Lubieżna fantastyka (154)

 

Kingdoms of Amalur: Reckoning to jeden z najbardziej odtwórczych RPG-ów w jakie przyszło mi kiedykolwiek zagrać, ale nie da mu się odmówić pewnego uroku, którym przykuwa do monitora. W opisywanej edycji Re-Reckoning znajdziecie także dwa dodatki – równie odtwórczy co podstawka, piracki The Legend of Dead Kel oraz zdecydowanie ciekawszy, bo inspirowany starożytną Grecją Teeth of Naros.

Cyklicznie na Pykmisiu musi też pojawić się szczująca gracza cycem powieść wizualna prosto z Japonii. Tym razem mowa o Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa, łączącej komórkową minigierkę z gatunku „połącz trzy”, pełną tajemnic i paranormalnych zjawisk historię oraz miłość Japończyków do roznegliżowanych licealistek. Już nawet mnie to nie rusza…

Posłuchajcie…

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning

Gatunek: RPG

Developer: Kaiko, Big Huge Games* oraz 38 Studios*

Rok wydania: 2020r.

Grałem na: PC

Gra dostępna także na: PlayStation 3*, PlayStation 4, PlayStation 5**, Xbox 360*, Xbox One oraz Xbox Series X/S**

Moja recenzja Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning dla Gamerweb.pl

*oryginalne Kingdoms of Amalur: Reckoning z 2012 roku

*we wstecznej kompatybilności

Fantastyka powinna zdechnąć. Najwidoczniej osiągnąłem już w swoim życiu punkt, kiedy to odtwórczość tego gatunku w fikcji po prostu mnie dobija. Na palcach jednej ręki mógłbym policzyć fantastyczne światy, których historia autentycznie mnie intryguje. Każdy z nich posiada coś, co wyróżnia go na tle osiągnięć wcześniejszych twórców, dzięki czemu nie sprawia on wrażenia kolejnej bezmyślnej kalki tolkienowskiego Śródziemia. Świat Wiedźmina dzięki skupieniu się na wschodnich mitach i legendach pozostaje przyjemnie swojski, Thedas z serii Dragon Age uwodzi odwróceniem klasycznej hierarchii ras oraz brutalnym realizmem, a z kolei wspomniane Śródziemie… Cóż… Było po prostu pierwsze, stając się tym samym pierwowzorem, na którego bazie wyrosła masa mniej lub bardziej oczywistych kopii.

Kingdoms of Amalur natomiast w żaden sposób nie próbuje być czymkolwiek więcej niż tylko powieleniem utartych schematów gatunku. W efekcie tytułowe królestwa Amalur okazują się być światem pozbawionym wyrazu, w każdym calu odtwórczym i beznadziejnie wręcz nudnym. Co ciekawe, do stworzenia jego oraz jego historii zatrudniono R.A. Salvatore’a, uznanego autora powieści osadzonych na ziemiach uniwersum Forgotten Realms. I może właśnie to było problemem, bo najwidoczniej pisarz nie był w stanie wyzbyć się starych nawyków, po raz kolejny zapraszając graczy do świata wyniosłych elfów, gardzących panoszącymi się ludźmi, którym to z kolei zagraża napierająca armia stworów pod dowództwem potężnego czarnoksiężnika. W południowych królestwach natomiast żyją parające się górnictwem krasnale, tutaj określane mianem gnomów. Jakbyście to już gdzieś wcześniej słyszeli, nie?


Nieprawdą byłoby jednak powiedzieć, iż Kingdoms of Amalur: Reckoning jest całkowicie pozbawione polotu. Tytuł ten ma kilka naprawdę niezłych momentów. Ot, choćby sam początek gry, w którym tuż po śmierci głównego bohatera, zostaje on wyrwany przez gnomiego naukowca spomiędzy nici przeznaczenia, dzięki czemu jest on teraz w stanie wpływać na z góry zaplanowane losy świata. Ciekawym motywem jest również fakt, że z absolutnie każdym mieszkańcem Amalur można porozmawiać, co miało dawać poczucie przebywania w żyjącym, pełnym rzeczywistych postaci świecie. Zwłaszcza, że każdy z nich ma do powiedzenia coś nowego, dodając co nieco do już i tak przepastnej historii Amalur. Żal jedynie, że natłok dialogów oraz ich poziom sprawiają, iż gracz szybko się nudzi i po prostu przestaje słuchać. Sam, choć bardzo lubię zgłębiać growe uniwersa, notorycznie sięgałem po telefon.

