oprawa wizualna, która przecież tworzona była właśnie z myślą o tej niedoskonałości dawnych wyświetlaczy. Grafika paradoksalnie zyskuje na szczegółowości, dzięki czemu jeszcze bardziej możemy docenić kunszt grafików, którzy zaserwowali nam absolutnie przepiękne sprite’y. Podobnież potraktowano doskonałą ścieżkę dźwiękową, którą teraz można usłyszeć w nowych, acz opcjonalnych aranżacjach, wliczając w to słynną scenę w operze, w której w końcu pojawił się wokal.

Usprawnienia nie ograniczają się jednak wyłącznie do kwestii czysto estetycznych, bo i w samej mechanice rozgrywki odrobinę pogrzebano. Możemy zatem bez problemu włączyć mnożnik (maksymalnie czterokrotny) doświadczenia i pieniędzy, eliminując tym samym konieczność mozolnego grindu, aczkolwiek należy mieć na uwadze też to, że decydując się na taki krok, uczynimy późniejsze etapy przygody wręcz banalnymi. Same walki można również w locie przyśpieszyć, jednocześnie je automatyzując, bo bohaterowie będą automatycznie powtarzali wybrane wcześniej przez nas ruchy. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by kompletnie wyłączyć losowe starcia. Wybór jest jednak Wasz, Square Enix daje wyłącznie opcję, byście mogli dostosować grę do swoich preferencji.

Jeżeli na Final Fantasy VI zjedliście zęby i kusi Was powrót do gry, to w zasadzie wszystko, czego potrzebujecie wiedzieć, by dokonać decyzji o zakupie. Reszta pozostała w zasadzie bez zmian, więc tylko od Was zależy czy (jeśli w ogóle) wyruszycie w tę nostalgiczną podróż, tak jak dawniej, czy jednak postanowicie nieco uprzyjemnić sobie tę przygodę. Resztę tekstu spokojnie możecie pominąć (aczkolwiek będzie mi bardzo miło, jeżeli zechcecie doczytać go do końca), bo skierowana jest ona do tych, którzy nigdy w tytuł ten nie grali, a pojawienie się na rynku Final Fantasy VI Pixel Remaster zasadziło w nich chęć do zmierzenia się z klasyką.

Należy przede wszystkim nadmienić, że szósty „fajnal” jest produkcją poniekąd nietypową i pod wieloma względami odbiegającą od wyobrażenia o klasycznych jRPG-u, a w zasadzie też i od tego, co oferowały poprzedniczki. Przede wszystkim nie mamy tu tak naprawdę głównego bohatera. Początkowo może się wydawać, że w roli tej obsadzono Terrę, którą przecież poznajemy w intro, kiedy to pozbawiona wspomnień ucieka z niewoli Imperium Gestahl, by niedługo później wyruszyć świat, by wraz z garstką sprzymierzeńców i rebeliancką grupą Returners spróbować obalić złego cesarza. Niby klasyka, ale dość szybko zaczynamy rozumieć, że pełnoprawnym protagonistą tej opowieści jest każda z czternastu niezwykle kolorowych postaci, które zwerbować możemy do swojej małej armii.

Final Fantasy VI tak naprawdę stawia przede wszystkim na osobiste historie każdej z nich i to właśnie one są w nim najciekawsze. Sam wątek główny – pomijając intrygujące tło fabularne związane z wojną magów, które skończyło się zniknięciem magii i koniecznością przestawienia się mieszkańców na technologię (stąd widoczne wszędzie mechy i steampunkowe motywy) – okazuje się raczej rozczarowujący, na czele z ukochanym przez sporą część fanów błaznem-antagonistą Kefką, którego motywacje są w moim odczuciu absolutnie nijakie. Na szczęście te 20-30 godzin potrzebnych do ukończenia gry wypełnione jest taką liczbą świetnych historii personalnych, że skutecznie niweluje to nieprzyjemny posmak głównej części opowieści.

Rodzinna tragedia Sabina, relacja Celes z resztą grupy czy w końcu stopniowe odkrywanie przeszłości Terry to motywy, na których spokojnie można by stworzyć osobne gry, jeżeli tylko komuś w Square Enix zechciałoby się je odpowiednio rozpisać. Również sam świat Final Fantasy VI jest miejscem wyjątkowo czarującym, pełnym malutkich osad, ale też okazałych zamków i industrialnych fabryk broni. Większość z tych lokacji również okraszono świetnymi wątkami, by wspomnieć tylko zajawioną wcześniej operę. Mało tego, w drugiej połowie gry otrzymujemy okazję, by poznać ten świat na nowo (więcej szczegółów nie zdradzę), tym razem w zdecydowanie bardziej nieliniowy sposób.

Podstawy rozgrywki to już natomiast absolutnie klasyczne jRPG z mapą całej planety, którą przemierzać możemy pieszo, na gigantycznym kurczaku lub przy pomocy statku powietrznego; całą masą lochów z bossami i wyskakującymi w losowych momentach pomniejszymi przeciwnikami, których mordować będziemy turowo. Nowe uzbrojenie znajdziemy z kolei w skrzyniach lub kupimy w sklepach, co tyczy się również całej masy przedmiotów użytkowych (mikstury lecznicze i takie tam). No, klasyczny jRPG jak bonie dydy.

Nie oznacza to jednak, że twórcy nie pokusili się o pewne zniuansowanie rozgrywki. Co to, to nie. Przede wszystkim każdy z czternastu bohaterów posiada charakterystyczną dla siebie umiejętność, sprawiającą, że w trakcie potyczek zachowuje się on często diametralnie inaczej od pozostały. Ot, taki Sabin, dajmy na to, walczy głównie przy pomocy tzw. „blitzów”, czyli potężnych ataków o rozmaitych właściwościach, których wykonania każdorazowo wymaga wklepania odpowiedniej kombinacji klawiszy, wyświetlanej na ekranie (przyśpieszenie czasu w Pixel Remaster na szczęście pomija ten krok). Locke, najsłynniejszy na świecie poszukiwacz skarbów i złodziejaszek, potrafi z kolei okradać przeciwników, a Gogo, będący mimikiem, nie posiada żadnych własnych ataków, ale za to kopiuje ostatni wyprowadzony przez członka naszej ekipy cios, dysponując zatem ich praktycznie nieograniczoną liczbą.

Jeszcze ciekawiej robi się, kiedy spojrzymy na kwestię magii, która teoretycznie już w świecie Final Fantasy VI nie istnieje. Z początku faktycznie dysponuje nią wyłącznie Terra, ale całkiem prędko wchodzimy w posiadanie magicite’ów związanych z konkretnymi esperami (czyli takimi magicznymi stworzonkami), jak choćby znani i lubiani Ramuh, Shiva czy Bahamuth. Łącznie jest ich 31, a każdy z nich uczy z kolejnymi walkami wyposażonego weń bohatera nowych czarów, na przykład miotania piorunami w przypadku Ramuh. Wyuczone zaklęcia pozostają już z nimi na zawsze, nawet jeśli zmienimy im magicite na inny. W praktyce oznacza to, że o ile na początku nasi protegowani dysponują trzema czarami na krzyż, o tyle pod koniec przygody stanowią chodzące encyklopedie zaklęć, co przy okazji stopniowo przerzuca podczas walk nacisk z umiejętności bohaterów na magię, nieco odświeżając tym samym rozgrywkę.

