Meblościanka (156)
Nostalgia
to w popkulturze broń ostateczna, bardzo często używana celem przyciągnięcia do
swojego dzieła jak największej liczby widzów, pragnących odbyć szybką podróż do
radosnej przeszłości. Sam jestem na takie zabiegi całkiem podatny, więc grając
w wydane kilka dni temu The Medium odczuwałem niesamowitą frajdę z odkrywania
kolejnych elementów charakterystycznych dla Polski lat 90., choć na szczęście
nie jest to wszystko, co ma do zaoferowanie najnowszy, inspirowany twórczością Beksińskiego
horror krakowskiego studia.
W
nostalgiczną podróż, choć bardziej konceptualną, podróż zabrało mnie również Dark
– skradanka, przypominająca mi o czasach, kiedy to grało się po to, by grać,
nie zważając na jakość samej produkcji. Obecnie raczej nie gra się, by
narzekać, czego koronnym przykładem było Call of Duty: Infinite Warfare – świetna
i zaskakująco przyziemna w swojej futurystyczności odsłona „tytana gamingu”. Urocze
jest to, że Call of Duty uznaje się często za dość płytkie fabularnie
produkcje, a przecież na przestrzeni wielu lat istnienia marki, zaoferowała nam
ona mnóstwo rewelacyjnych zabiegów narracyjnych.
Z
resztą podobnie jak kolejne dwie opisywane poniżej produkcje. Olija to
świeżutki jeszcze niezależny i dość prosty slasher, mocno stawiający właśnie na
subtelną narrację. Tytuł ten udowadnia, że relacje między bohaterami tudzież
historie miłosne wcale nie potrzebują masy słów, by zainteresować sobą gracza.
W kontraście do Oliji stoi natomiast Stick it to The Man, odwołujący się raczej
do kultowego Psychonauts, oferując tym samym masę fabularnego absurdu. Ten uroczy
miks przygodówki oraz platformówki bawi swoim poczuciem do samego końca, oferując
po drodze sporo niezbyt wymagających, ale piekielnie pomysłowych zagadek.
MX
vs. ATV Alive dobitnie pokazuje natomiast w jaki sposób zabić można całą frajdę
z grania w dynamiczne wyścigi crossowe, ograniczając liczbę tras do absolutnego
minimum.
Posłuchajcie…
The Medium
Gatunek: Horror
Developer: Bloober
Team
Rok
wydania: 2021r.
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna także na: Xbox Series S, PC
Moja recenzja The Medium dla Gamerweb.pl
O The Medium opowiadałem także w odcinku „TOHUJ” TrójK Podcast
Nie
pamiętam Polski lat dziewięćdziesiątych. Urodziłem się w ich drugiej połowie,
więc moje świadome dzieciństwo przypadło na okres początku nowego millenium.
Teoretycznie The Medium nie powinno więc zbyt mocno uderzyć w moje uczucie
nostalgii, a jednak przechadzając się po początkowej lokacji – mieszkaniu w
jednej z krakowskich kamienic – nie mogłem nasycić się bijącą z gry
„polskością”. Miejsce to wydawało się być listem miłosnym do końcówki lat
dziewięćdziesiątych, której przecież nie powinienem mieć prawa pamiętać. Na
szczęście czas to pojęcie względne, dzięki czemu dorastając na początku lat
dwutysięcznych, byłem w stanie doświadczyć wielu elementów dla tamtego okresu
charakterystycznych. Zdobiące salon meblościanka oraz ława jako żywo przypomina
tę z mojego domu rodzinnego, czerwony telefon z pokrętłem stał u mnie w kuchni,
a i młynek do mięsa twórcy zwinęli mojej mamie z szafki. The Medium to zatem
kolejna nostalgiczna wyprawa w przeszłość, ale na całe szczęście nie jest to
jedyna wartość najnowszego dzieła Bloober team.