Pewną nijakością charakteryzuje się również sama rozgrywka. Kingdoms of Amalur: Reckoning przez większość czasu jest po prostu nudne. Moim głównym zarzutem do gry jest stosunkowo niski poziom trudności. Niemalże każda walka sprowadza się do bezmyślnego klepania przycisku ataku oraz sporadycznego wykonywania bloku lub uniku. Tytuł ten najłatwiej przyrównać do Fable III, bo w obu w trakcie potyczek płynnie przełączać można się między różnymi typami uzbrojenia. Gra nie posiada bowiem sztywnego podziału na klasy, dzięki czemu kolejne wymachy gigantycznym młotem mogłem uzupełniać strzałami z kuszy lub kostura, kiedy tylko cel wyleciał poza zasięg mojej podstawowej broni.


Skłamałbym więc mówiąc, że w grając w Kingdoms of Amalur: Reckoning bawiłem się źle. Niby nie wsiąknąłem w ów produkcję tak, jak ostatnio w Cyberpunka czy niegdyś w stareńkiego Morrowinda, ale nadal świat Amalur podbijało mi się zaskakująco przyjemnie. Niski poziom trudności oraz w miarę płynny system walki w połączeniu z masą mniej lub bardziej porywających zadań uczyniły Kingdoms of Amalur: Reckoning idealnym zmulaczem, czyli tytułem perfekcyjnym do bezmyślnego zabijania czasu, sporadycznie oferującym jakiś interesujący wątek, jak choćby ten związany z elfickim Domem Ballad. Wystarczy po prostu zaakceptować, że nie znajdziemy tu absolutnie niczego odkrywczego, a czeka na nas wiele godzin przyjemnego zmulania.

Kingdoms of Amalur: Reckoning – The Legend of Dead Kel

Dodatek

Developer: Big Huge Games oraz 38 Studios

Rok wydania: 2012r.

Grałem na: PC

Dodatek dostępny także na: PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5*, Xbox 360, Xbox One oraz Xbox Series X/S*

*we wstecznej kompatybilności


Dodatki do gier z piratami w roli głównej stały się już taką samą sztampą, co te wprowadzające do zabawy zombie. Zresztą pirackie „lore” bardzo często powiązaną jest z jakąś formą nieumarły, zazwyczaj w postaci przeklętej załogi statku. Ta sztampowość większości filmów i gier o piratach sprawia, że kompletnie nie widzę w tej tematyce niczego interesującego. Wręcz przeciwnie, czuję pewną odrazę, bo całość kojarzy mi się z przedszkolnymi przebierankami w ramach jakichś grupowych zabaw, gdzie jeden był Batmanem, inny Spider-Manem, a jeszcze kolejny szalał właśnie w pirackim przebranku. Nie inaczej jest niestety w przypadku Kingdoms of Amalur i wydanego niedługo po jego premierze The Legend of Dead Kel, który do całego tego generycznego fantasy dorzuca jeszcze dość sztampową opowiastkę o piratach.

DLC zabiera nas na odległą wyspę Gallow’s End, gdzie zmierzyć będziemy musieli się z tytułowym piratem Dead Kelem, zagrażającym nie tylko mieszkańcom wysepki, ale także każdemu komu choć do głowy przyjdzie zbliżenie się do niej. Mamy tu więc i klasycznego nieumarłego pirata wraz z całą swoją załogą, na których nałożono klątwę, mamy również tajemnicze bóstwo, czczone przez wyspiarzy, a do tego wszystkiego dokooptowano jeszcze ekscentryczną panią kapitan. Fabuła niestety nie porywa i nierzadko okazuje się dość przewidywalną. Co gorsza, nie czuć tu nawet tego charakterystycznego pirackiego klimatu, bo ów „wilków morskich” poza Dead Kelem i jego ekipą praktycznie tu nie ma. Szkoda, bo o ile nie jestem fanem „piractwa”, o tyle w takiej Nocy Kruka do Gothica 2 wykonano to naprawdę nieźle i nawet moja wiecznie marudząca dusza potrafiła się w tej rzeczywistości zanurzyć.