Final Fantasy VI jest zatem produkcją pod wieloma względami wyjątkową i tak naprawdę spokojnie broniłaby się dziś nawet w swojej pierwotnej formie. Mało tego, osobiście uważam, że zestarzała się ona zdecydowanie lepiej od kultowego Final Fantasy VII, oferując przede wszystkim bardziej zróżnicowaną rozgrywkę i odświeżająco specyficzne podejście do opowiadania historii, nawet jeśli ona sama mogłaby być odrobinę lepsza. Wciąż jednak wersja Pixel Remaster wprowadza do zabawy szereg ulepszeń, które skutecznie uprzyjemniają odbiór tego klasyka współczesnym graczom i jeżeli chcielibyście w końcu nadrobić zaległości (a zdecydowanie powinniście), to sięgnąć powinniście właśnie po nią.

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress

Dodatek

Producent: Reality Pump Studios

Rok wydania: 2011

Grałem na: PC

Dodatek dostępny również na: Xbox 360, PlayStation 3

Z jakiegoś dziwnego powodu europejscy twórcy co bardziej topornych RPG-ów uwielbiają romansować z pirackimi klimatami. Prym wiodło w tym Piranha Bytes, które nie tylko pozwoliło zbratać się z piratami w Gothic II: Noc Kruka, ale też od drugiej części Risena przemieniło charakter serii z czystej fantastyki w przygody spod czarnej bandery. Ojcowie „polskich Gothiców”, jakimi było Two Worlds oraz jego kontynuacja, postanowili się zatem nie wyłamywać, więc w dodatku Pirates of the Flying Fortress do Two Worlds II podrzucili nam fikuśną, kapitańską czapeczkę i butelkę grogu.

Przynajmniej tak mogłoby się wydawać po samym tytule rozszerzenia i jego początku, w którym jakiś czas  po wydarzeniach z podstawki przyjmujemy zlecenie kapitana Eda Teala na odnalezienie legendarnego skarbu, mającego dać jego znalazcy wszystko to, czego zawsze pragnął. Prędko okazuje się jednak, że choć piraci są tu ważną frakcją, to do załogi dołączamy wyłącznie w teorii. Pirates of the Flying Fortress to nadal czysta fantastyka, wyłącznie wzbogacona o piracki wątek.

Zapomnijcie zatem o rozchełstanych koszulach, szablach i szkorbucie. To domena postaci niezależnych, a nam pozostaje wyłącznie klasyczna zbroja płytowa i dwuręczny topór. Możliwe nawet, że ten, którym machaliście w podstawce, bo choć dodatek stanowi osobną kampanię, to pozwala na zaimportowanie save’a z podstawowej wersji gry (bohater zostanie wówczas automatycznie podlevelowany), jeżeli nie chcemy tworzyć nowej postaci. Ba, nawet zamiast statku dostajemy wyłącznie rybacką łódeczkę.

Opowieść również dość prędko zbacza z obranego kursu, każąc odstawić na moment poszukiwania skarbu, by pomóc Tealowi w odzyskaniu swojej dawnej miłości, w międzyczasie posyłając nas na przygody z okolicznymi duchami. Tak naprawdę trudno jest określić, co jest tutaj wątkiem głównym, bo historia Pirates of the Flying Fortress mocno się w pewnym momencie rozgałęzia, by finalnie ponownie powrócić do źródła. To ciekawy manewr, aczkolwiek w moim odczuciu scenarzystom zabrakło finezji, przez co chwilami można poczuć się nieco zdezorientowanym względem naszego celu.

Widać to najwyraźniej w przypadku tytułowej latającej fortecy, która wydaje się doklejoną bez ładu i składu na sam koniec, a związane z nią i trwające 2-3 godziny zadania, choć z punktu widzenia fabuły są jak najbardziej intrygujące, dłużą się niemiłosiernie, strasząc przy okazji zalewającą ekran sepią i okropnym filtrem „rybiego oka”. Naszej sytuacji nie poprawia też fakt, że twórcy nadal do kwestii questów podeszli raczej mało kreatywnie. Jasne, zdarzają się nieco ciekawsze zadania, jak chociażby przechadzka po zapętlonych korytarzach domu czy wygłoszenie mowy motywacyjnej pewnemu grzybowi, ale wciąż większość tego, co znajdziemy pomiędzy tymi ciekawymi momentami, to klasyczna „misje kurierskie” – pójdź, zabij, przynieś – zlecane przy okazji przez raczej średnio zapamiętywalnych bohaterów.

Znalazło się na szczęście miejsce na kilka mechanicznych nowości, aczkolwiek nie spodziewajcie się niewiadomo czego. Najbardziej „rewolucyjnymi” zmianami jest wprowadzenie do gry kusz i zbroi dla konia oraz dodanie działających drabin. Reszta pozostaje w zasadzie bez zmian, ale należy nadmienić, że popracowano także nad prezentacją Two Worlds II, dzięki czemu rozmowy z NPC-ami są teraz ociupinkę mniej statyczne, a dzięki nowym efektom atmosferycznym będący miejscem akcji dodatku archipelag prezentuje się zaskakująco ślicznie, nawet jeżeli  wciąż pozostaje niestety dość pusty pod względem zabudowy czy fantazyjnych widoków.

Twórcy nie ustrzegli się jednak przed wieloma problemami, z których najpoważniejszym jest możliwość zepsucia się któregoś z questów. W moim przypadku na szczęście była to misja poboczna, w której po wybiciu przeciwników przed porozmawianiem z towarzyszącym mi zleceniodawcą, ten zastygł w miejscu i już sobie tam pozostał. Notorycznie irytował również szalejący poziom głośności, przez który gra momentami była ledwo słyszalna, by po chwili ryknąć i pobudzić wszystkich sąsiadów. Część polskich napisów z kolei po zakupie przepustki sezonowej przestała być polska, a nazwy lokacji zastąpiły developerskie kody. Wprawdzie żadna z tych rzeczy nie uniemożliwiła mi ukończenia Pirates of the Flying Fortress, lecz wciąż znacząco wpłynęła na wrażenia z rozgrywki.

Przyznam, że jestem w tym momencie wyjątkowo rozdarty. Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress z jednej strony wciąż bawi równie dobrze, co oryginał (o ile lubicie tego typu produkcje), jednocześnie zaskakując całkiem intrygującą opowieścią i kilkoma niezłymi pomysłami. Dostajemy też kilka mapek do trybu sieciowego, a nowe utwory muzyczne przygrywające w tle przebijają to, co usłyszeć mogliśmy w podstawowym Two Worlds II. Z drugiej jednak wszystko to wywala się na masie niedoróbek, nieprzemyślanych decyzji i zwyczajnych błędów, które po prostu frustrują. Niemniej uważam, że jeżeli podobała Wam się podstawka, to warto dać Pirates of the Flying Fortress szansę. A nuż porwie Was ten gatunkowy misz-masz.

The Elder Scrolls Online: Dragon Bones

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2018

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Smoki w świecie The Elder Scrolls to widok niezwykle rzadki. Bestie te wygnano  z Nirnu setki lat przed wydarzeniami z którejkolwiek z gier serii, by powrócić dopiero w The Elder Scrolls V: Skyrim. W efekcie brakuje ich również w TESO, będącym w końcu najwcześniejszą chronologicznie odsłoną sagi. Wyjątek stanowi dodatek Elsweyr, który przywrócił je na chwilę do Tamriel, a także będący tematem tej recenzji i znacznie mniejszy dungeon pack Dragon Bones, wprowadzający do The Elder Scrolls Online dwa nowe lochy – Fang Lair i Scalecaller Peak.

Tytułowego smoka, a przynajmniej to, co po nim pozostało, odnajdziemy w pierwszym z nich. Fang Lair to starożytna dwemerska kopalnia, do której nekromanta Orryn the Black udał się wraz ze swoimi poplecznikami, by pozyskać moc pochowanego w niej gada imieniem Thurvokun. Paradoksalnie jest to jednak – w moim odczuciu – ten słabszy z obu dungeonów. Fang Lair nie zachwyca wizualnie, nużąc wszędobylską szarością, a i bossowie raczej mało zapadają w pamięci, wliczając w to samego smoka, który, choć wygląda świetnie, pozbawiony jest bardziej kreatywnych ataków, nie licząc faktu, że walczymy jednocześnie z nim i Orrynem.