The
Medium to bowiem przede wszystkim arcykapitalny horror, straszący gracza nie
wrzeszczącą gębą potwora, a atmosferą grozy, skrupulatnie budująca w nim
poczucie niepokoju i nieustającego zagrożenia. Olbrzymia w tym zasługa
wybitnego wręcz projektu lokacji oraz stworów. Opuszczony Ośrodek Wypoczynkowy
Niwa, w którym toczy się lwia część gry, pełen jest pozostawionych w pośpiechu
własności ofiar niesławnej „masakry w Niwie”, stanowiących przypomnienie o
tragicznej przeszłości hotelu. Pojedyncze buty, zabawki i resztki jedzenia na
talerzu – wszystkie te elementy opowiadają kolejne wątki mrocznej historii tego
miejsca. Jeszcze lepiej robi się, kiedy nagle trafiamy do alternatywnej,
duchowej rzeczywistości, a ściany oraz hotelowe meble nagle zamieniają się w
tworzywa z żyjącej, zdawałoby się, tkanki, a wspomniane ofiary masakry stają
się swego rodzaju ozdobami w nią wtopionymi. W tle za oknem majaczy gigantyczna
dłoń nieznanego stwora, a na korytarzach pojawiają się dusze zmarłych, które
utknęły w hotelu. Widoków tych nie powstydziłby się sam Beksiński.
Równie
mocna jest też sfera audio z wyszczególnieniem muzyki, którą skomponowali
Arkadiusz Reikowski oraz legendarny Akira Yamaoka (seria Silent Hill). Ich
kompozycje perfekcyjnie budują klimat i uprzyjemniają śledzenie naprawdę
niezłej historii Marianny, która do Niwy trafia na wezwanie niejakiego Tomasza,
będącego jej szansą na dowiedzenie się czegokolwiek o jej mglistej przeszłości.
The Medium pełne jest interesujących wątków związanych nie tylko z postaciami
pobocznymi, ale także z kilkoma ze wspomnianych zbłąkanych dusz. Ani razu nie
czułem się zmęczony tą historią. Ba, pragnąłem wręcz poznać jej każdy element,
skrupulatnie zbierając porozrzucane po hotelu listy oraz pocztówki. Tutaj
pozwolę sobie zaznaczyć, że w przeciwieństwie do takiego Layers of Fear, tu
jest to w pełni opcjonalne i nie jest wymagane do zrozumienia historii
Marianny.
Tę
warto poznać nawet jeśli nie jest się doświadczonym graczem. The Medium nie
jest bowiem survival horrorem, a jakiekolwiek wyzwanie sprowadza się do dość
prostych zagadek środowiskowych tudzież krótkich sekwencji skradankowych lub
ewentualnych ucieczek przed potworem. Nie powinno to sprawić wam większego problemu,
więc po tytuł ten zdecydowanie warto sięgnąć. Zwłaszcza, że oferuje on też dość
unikalny sposób prezentowania akcji, bo miejscami Marianna przebywa w dwóch
wersjach rzeczywistości naraz, co jest naprawdę interesującym efektem, bowiem
sterujemy tą samą bohaterką zarówno w prawdziwym, jak i duchowym świecie. Był
to z resztą jeden z najmocniej reklamowanych elementów The Medium, ale i bez
niego jest to po prostu świetna produkcja, w którą trzeba zagrać.
Dark
Gatunek:
Skradanka
Developer:
Realmforge Studios
Rok
wydania: 2013r.
Grałem
na: Xbox 360
Gra
dostępna także na: PC
Tytuł
ten kupiłem świadomie w wersji pudełkowej. Doskonale wiedziałem z jak chłodnym
przyjęciem ze strony krytyków się on spotkał i, że najprawdopodobniej będzie to
produkcja kiepska również w mojej ocenie. Nie był to jednak wbrew pozorom
czysty masochizm, a raczej kolejna nostalgiczna wyprawa w przeszłość. Wprawdzie
z Dark nie łączą mnie absolutnie żadne wspomnienia. Tytuł ten swoją premierę
miał na długo po tym jak przestałem zadowalać się jakąkolwiek grą konsolową –
frajda z samego grania na konsoli dawno minęła, a ja stałem się zdecydowanie
dojrzalszym i bardziej świadomym odbiorcą medium. Dark zabrało mnie w
nostalgiczną podróż z zupełnie innego względu, jest to bowiem kolejna produkcja,
przypominająca mi zdecydowanie prostsze czasy.
Granie
w gry piętnaście lat temu było zupełnie innym doświadczeniem niż obecnie, a już
zwłaszcza, jeśli swój wiek można było wówczas policzyć na palach obydwu rąk. Niezbyt
obchodziła mnie wtedy jakość ogrywanego tytułu oraz jego poszczególnych
elementów, jarało mnie samo granie i obcowanie z interaktywnym medium.
Przełożyło się to na praktykę sięgania po dość niszowe, tanie i często po
prostu niedopracowane twory, silące się na powagę i pewną widowiskowość. Dark
jest dokładnie jednym z tych tytułów – opowiada o młodym, ale potężnym wampirze
Ericu, mówiącym zachrypniętym głosem (swoją drogą, ten sam aktor wcielał się
również w anglojęzycznego Geralta) i zdobywającym serca pięknych, silnych
kobiet.
Fabuła
jest tu dość naiwna, co ma pewien urok i miejscami po prostu bawi w sposób
przez twórców niezamierzony. Większym problemem okazuje się, jak mogliście się
domyślić, sama rozgrywka, co jest o tyle problematyczne, że nie jest to wcale
gra akcji. W strzelankach czy slasherach pewna toporność jest do przełknięcia,
ale w przypadku skradanek, czyli gatunku przez Dark reprezentowanego,
jakiekolwiek niedociągnięcia są w stanie ogołocić grę z jakiegokolwiek czynnika
frajdogennego. W Dark nigdy nie można być pewnym, czy powiedzie nam się próba
przemknięcia niezauważonym za plecami przeciwnika, ani tego jak ów przeciwnik
zareaguje na nasze poczynania. Wszystko to sprawia, że granie w tę produkcję
jest okrutnie frustrujące – o śmierć tu łatwo, a w jej przypadku często cofnąć
musimy się o kilkanaście minut wstecz.
Toteż
moim rozwiązaniem było po prostu zmniejszenie poziomu trudności na łatwy, by
móc jakkolwiek cieszyć się grą. W tym momencie Dark stało się komedią pomyłek.
Jakąkolwiek powagę sytuacji niszczyły fatalne animacje (Eric biega jakby
wiecznie nosił niewidzialne telewizory pod pachami), głupota przeciwników oraz
absolutnie tragiczne dialogi, poziomem żenady wywalające licznik ponad skalę.
Nagle okazało się też, że większość poziomów mogę po prostu przebiec, bo wrogowie
nie są w stanie podążyć za graczem pomiędzy kolejnymi fragmentami poziomu (na
przykład są ograniczeni tylko do przebywania w magazynie, więc kiedy z niego
wyjdziemy, oni stracą nami zainteresowanie nawet w sytuacji, gdy chwilę
wcześniej nas ostrzeliwali). Raczej nie to chcieli osiągnąć twórcy, ale to
właśnie w ten sposób Dark zaczęło mi się autentycznie podobać. Zabawa w kotka i
myszkę z przygłupimi strażnikami, załamywanie rąk na topornością gry i
chłonięcie fabularnej nieporadności scenarzystów sprawiły, że przestałem
żałować, iż po Dark sięgnąłem.
Call of Duty: Infinite Warfare
Gatunek: FPS
Developer:
Infinity Ward
Rok wydania:
2016r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna także na: PlayStation 4, Xbox One
Historia
Infinite Warfare to historia jednej z największych niesprawiedliwości w
historii giereczkowa. Gównoburza, która rozpętała się po opublikowaniu w sieci
pierwszego zwiastuna, była przepotężna. Gracze z całego świata dość
bezpardonowo wyrażali swoją frustrację spowodowaną osadzeniem akcji najnowszego
Call of Duty ponownie w przyszłości. Wnosząc po opiniach internetowych
krzykaczy, Infinite Warfare miało być najgorszą odsłoną cyklu, pozbawioną
jakiegokolwiek pomysłu i stworzoną wyłącznie w celu „nachapania się
pieniążków”. Pierwszy zwiastun stał się nawet jednym z najbardziej
„dislajkowanych” filmów na YouTube.
Historia
ponownie pokazuje jednak, że czasem najlepiej jest po prostu zawrzeć gębę, bo
może kierowanie się w tak błahych jak giereczki sprawach wyłącznie emocjami nie
jest najlepszym pomysłem. Ba, być może tracimy w ten sposób możliwość poznania
naprawdę świetnej produkcji tylko dlatego, że bezmyślnie postanowiliśmy
zbojkotować ją na podstawie proroczych przewidywań tłuszczy. Call of Duty:
Infinite Warfare okazuje się być bowiem jedną z najbardziej niedocenionych
części serii, której zdecydowanie warto dać szansę, bo tytuł ten oferuje
zaskakująco ciekawe spojrzenie na przyszłość ludzkości.