Tak naprawdę najlepszym elementem The Legend of Dead Kel jest fakt, że niedługo po dotarciu do wybrzeży Gallow’s End, zyskujemy możliwość uzyskania praw własności do zrujnowanej fortecy w sercu wyspy. Z jej restauracją powiązana jest stosowna linia fabularna, a wraz z postępami ruinę przeistoczymy w prawdziwą twierdzę, w której swój dom znajdą kupcy, treserzy dzikich zwierząt oraz zbrojmistrzowie, którzy, co najważniejsze, użyczą nam swoich usług. Wprawdzie rozbudowa „bazy” jest raczej liniowa i nie mamy możliwości jej spersonalizowania, ale i tak jest to całkiem przyjemna opcja, dająca znacznie więcej satysfakcji niż remontowanie pojedynczych chatek w podstawce. Szkoda tylko, że ogólna nijakość The Legend of Dead Kel sprawia, że na Gallow’s End po ukończeniu głównej linii fabularnej nie za bardzo chce się wracać.

Kingdoms of Amalur: Reckoning – Teeth of Naros

Dodatek

Developer: Big Huge Games oraz 38 Studios

Rok wydania: 2012r.

Grałem na: PC

Dodatek dostępny także na: PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5*, Xbox 360, Xbox One oraz Xbox Series X/S*

*we wstecznej kompatybilności


Przez bardzo długi czas obawiałem się, że Kingdoms of Amalur: Reckoning nie zaoferuje mi absolutnie nic świeżego, katując mnie kolejnymi odtwórczymi pomysłami zerżniętymi ze wszystkich tych sztampowych produkcji fantasy, których pełno na rynku. Elfy, krasnoludki, piracka odskocznia w pierwszym z dodatków – wszystko to jawiło mi się niczym mój osobisty czyściec, na który sam się skazałem, decydując o konieczności ukończenia każdej zaczętej gry. Wtem, całe na biało weszło Teeth of Naros – rozszerzenie, które udowodniło, że w świecie Amalur można zrobić coś, czego do tej pory nie widziałem. 

Dodatek ten dość mocno oparto na kulturze i mitologii starożytnej Grecji. Wprawdzie dzieł kultury w tych klimatach nie brakuje, ale przyznam, że adaptacji greckich motywów na potrzeby tolkienowskiej fantastyki jeszcze nie widziałem. Toteż po dziesiątkach godzin, które spędziłem na tłuczeniu olbrzymich pająków i goblinów, całość wydała mi się niesamowicie odświeżająca. Przede wszystkim moją uwagę przykuła rasa Kolosów zamieszkującą tytułowy region geograficzny. Nie dość, że każdy z jej przedstawicieli mierzy jakieś trzy metry wzrostów, to ich skóra wygląda niczym wykonana z kamienia, upodobniając ich do ożywionych statui. Nie mniej interesująca jest też ich obecne położenie, bo Kolosowie w celu ochrony swojej rasy i kultury zmuszeni zostali przez bratobójczą walkę do odizolowania się w latającym, wyrwanym wprost ze starożytnej Grecji mieście zwanym Idyllą. 


Opowieść napisana na potrzeby Teeth of Naros zabiera gracza w podróż po historii i wierzeniach rasy Kolosów, by pomóc im w ocaleniu latającego miasta. Nie należy spodziewać się jednak nazbyt innowacyjnych zadań – kolejne questy wciąż sprowadzają się przede wszystkim odwiedzania kolejnych jaskiń bądź lochów, by zrobić lub ubić coś na ich końcu. Winę za ten stan rzeczy zrzucam jednak na projekt rozgrywki Kingdoms of Amalur, który, nie oszukujmy się, nie jest zbytnio wyszukany. Na szczęście sam dodatek jest stosunkowo krótki, więc całą jego fabułę poznamy zanim zdążymy się nim znudzić. A warto, bo jeśli jest w Kingdoms of Amalur wartego zgłębienia, jest to właśnie Teeth of Naros.

Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa

Gatunek: Powieść wizualna

Developer: Art Co. oraz PQube

Rok wydania: 2019r.

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna także na PlayStation 4 oraz komputerach PC.

Produkowane w Japonii powieści wizualne to każdorazowo kopalnie dziwactw, niedorzeczności i dowodów niepokojącej fascynacji Japończyków kuso ubranymi dziewczynkami. Mam wrażenie, że próba odnalezienia japońskiej gry nieposiadającej wątków erotycznych z udziałem nastoletnich uczennic jest iście syzyfową pracą. Kapitalnym tego przykładem jest Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa, w którym wcielamy się w ucznia tytułowej szkoły Fujisawa, poszukującego wraz ze swoimi koleżankami rozwiązania tytułowych i rzekomo paranormalnych szkolnych tajemnic.

Teoretycznie nie ma tu więc żadnych bardziej rozwiniętych wątków romantycznych, a i w samych dialogach brakuje jakichkolwiek podtekstów seksualnych. Twórcy jednak nie mogli odmówić sobie upchnięcia gdzieś takowego elementu, zakamuflowanego tu w postaci przekonywania siłą perswazji (tytułowa kotodama) rozmówców do wyjawienia swoich sekretów, co zaprezentowano w formie całkiem przyjemnej i wciągającej minigierki z gatunku „połącz trzy”. Zdobywane za kolejne połączenia punkty zapełniają podzielone na ćwiartki kółeczko, od którego stopnia zapełnienia zależy to, jak bardzo rozebrany jest nasz rozmówca. Fabularnie wytłumaczono to wyobraźnią głównego bohatera, który w celu zmniejszenia tremy wyobraża sobie „przeciwników” nago. Jednoznacznej nagości wprawdzie tu nie ma i bohaterów pooglądać możemy co najwyżej w bieliźnie, ale rozgrywce towarzyszą niezbyt subtelne jęki rozkoszy, a wygrana skutkuje raczej oczywistym orgazmem. Przyznam, że już nawet mnie to nie dziwi. Zdążyłem się już przyzwyczaić do takich elementów w japońskich produkcjach.

Mocno zaskoczyła mnie natomiast sama konstrukcja rozgrywki, która niestety sprawia, że Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisama to najbardziej upierdliwa powieść wizualna w jaką przyszło mi grać. Dobra gra z tego gatunku oferuje kilka warstw fabularnej głębi – przechodząc ją raz zaledwie liźniemy całości, której dogłębne poznanie wymagać będzie kilkukrotnego ukończenia. Na tej zasadzie działało chociażby Hatoful Boyfriend, uprzyjemniające kolejne podejście zupełnie nowymi wątkami. Najważniejsze jest jednak to, że to od gracza zależy, czy jest zadowolony ze stopnia poznania historii danej gry, czy może jednak ma ochotę by podjąć próbę odkrycia wszystkich sekretów scenariusza.

Z kolei Kotodama nie tylko pozbawia gracza tego wyboru, ale także odbiera mu satysfakcję z ukończenia gry, przewijając „taśmę” do początku przygody kilka sekund po wyświetleniu się napisów końcowych. I tak w kółko, aż nie odkryjemy absolutnie wszystkiego, co tytuł ten ma do zaoferowania. Przy drugim podejściu ma to jeszcze o tyle sensu, że pojawiają się nowe wstawki fabularne, a i odblokowane zostają dwa zablokowane wcześniej końcowe rozdziały. Później jednak niewiele się zmienia, a my zmuszeni jesteśmy do przeklikiwania się przez doskonale nam już znane dialogi. Początkowo miałem ambicję, by rzeczywiście poznać prawdziwe zakończenie Kotodamy, ale mój zapał dość szybko się wypalił. Po trzech przejściach uznałem, że to, co widziałem, w zupełności mi wystarcza. Reszta może sobie pozostać ostatnią tajemnicą Fujisawy.

Komentarze

  1. Wyśmienity wpis! Wspólnie z kapitułą podjęliśmy decyzję o przyznaniu Panu Orderu Złotego Jarmużu, GRATULUJĘ!

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty