Fantazja (332)
Nostalgiczne powroty do klasyki mogą budzić mieszane uczucia, jednak
Final Fantasy VI Pixel Remaster to przykład udanego odświeżenia, które nie
tylko zachowuje urok oryginału, ale także wprowadza istotne usprawnienia,
czyniąc przygodę bardziej przystępną dla współczesnych graczy.
Pirates of the Flying Fortress z kolei to dodatek do Two Worlds II, który
mimo pirackich zapowiedzi pozostaje wierny swoim fantastycznym korzeniom,
oferując graczom intrygującą, choć momentami chaotyczną fabułę.
Na
sam koniec Dragon Bones, dungeon pack do The Elder Scrolls Online, który ponownie
wprowadza smoki do świata Tamriel, nawet jeśli tylko na moment.
Posłuchajcie…
Final Fantasy VI Pixel Remaster
Gatunek: jRPG
Producent: Square Enix
Rok wydania: 2022
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: PlayStation 4,
Nintendo Switch, PC
Moja recenzja Final Fantasy VI Pixel Remaster w TrójKast #071 - Looksmax Mogger
Lubimy narzekać na remastery. Już tak przynajmniej od dwóch generacji,
jak nie lepiej, co chwila chwytami za widły i pochodnie, złorzecząc w trakcie
pod adresem tych żądnych naszych pieniędzy (a pewnie i krwi!) wydawców, którzy
zamiast robić nowe gry, nic tylko odgrzewają te stare. Owszem, nie da się
zaprzeczyć, że piętnaście odświeżeń GTA V i tysiąc pięćset Skyrima było
zbędnych, ale osobiście, jako fan retro, całkiem lubię ten trend, bo pozwala
sięgnąć po klasyczne produkcje nowym graczom, często dorzucając przy okazji
mile widziane usprawnienia, a tym samym wybawia je od zapomnienia.
Wprawdzie Final Fantasy VI zapomnienie w żadnym razie nie groziło, bo
by wymazać ze zbiorowej świadomości graczy taką serię-molocha na świat
musiałyby spaść bomby atomowe (odpukać), ale ponowne wydanie go w wersji Pixel
Remaster bez dwóch zdań sprawia, że do tytułu tego wrócić jest po prostu
przyjemniej, nie wspominając już nawet o pierwszym podejściu do niego, jak było
to w moim przypadku. Od klasycznych odsłon Final Fantasy (tezę tę równie dobrze
można rozszerzyć także o dowolnego innego przedstawiciela gatunku jRPG)
odstraszać mogą liczne archaizmy, zwłaszcza te tak bardzo charakterystyczne dla
tego typu produkcji, jak chociażby losowe starcia z przeciwnikami czy
konieczność mozolnego grindowania, by dociułać odpowiednią sumkę na upragniony
miecz bądź mieć jakiekolwiek szanse na wygraną w nadchodzącym pojedynku z
bossem.
Final Fantasy VI Pixel Remaster ujmuje zatem przede wszystkim całą
usprawnień. O dostosowaniu go do współczesnych telewizorów (a więc wyższej
rozdzielczości i panoramie) wspominać raczej nie warto, bo to rozumie się samo
przez się. Zdecydowanie należy natomiast powiedzieć o opcjonalnych filtrach
ekranu, emulujących sposób wyświetlania obrazu przez telewizory CRT i
charakterystyczny dla nich przeplot. Na pierwszy rzut oka wygląda to dziwnie i
nieco mniej wyraźnie, ale zyskuje na tym sama oprawa wizualna, która przecież
tworzona była właśnie z myślą o tej niedoskonałości dawnych wyświetlaczy.
Grafika paradoksalnie zyskuje na szczegółowości, dzięki czemu jeszcze bardziej
możemy docenić kunszt grafików, którzy zaserwowali nam absolutnie przepiękne
sprite’y. Podobnież potraktowano doskonałą ścieżkę dźwiękową, którą teraz można
usłyszeć w nowych, acz opcjonalnych aranżacjach, wliczając w to słynną scenę w
operze, w której w końcu pojawił się wokal.
Usprawnienia nie ograniczają się jednak wyłącznie do kwestii czysto
estetycznych, bo i w samej mechanice rozgrywki odrobinę pogrzebano. Możemy
zatem bez problemu włączyć mnożnik (maksymalnie czterokrotny) doświadczenia i
pieniędzy, eliminując tym samym konieczność mozolnego grindu, aczkolwiek należy
mieć na uwadze też to, że decydując się na taki krok, uczynimy późniejsze etapy
przygody wręcz banalnymi. Same walki można również w locie przyśpieszyć,
jednocześnie je automatyzując, bo bohaterowie będą automatycznie powtarzali
wybrane wcześniej przez nas ruchy. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by
kompletnie wyłączyć losowe starcia. Wybór jest jednak Wasz, Square Enix daje
wyłącznie opcję, byście mogli dostosować grę do swoich preferencji.
Jeżeli na Final Fantasy VI zjedliście zęby i kusi Was powrót do gry, to
w zasadzie wszystko, czego potrzebujecie wiedzieć, by dokonać decyzji o
zakupie. Reszta pozostała w zasadzie bez zmian, więc tylko od Was zależy czy
(jeśli w ogóle) wyruszycie w tę nostalgiczną podróż, tak jak dawniej, czy
jednak postanowicie nieco uprzyjemnić sobie tę przygodę. Resztę tekstu
spokojnie możecie pominąć (aczkolwiek będzie mi bardzo miło, jeżeli zechcecie
doczytać go do końca), bo skierowana jest ona do tych, którzy nigdy w tytuł ten
nie grali, a pojawienie się na rynku Final Fantasy VI Pixel Remaster zasadziło
w nich chęć do zmierzenia się z klasyką.
Należy przede wszystkim nadmienić, że szósty „fajnal” jest produkcją
poniekąd nietypową i pod wieloma względami odbiegającą od wyobrażenia o
klasycznych jRPG-u, a w zasadzie też i od tego, co oferowały poprzedniczki.
Przede wszystkim nie mamy tu tak naprawdę głównego bohatera. Początkowo może
się wydawać, że w roli tej obsadzono Terrę, którą przecież poznajemy w intro,
kiedy to pozbawiona wspomnień ucieka z niewoli Imperium Gestahl, by niedługo
później wyruszyć świat, by wraz z garstką sprzymierzeńców i rebeliancką grupą
Returners spróbować obalić złego cesarza. Niby klasyka, ale dość szybko
zaczynamy rozumieć, że pełnoprawnym protagonistą tej opowieści jest każda z
czternastu niezwykle kolorowych postaci, które zwerbować możemy do swojej małej
armii.
Final Fantasy VI tak naprawdę stawia przede wszystkim na osobiste
historie każdej z nich i to właśnie one są w nim najciekawsze. Sam wątek główny
– pomijając intrygujące tło fabularne związane z wojną magów, które skończyło
się zniknięciem magii i koniecznością przestawienia się mieszkańców na
technologię (stąd widoczne wszędzie mechy i steampunkowe motywy) – okazuje się
raczej rozczarowujący, na czele z ukochanym przez sporą część fanów
błaznem-antagonistą Kefką, którego motywacje są w moim odczuciu absolutnie
nijakie. Na szczęście te 20-30 godzin potrzebnych do ukończenia gry wypełnione
jest taką liczbą świetnych historii personalnych, że skutecznie niweluje to
nieprzyjemny posmak głównej części opowieści.
Rodzinna tragedia Sabina, relacja Celes z resztą grupy czy w końcu
stopniowe odkrywanie przeszłości Terry to motywy, na których spokojnie można by
stworzyć osobne gry, jeżeli tylko komuś w Square Enix zechciałoby się je
odpowiednio rozpisać. Również sam świat Final Fantasy VI jest miejscem
wyjątkowo czarującym, pełnym malutkich osad, ale też okazałych zamków i
industrialnych fabryk broni. Większość z tych lokacji również okraszono
świetnymi wątkami, by wspomnieć tylko zajawioną wcześniej operę. Mało tego, w
drugiej połowie gry otrzymujemy okazję, by poznać ten świat na nowo (więcej
szczegółów nie zdradzę), tym razem w zdecydowanie bardziej nieliniowy sposób.
Podstawy rozgrywki to już natomiast absolutnie klasyczne jRPG z mapą
całej planety, którą przemierzać możemy pieszo, na gigantycznym kurczaku lub
przy pomocy statku powietrznego; całą masą lochów z bossami i wyskakującymi w
losowych momentach pomniejszymi przeciwnikami, których mordować będziemy
turowo. Nowe uzbrojenie znajdziemy z kolei w skrzyniach lub kupimy w sklepach,
co tyczy się również całej masy przedmiotów użytkowych (mikstury lecznicze i
takie tam). No, klasyczny jRPG jak bonie dydy.
Nie oznacza to jednak, że twórcy nie pokusili się o pewne zniuansowanie
rozgrywki. Co to, to nie. Przede wszystkim każdy z czternastu bohaterów posiada
charakterystyczną dla siebie umiejętność, sprawiającą, że w trakcie potyczek
zachowuje się on często diametralnie inaczej od pozostały. Ot, taki Sabin,
dajmy na to, walczy głównie przy pomocy tzw. „blitzów”, czyli potężnych ataków
o rozmaitych właściwościach, których wykonania każdorazowo wymaga wklepania
odpowiedniej kombinacji klawiszy, wyświetlanej na ekranie (przyśpieszenie czasu
w Pixel Remaster na szczęście pomija ten krok). Locke, najsłynniejszy na
świecie poszukiwacz skarbów i złodziejaszek, potrafi z kolei okradać
przeciwników, a Gogo, będący mimikiem, nie posiada żadnych własnych ataków, ale
za to kopiuje ostatni wyprowadzony przez członka naszej ekipy cios, dysponując
zatem ich praktycznie nieograniczoną liczbą.
Jeszcze ciekawiej robi się, kiedy spojrzymy na kwestię magii, która
teoretycznie już w świecie Final Fantasy VI nie istnieje. Z początku faktycznie
dysponuje nią wyłącznie Terra, ale całkiem prędko wchodzimy w posiadanie
magicite’ów związanych z konkretnymi esperami (czyli takimi magicznymi
stworzonkami), jak choćby znani i lubiani Ramuh, Shiva czy Bahamuth. Łącznie
jest ich 31, a każdy z nich uczy z kolejnymi walkami wyposażonego weń bohatera nowych
czarów, na przykład miotania piorunami w przypadku Ramuh. Wyuczone zaklęcia
pozostają już z nimi na zawsze, nawet jeśli zmienimy im magicite na inny. W
praktyce oznacza to, że o ile na początku nasi protegowani dysponują trzema
czarami na krzyż, o tyle pod koniec przygody stanowią chodzące encyklopedie
zaklęć, co przy okazji stopniowo przerzuca podczas walk nacisk z umiejętności
bohaterów na magię, nieco odświeżając tym samym rozgrywkę.
Final Fantasy VI jest zatem produkcją pod wieloma względami wyjątkową i
tak naprawdę spokojnie broniłaby się dziś nawet w swojej pierwotnej formie.
Mało tego, osobiście uważam, że zestarzała się ona zdecydowanie lepiej od
kultowego Final Fantasy VII, oferując przede wszystkim bardziej zróżnicowaną
rozgrywkę i odświeżająco specyficzne podejście do opowiadania historii, nawet
jeśli ona sama mogłaby być odrobinę lepsza. Wciąż jednak wersja Pixel Remaster
wprowadza do zabawy szereg ulepszeń, które skutecznie uprzyjemniają odbiór tego
klasyka współczesnym graczom i jeżeli chcielibyście w końcu nadrobić zaległości
(a zdecydowanie powinniście), to sięgnąć powinniście właśnie po nią.
Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress
Dodatek
Producent: Reality Pump Studios
Rok wydania: 2011
Grałem na: PC
Dodatek dostępny również na: Xbox 360,
PlayStation 3
Z jakiegoś dziwnego powodu europejscy twórcy co bardziej topornych
RPG-ów uwielbiają romansować z pirackimi klimatami. Prym wiodło w tym Piranha
Bytes, które nie tylko pozwoliło zbratać się z piratami w Gothic II: Noc Kruka,
ale też od drugiej części Risena przemieniło charakter serii z czystej
fantastyki w przygody spod czarnej bandery. Ojcowie „polskich Gothiców”, jakimi
było Two Worlds oraz jego kontynuacja, postanowili się zatem nie wyłamywać,
więc w dodatku Pirates of the Flying Fortress do Two Worlds II podrzucili nam
fikuśną, kapitańską czapeczkę i butelkę grogu.
Przynajmniej tak mogłoby się wydawać po samym tytule rozszerzenia i
jego początku, w którym jakiś czas po
wydarzeniach z podstawki przyjmujemy zlecenie kapitana Eda Teala na
odnalezienie legendarnego skarbu, mającego dać jego znalazcy wszystko to, czego
zawsze pragnął. Prędko okazuje się jednak, że choć piraci są tu ważną frakcją,
to do załogi dołączamy wyłącznie w teorii. Pirates of the Flying Fortress to
nadal czysta fantastyka, wyłącznie wzbogacona o piracki wątek.
Zapomnijcie zatem o rozchełstanych koszulach, szablach i szkorbucie. To
domena postaci niezależnych, a nam pozostaje wyłącznie klasyczna zbroja płytowa
i dwuręczny topór. Możliwe nawet, że ten, którym machaliście w podstawce, bo
choć dodatek stanowi osobną kampanię, to pozwala na zaimportowanie save’a z
podstawowej wersji gry (bohater zostanie wówczas automatycznie podlevelowany),
jeżeli nie chcemy tworzyć nowej postaci. Ba, nawet zamiast statku dostajemy
wyłącznie rybacką łódeczkę.
Opowieść również dość prędko zbacza z obranego kursu, każąc odstawić na
moment poszukiwania skarbu, by pomóc Tealowi w odzyskaniu swojej dawnej
miłości, w międzyczasie posyłając nas na przygody z okolicznymi duchami. Tak
naprawdę trudno jest określić, co jest tutaj wątkiem głównym, bo historia
Pirates of the Flying Fortress mocno się w pewnym momencie rozgałęzia, by
finalnie ponownie powrócić do źródła. To ciekawy manewr, aczkolwiek w moim
odczuciu scenarzystom zabrakło finezji, przez co chwilami można poczuć się
nieco zdezorientowanym względem naszego celu.
Widać to najwyraźniej w przypadku tytułowej latającej fortecy, która
wydaje się doklejoną bez ładu i składu na sam koniec, a związane z nią i
trwające 2-3 godziny zadania, choć z punktu widzenia fabuły są jak najbardziej
intrygujące, dłużą się niemiłosiernie, strasząc przy okazji zalewającą ekran
sepią i okropnym filtrem „rybiego oka”. Naszej sytuacji nie poprawia też fakt,
że twórcy nadal do kwestii questów podeszli raczej mało kreatywnie. Jasne,
zdarzają się nieco ciekawsze zadania, jak chociażby przechadzka po zapętlonych
korytarzach domu czy wygłoszenie mowy motywacyjnej pewnemu grzybowi, ale wciąż
większość tego, co znajdziemy pomiędzy tymi ciekawymi momentami, to klasyczna
„misje kurierskie” – pójdź, zabij, przynieś – zlecane przy okazji przez raczej
średnio zapamiętywalnych bohaterów.
Znalazło się na szczęście miejsce na kilka mechanicznych nowości,
aczkolwiek nie spodziewajcie się niewiadomo czego. Najbardziej „rewolucyjnymi”
zmianami jest wprowadzenie do gry kusz i zbroi dla konia oraz dodanie
działających drabin. Reszta pozostaje w zasadzie bez zmian, ale należy
nadmienić, że popracowano także nad prezentacją Two Worlds II, dzięki czemu
rozmowy z NPC-ami są teraz ociupinkę mniej statyczne, a dzięki nowym efektom
atmosferycznym będący miejscem akcji dodatku archipelag prezentuje się
zaskakująco ślicznie, nawet jeżeli wciąż
pozostaje niestety dość pusty pod względem zabudowy czy fantazyjnych widoków.
Twórcy nie ustrzegli się jednak przed wieloma problemami, z których
najpoważniejszym jest możliwość zepsucia się któregoś z questów. W moim
przypadku na szczęście była to misja poboczna, w której po wybiciu przeciwników
przed porozmawianiem z towarzyszącym mi zleceniodawcą, ten zastygł w miejscu i
już sobie tam pozostał. Notorycznie irytował również szalejący poziom
głośności, przez który gra momentami była ledwo słyszalna, by po chwili ryknąć
i pobudzić wszystkich sąsiadów. Część polskich napisów z kolei po zakupie
przepustki sezonowej przestała być polska, a nazwy lokacji zastąpiły
developerskie kody. Wprawdzie żadna z tych rzeczy nie uniemożliwiła mi
ukończenia Pirates of the Flying Fortress, lecz wciąż znacząco wpłynęła na
wrażenia z rozgrywki.
Przyznam, że jestem w tym momencie wyjątkowo rozdarty. Two Worlds II:
Pirates of the Flying Fortress z jednej strony wciąż bawi równie dobrze, co oryginał
(o ile lubicie tego typu produkcje), jednocześnie zaskakując całkiem
intrygującą opowieścią i kilkoma niezłymi pomysłami. Dostajemy też kilka mapek
do trybu sieciowego, a nowe utwory muzyczne przygrywające w tle przebijają to,
co usłyszeć mogliśmy w podstawowym Two Worlds II. Z drugiej jednak wszystko to
wywala się na masie niedoróbek, nieprzemyślanych decyzji i zwyczajnych błędów,
które po prostu frustrują. Niemniej uważam, że jeżeli podobała Wam się
podstawka, to warto dać Pirates of the Flying Fortress szansę. A nuż porwie Was ten gatunkowy misz-masz.
The Elder Scrolls Online: Dragon Bones
Dodatek
Producent: ZeniMax Online Studios
Rok wydania: 2018
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: Xbox Series
X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Smoki w świecie The Elder Scrolls to widok niezwykle rzadki. Bestie te
wygnano z Nirnu setki lat przed
wydarzeniami z którejkolwiek z gier serii, by powrócić dopiero w The Elder
Scrolls V: Skyrim. W efekcie brakuje ich również w TESO, będącym w końcu
najwcześniejszą chronologicznie odsłoną sagi. Wyjątek stanowi dodatek Elsweyr,
który przywrócił je na chwilę do Tamriel, a także będący tematem tej recenzji i
znacznie mniejszy dungeon pack Dragon Bones, wprowadzający do The Elder Scrolls Online dwa nowe lochy – Fang Lair i Scalecaller Peak.
Tytułowego smoka, a przynajmniej to, co po nim pozostało, odnajdziemy w
pierwszym z nich. Fang Lair to starożytna dwemerska kopalnia, do której
nekromanta Orryn the Black udał się wraz ze swoimi poplecznikami, by pozyskać
moc pochowanego w niej gada imieniem Thurvokun. Paradoksalnie jest to jednak –
w moim odczuciu – ten słabszy z obu dungeonów. Fang Lair nie zachwyca
wizualnie, nużąc wszędobylską szarością, a i bossowie raczej mało zapadają w
pamięci, wliczając w to samego smoka, który, choć wygląda świetnie, pozbawiony
jest bardziej kreatywnych ataków, nie licząc faktu, że walczymy jednocześnie z
nim i Orrynem.
Dużo ciekawiej wypada natomiast drugi z lochów – Scalecaller Peak – zabierający
nas na szczyt jednej z gór w Stormhaven, gdzie czcący Peryite’a kultyści, jak
głoszą plotki, eksperymentują nad nową zarazą, przy okazji próbując wskrzesić
Zaan the Scalecaller, połączoną niegdyś ze znanym już nam Thurvokunem. Historie
z obu dungeonów przyjemnie się zatem łączą, choć wciąż nie należy się tu
spodziewać wyjątkowo wciągającej opowieści. Samo Scalecaller Peak jest przede
wszystkim lochiem zdecydowanie bardziej zróżnicowanym od Fang Lair. W trakcie
jego przemierzenia zwiedzimy nie tylko ruiny dawnych fortec, ale również
prowizoryczne obozowiska kultystków oraz górskie ścieżki ozłacane promieniami
wschodzącego słońca.
Także pod względem czekających na nas potyczek jest zdecydowanie
lepiej, bo niemalże każda z nich oferuje jakiś twist mechaniczny. Ot, chociażby
podczas batalii gigantką Matriarch Aldis uważać trzeba na otoczenie, bo zejście
ze stanowiącej arenę kry do wody poskutkuje stopniowym ubywaniem siły witalnej,
a gdy na naszej drodze stanie gargulec Doylemish Ironheart należy co jakiś czas
przerzucić uwagę na wlatujące na arenę magiczne kule zdolne do przemienia
członków naszej drużyny w kamień. Sporo roboty będą tu mieli healerzy, bo
większość walk lubi szybko lub powoli, ale pasywnie odbierać nam życie.
Zwłaszcza jeżeli zdecydujecie się na spróbowanie swoich sił w wersji Veteran
tego lochu (dostępnej zresztą również dla Fang Lair).
Nagrodą lojalnością, przyznawaną za postawienie stopy po raz pierwszy w
którymkolwiek dungeonie, jest świetnie wyglądająca maska Regengade Dragon
Priest Mask. Jest to jednak wyłącznie element kosmetyczny, ale w Dragon Bones
nie zabrakło również kilku zestawów uzbrojenia. Dla Fang Lair będą to raczej
mało oszałamiające wizualnie Caluurion’s Legacy, Trappings of Invigoration i
Ulfnor’s Fabor, Scalecaller Peak z kolei zaoferuje piękne, nieco bardziej
„smocze” Jorvuld’s Guidance, Plague Slinger i Curse of Doylemish. Oprócz tego
otrzymujemy jeszcze szansę zdobycia dwóch zestawów składających się z hełmu i
naramienników, związanych wizualnie z Zann the Scalecaller i Thurvokunem.
Kompletować zestawy warto, bo każdy dysponuje różnorakimi bonusami do
statystyk.
Przyznam, że Dragon Bones pozostawiło mnie dość rozdartego. O ile
Scalecaller Peak wypada naprawdę świetnie i czuję olbrzymią ochotę, by do niego
powrócić i pozbierać oferowane przez niego fatałaszki, ciesząc przy okazji oczy
kapitalnymi wizualiami, o tyle Fang Lair okazało się doświadczeniem mało
porywającym, rozczarowując przede wszystkim samym smokiem. Docenić należy
natomiast fakt, że oba lochy są ze sobą ściśle związane fabularnie, co ucieszy
wszystkich tych, których The Elder Scroll Online ujmuje przede wszystkim
światem, choć wciąż jest to zaledwie malutki epizod w przepastnej kronice
Tamriel, a nie pełnoprawna, rozbudowana opowieść. Jeżeli subskrybujecie ESO
Plus, to sprawdzić jak najbardziej warto choćby ze względu na Scalecaller Peak.
Za pełną cenę raczej poczekałbym na przecenę.
Komentarze
Prześlij komentarz