I
jasne, Infinite Warfare pojawiło się w momencie przesytu futuryzmu w grach. Nie
trzeba nawet sięgać poza ramy cyklu, by zrozumieć dlaczego gracze mieli dość –
Infinite Warfare debiutowało tuż po Black Ops III oraz Advanced Warfare, a w
tym samym roku ukazał się również choćby Titanfall 2. Tym jednak, co odróżniało
najnowsze wówczas dziecię Infinity Ward była jego zaskakująca przyziemność.
Faktycznie, ponownie wyruszaliśmy w podróż ku przyszłości, pełnej podróży
kosmicznych, biegania po ścianach i międzyplanetarnych konfliktów, ale cały świat
Infinite Warfare skrojono z nadzwyczajną gracją i powagą, oferując w ten sposób
całkiem realistyczną wizję konfliktu przyszłości.
Teoretycznie
naszym głównym przeciwnikiem są tu Marsjanie, ale, uspokajam, nie są to zielone
ludziki z wielkimi głowami i małymi ciałkami. To ludzie, tacy jak my, którzy
podjęli się wiele lat wcześniej kolonizacji Marsa, będący w teraz w konflikcie
z wyzyskująca ich Ziemią. Infinite Warfare opowiada przede wszystkim o
międzyludzkim konflikcie, mocno skupiając się też na relacjach między
bohaterami, dzięki czemu ów tytuł może poszczycić się jednymi z najlepiej
napisanych postaci w całej serii. W trakcie dość długiej, bo prawie
dziewięciogodzinnej przygody faktycznie zżyłem się z załogą statku Retribution,
a przecież uczucie to wcale nie jest proste do wywołania. W takim Black Ops Cold War na przykład kompletnie się to twórcom nie udało.
Przede
wszystkim jednak Infinite Warfare to wciąż stare, dobre Call of Duty,
spełniające oczekiwania każdego fana cyklu. Strzela się równie dobrze co
dawniej, aczkolwiek możliwość biegania po ścianach i wyższego skakania przy
pomocy plecaka odrzutowego zmienia nieco dynamikę walki, co odczuwalne jest
zwłaszcza w nadal świetnym, choć już trochę opustoszałym trybie dla wielu
graczy. Do tego dość klasyczne, utrzymane tym razem w „ejtisowych” klimatach
zombiaki i szach mat, tracicie wszystkie wymówki, by po Infinite Warfare nie
sięgnąć, o ile tylko nazywacie się fanami militarnych strzelanek.
Olija
Gatunek: Slasher
Developer: Skeleton
Crew Studio
Rok
wydania: 2021r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna także na: Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch
Moja recenzja Olija dla Gamerweb.pl
Pierwszy
kontakt z Oliją z pewnością nie należał do najprzyjemniejszych. Powiem więcej,
gra zrobiła na mnie fatalne pierwsze wrażenie, za co w głównej mierze winę
ponosi obrany przez twórców styl graficzny. Może was to stwierdzenie zdziwić,
bo Olija na zdjęciach prezentuje się całkiem dobrze, ciesząc oko gracza
świetnie zaprojektowanymi tłami. I faktycznie, koniec końców pod względem
grafiki nie mam ów tytułowi zbyt wiele do zarzucenia. Problematyczne okazało
się tu jednak dość oszczędne intro, raczej nie powalające wizualnym przepychem
czy jakością samej animacji. Później było już zdecydowanie lepiej, zakochałem
się we wspomnianych tłach i polubiłem nawet składające się z trzech pikseli na
krzyż sylwetki bohaterów. Sama Olija okazała się też produkcją jak najbardziej
wartą uwagi.
Należy
tu jednak zaznaczyć, że najprawdopodobniej nie będzie to nic, czego wcześniej
nie widzieliście. Olija pod wieloma względami stanowi bowiem dość typowy
slasher z raczej niewymagającymi przeciwnikami i kilkoma całkiem ciekawymi zagadkami
środowiskowymi. Tym jednak, co wyróżnia Oliję spośród tłumu jest jej podejście
do rozgrywki. Czuć bowiem, że samo siekanie przeciwników, choć wykonane całkiem
solidnie i oferujące różnorodny zestaw uzbrojenia, wcale nie było sprawą
priorytetową. Tą stanowiła fabuła – raczej prosta, ale z naprawdę świetnie
poprowadzoną narracją.
Jako
Lord Faraday w wyniku sztormu i zatonięcia naszego statku trafiamy do dziwnej i
równie niebezpiecznej, co egzotycznej krainy, z której jedyna droga ucieczki
została zapieczętowana gigantycznymi wrotami. Do jej otworzenia potrzebne są
nam specjalne klucze, ukryte na kolejnych wysepkach archipelagu. W trakcie
poszukiwania natykamy się jednak nie tylko na przeciwników, ale także na innych
ocalałych ze sztormu rozbitków, którzy po uratowaniu zamieszkają w naszej małej
i służącej za bazę wypadową osadzie, tworząc wraz z rozwojem historii bliską
nam społeczność. Dochodzi też do tego nieśpiesznie i subtelnie rozwijany wątek
miłosny z tytułową Oliją – azjatycką księżniczką, którą również ratujemy z rąk
krwiożerczych potworów. Wszystkie relacje z bohaterami niezależnymi wypadają tu
zaskakująco naturalnie. Między poszczególnymi postaciami czuć więź, choć ich
rozmowy są dość skąpe i wręcz pozbawione słów (dialogi przybierają tu formę
tekstową z podłożonym mruczeniem).
Wszystko
to sprawia, że Olija okazała się jedną z najurokliwszych gier, w które miałem w
tym roku okazję zagrać. Pomimo trudnych początków z ciepełkiem w serduszku wspominam
spędzane w osadzie chwile. Jest to o tyle ciekawe, że lwia część czasu upływa
nam faktycznie na walce, ale wstawki fabularne są na tyle dobre, że to przede
wszystkim one zapadły mi w pamięci. No, to i jeszcze prześwietne, choć też
proste walki z bossami.
Stick it to The Man
Gatunek:
Platformowa przygodówka
Developer:
Zoink Games
Rok wydania:
2013r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna także na: PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One,
Wii U, Switch
Z
naklejek wyrosłem już parę ładnych lat temu. Zdecydowanie nie bawi mnie już
niszczenie mebli oraz przedmiotów wszelakich przez naklejanie na nie śmiesznych
lub przynajmniej fajnie wyglądających obrazków. Mimo to Stick it to The Man
okazało się prześwietnym doświadczeniem, choć to właśnie na tym opiera się
główna mechanika gry. Tytuł ten to bowiem prościutki miks przygodówki z platformówką
z domieszką masy absurdalnego humoru i surrealistycznych scenerii. W zasadzie
nie byłoby dalekim od prawdy określenie Stick it to The Man duchowym
spadkobiercą Psychonauts, bo obie te gry mają zaskakująco wiele wspólnego.
Głównym
bohaterem tej dziwacznej przygody jest Ray, który w wyniku niespodziewanego
wypadku kończy z niewidzialną dla innych różową ręką wystającą z jego głowy. Choć
początkowo panikuje, szybko okazuje się, że nowa kończyna daje mu niesamowite
zdolności, pozwalające na odklejanie przedmiotów od rzeczywistości i wklejanie
ich w inne, pomagające nam w progresji miejsca. Nie ogranicza się to jednak
tylko i wyłącznie do zwyczajnych przedmiotów, bo przekleić możemy również myśli
(np. usypiając stojącego nam na drodze strażnika), twarze (zwodząc tym samym rozmówcę),
a w najbardziej absurdalnych przypadkach mamy nawet okazję dokleić mężczyźnie
brzuch ciążowy (aczkolwiek nie chcę wiedzieć jakiego będą tego późniejszego
konsekwencje).
Absurd
zagadek nie stanowi tu jednak najmniejszego problemu, bo dzięki masie humoru i
żartów dość szybko przestawiamy swój mózg w tryb dość abstrakcyjnego myślenia.
Nagle dolepienie komina do muszli klozetowej, by pomóc Świętemu Mikołajowi w
ucieczce z więzienia jest jak najbardziej logiczny, a naklejenie sobie ust śpiewaczki
operowej celem oszukania jej szofera również nie wydaje się być niczym
nadzwyczajnym. Większość zagadek jest też tutaj dość oczywista, a odczytanie przy
pomocy magicznej dłoni myśli napotykanych bohaterów często daje nam podpowiedź
dotyczącą potrzebnej naklejki. Toteż Stick it to The Man staje się naprawdę świetną
produkcją dla osób poszukujących raczej niezobowiązującej, lekkiej gry, ale
przypadnie ona do gustu także co bardziej hardkorowym graczom.
MX vs. ATV Alive
Gatunek:
Wyścigi motocrossowe
Developer: THQ
Rok
wydania: 2011r.
Grałem
na: Xbox 360
Gra
dostępna także na: PlayStation 3
Zawsze
stroniłem od motocykli. W życiu wsiadałem na nie zaledwie kilkukrotnie, za
każdym razem czując na karku oddech zbliżającej się kostuchy. Zdecydowanie
częściej śmiganie na dwuśladach zdarzało mi się w przypadku gier wideo, ale i
to raczej od niechcenia, bo większość produkcji traktujących o sportach
motorowych lub chociaż oferujących graczowi możliwość jazdy na motocyklu, jest
pod tym względem dość… specyficzna. O ile na przestrzeni lat model jazdy
samochodem dopracowano niemalże do perfekcji, o tyle wsiadając na wirtualny
motor nigdy nie możemy być pewni na co się piszemy.
Toteż
nauczony doświadczeniem z choćby Driveclub Bikes, do MX vs. ATV Alive podchodziłem
z ostrożnością, będąc w pełni świadomym, że za chwilę mogę się boleśnie
sparzyć. Z początku starałem się też trzymać raczej również dostępnych w grze
quadów, a kontakt z motocyklami ograniczając do absolutnego minimum. Szybko
okazało się jednak, że moje uprzedzenia były całkowicie zbędne, bo MX vs. ATV
Alive to jeden z niewielu naprawdę dobrych przedstawicieli gatunku. Spora w tym
zasługa odejścia od realizmu na rzecz bardziej arcade’owego modelu jazdy,
dzięki czemu okiełznanie mechanicznej bestii staje się zdecydowanie łatwiejsze,
a sama rozgrywka bardzo widowiskowa. Nie mówię tu nawet o przepychankach między
kierownicami czy wybijaniu się z hopek na kilkanaście metrów w górę, w tytule
tym kapitalne wrażenie robi już samo poczucie pędu i jego nagłego wytracania w
trakcie gwałtownego wchodzenia w zakręty.
Bawiłem
się więc naprawdę nieźle, choć nie da się ukryć, że MX vs. ATV Alive daleko
jest do ideału. Miałem na przykład nadzieję, że tytułowe pojedynki motocykli
crossowych z pojazdami ATV będą integralną częścią rozgrywki, a nie, jak się
okazało, czymś absolutnie opcjonalnym i domyślnie wyłączonym. Jednak nawet
włączenie tej opcji nie zmienia faktu, że na dłuższą metę tytuł ten jest po
prostu nużący, a cały tryb kariery to jeden wielki grindfest. Z jakiegoś
dziwnego powodu twórcy zdecydowali bowiem, że kolejne trasy odblokowywane będą
po osiągnięciu 10. oraz 25. poziomu kierowcy. I wcale nie byłby to taki zły
pomysł, gdyby na początku kariery do dyspozycji gracza nie oddano zaledwie
czterech wyścigów, które powtarzać należy do momentu zdobycia odpowiedniej
liczby punktów doświadczenia. Po wbiciu 10 poziomu robi się już odrobinę mniej
powtarzalnie, ale nie zmienia to faktu, iż cała frajda z pędzenia przez błoto
na motorkach w MX vs. ATV Alive zabijana jest przez usypiającą wręcz
powtarzalność trybu kariery.
No zdawałoby się już dorosły chłop, a ciągle gra w te głupie gierki. Wyjdź z tej jamy! Pannę jakąś zapoznaj!
OdpowiedzUsuńWidzę, Kuba, że ta chińska propaganda to Ci ostro weszła :P
Usuń