Dużo ciekawiej wypada natomiast drugi z lochów – Scalecaller Peak – zabierający nas na szczyt jednej z gór w Stormhaven, gdzie czcący Peryite’a kultyści, jak głoszą plotki, eksperymentują nad nową zarazą, przy okazji próbując wskrzesić Zaan the Scalecaller, połączoną niegdyś ze znanym już nam Thurvokunem. Historie z obu dungeonów przyjemnie się zatem łączą, choć wciąż nie należy się tu spodziewać wyjątkowo wciągającej opowieści. Samo Scalecaller Peak jest przede wszystkim lochiem zdecydowanie bardziej zróżnicowanym od Fang Lair. W trakcie jego przemierzenia zwiedzimy nie tylko ruiny dawnych fortec, ale również prowizoryczne obozowiska kultystków oraz górskie ścieżki ozłacane promieniami wschodzącego słońca.

Także pod względem czekających na nas potyczek jest zdecydowanie lepiej, bo niemalże każda z nich oferuje jakiś twist mechaniczny. Ot, chociażby podczas batalii gigantką Matriarch Aldis uważać trzeba na otoczenie, bo zejście ze stanowiącej arenę kry do wody poskutkuje stopniowym ubywaniem siły witalnej, a gdy na naszej drodze stanie gargulec Doylemish Ironheart należy co jakiś czas przerzucić uwagę na wlatujące na arenę magiczne kule zdolne do przemienia członków naszej drużyny w kamień. Sporo roboty będą tu mieli healerzy, bo większość walk lubi szybko lub powoli, ale pasywnie odbierać nam życie. Zwłaszcza jeżeli zdecydujecie się na spróbowanie swoich sił w wersji Veteran tego lochu (dostępnej zresztą również dla Fang Lair).

Nagrodą lojalnością, przyznawaną za postawienie stopy po raz pierwszy w którymkolwiek dungeonie, jest świetnie wyglądająca maska Regengade Dragon Priest Mask. Jest to jednak wyłącznie element kosmetyczny, ale w Dragon Bones nie zabrakło również kilku zestawów uzbrojenia. Dla Fang Lair będą to raczej mało oszałamiające wizualnie Caluurion’s Legacy, Trappings of Invigoration i Ulfnor’s Fabor, Scalecaller Peak z kolei zaoferuje piękne, nieco bardziej „smocze” Jorvuld’s Guidance, Plague Slinger i Curse of Doylemish. Oprócz tego otrzymujemy jeszcze szansę zdobycia dwóch zestawów składających się z hełmu i naramienników, związanych wizualnie z Zann the Scalecaller i Thurvokunem. Kompletować zestawy warto, bo każdy dysponuje różnorakimi bonusami do statystyk.

Przyznam, że Dragon Bones pozostawiło mnie dość rozdartego. O ile Scalecaller Peak wypada naprawdę świetnie i czuję olbrzymią ochotę, by do niego powrócić i pozbierać oferowane przez niego fatałaszki, ciesząc przy okazji oczy kapitalnymi wizualiami, o tyle Fang Lair okazało się doświadczeniem mało porywającym, rozczarowując przede wszystkim samym smokiem. Docenić należy natomiast fakt, że oba lochy są ze sobą ściśle związane fabularnie, co ucieszy wszystkich tych, których The Elder Scroll Online ujmuje przede wszystkim światem, choć wciąż jest to zaledwie malutki epizod w przepastnej kronice Tamriel, a nie pełnoprawna, rozbudowana opowieść. Jeżeli subskrybujecie ESO Plus, to sprawdzić jak najbardziej warto choćby ze względu na Scalecaller Peak. Za pełną cenę raczej poczekałbym na przecenę.

Komentarze

Popularne posty