Meblościanka (156)

 


Nostalgia to w popkulturze broń ostateczna, bardzo często używana celem przyciągnięcia do swojego dzieła jak największej liczby widzów, pragnących odbyć szybką podróż do radosnej przeszłości. Sam jestem na takie zabiegi całkiem podatny, więc grając w wydane kilka dni temu The Medium odczuwałem niesamowitą frajdę z odkrywania kolejnych elementów charakterystycznych dla Polski lat 90., choć na szczęście nie jest to wszystko, co ma do zaoferowanie najnowszy, inspirowany twórczością Beksińskiego horror krakowskiego studia.

W nostalgiczną podróż, choć bardziej konceptualną, podróż zabrało mnie również Dark – skradanka, przypominająca mi o czasach, kiedy to grało się po to, by grać, nie zważając na jakość samej produkcji. Obecnie raczej nie gra się, by narzekać, czego koronnym przykładem było Call of Duty: Infinite Warfare – świetna i zaskakująco przyziemna w swojej futurystyczności odsłona „tytana gamingu”. Urocze jest to, że Call of Duty uznaje się często za dość płytkie fabularnie produkcje, a przecież na przestrzeni wielu lat istnienia marki, zaoferowała nam ona mnóstwo rewelacyjnych zabiegów narracyjnych.

Z resztą podobnie jak kolejne dwie opisywane poniżej produkcje. Olija to świeżutki jeszcze niezależny i dość prosty slasher, mocno stawiający właśnie na subtelną narrację. Tytuł ten udowadnia, że relacje między bohaterami tudzież historie miłosne wcale nie potrzebują masy słów, by zainteresować sobą gracza. W kontraście do Oliji stoi natomiast Stick it to The Man, odwołujący się raczej do kultowego Psychonauts, oferując tym samym masę fabularnego absurdu. Ten uroczy miks przygodówki oraz platformówki bawi swoim poczuciem do samego końca, oferując po drodze sporo niezbyt wymagających, ale piekielnie pomysłowych zagadek.

MX vs. ATV Alive dobitnie pokazuje natomiast w jaki sposób zabić można całą frajdę z grania w dynamiczne wyścigi crossowe, ograniczając liczbę tras do absolutnego minimum.

Posłuchajcie…

The Medium

Gatunek: Horror

Developer: Bloober Team

Rok wydania: 2021r.

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna także na: Xbox Series S, PC

Moja recenzja The Medium dla Gamerweb.pl

O The Medium opowiadałem także w odcinku „TOHUJ” TrójK Podcast

Nie pamiętam Polski lat dziewięćdziesiątych. Urodziłem się w ich drugiej połowie, więc moje świadome dzieciństwo przypadło na okres początku nowego millenium. Teoretycznie The Medium nie powinno więc zbyt mocno uderzyć w moje uczucie nostalgii, a jednak przechadzając się po początkowej lokacji – mieszkaniu w jednej z krakowskich kamienic – nie mogłem nasycić się bijącą z gry „polskością”. Miejsce to wydawało się być listem miłosnym do końcówki lat dziewięćdziesiątych, której przecież nie powinienem mieć prawa pamiętać. Na szczęście czas to pojęcie względne, dzięki czemu dorastając na początku lat dwutysięcznych, byłem w stanie doświadczyć wielu elementów dla tamtego okresu charakterystycznych. Zdobiące salon meblościanka oraz ława jako żywo przypomina tę z mojego domu rodzinnego, czerwony telefon z pokrętłem stał u mnie w kuchni, a i młynek do mięsa twórcy zwinęli mojej mamie z szafki. The Medium to zatem kolejna nostalgiczna wyprawa w przeszłość, ale na całe szczęście nie jest to jedyna wartość najnowszego dzieła Bloober team.

The Medium to bowiem przede wszystkim arcykapitalny horror, straszący gracza nie wrzeszczącą gębą potwora, a atmosferą grozy, skrupulatnie budująca w nim poczucie niepokoju i nieustającego zagrożenia. Olbrzymia w tym zasługa wybitnego wręcz projektu lokacji oraz stworów. Opuszczony Ośrodek Wypoczynkowy Niwa, w którym toczy się lwia część gry, pełen jest pozostawionych w pośpiechu własności ofiar niesławnej „masakry w Niwie”, stanowiących przypomnienie o tragicznej przeszłości hotelu. Pojedyncze buty, zabawki i resztki jedzenia na talerzu – wszystkie te elementy opowiadają kolejne wątki mrocznej historii tego miejsca. Jeszcze lepiej robi się, kiedy nagle trafiamy do alternatywnej, duchowej rzeczywistości, a ściany oraz hotelowe meble nagle zamieniają się w tworzywa z żyjącej, zdawałoby się, tkanki, a wspomniane ofiary masakry stają się swego rodzaju ozdobami w nią wtopionymi. W tle za oknem majaczy gigantyczna dłoń nieznanego stwora, a na korytarzach pojawiają się dusze zmarłych, które utknęły w hotelu. Widoków tych nie powstydziłby się sam Beksiński.

Równie mocna jest też sfera audio z wyszczególnieniem muzyki, którą skomponowali Arkadiusz Reikowski oraz legendarny Akira Yamaoka (seria Silent Hill). Ich kompozycje perfekcyjnie budują klimat i uprzyjemniają śledzenie naprawdę niezłej historii Marianny, która do Niwy trafia na wezwanie niejakiego Tomasza, będącego jej szansą na dowiedzenie się czegokolwiek o jej mglistej przeszłości. The Medium pełne jest interesujących wątków związanych nie tylko z postaciami pobocznymi, ale także z kilkoma ze wspomnianych zbłąkanych dusz. Ani razu nie czułem się zmęczony tą historią. Ba, pragnąłem wręcz poznać jej każdy element, skrupulatnie zbierając porozrzucane po hotelu listy oraz pocztówki. Tutaj pozwolę sobie zaznaczyć, że w przeciwieństwie do takiego Layers of Fear, tu jest to w pełni opcjonalne i nie jest wymagane do zrozumienia historii Marianny.

Tę warto poznać nawet jeśli nie jest się doświadczonym graczem. The Medium nie jest bowiem survival horrorem, a jakiekolwiek wyzwanie sprowadza się do dość prostych zagadek środowiskowych tudzież krótkich sekwencji skradankowych lub ewentualnych ucieczek przed potworem. Nie powinno to sprawić wam większego problemu, więc po tytuł ten zdecydowanie warto sięgnąć. Zwłaszcza, że oferuje on też dość unikalny sposób prezentowania akcji, bo miejscami Marianna przebywa w dwóch wersjach rzeczywistości naraz, co jest naprawdę interesującym efektem, bowiem sterujemy tą samą bohaterką zarówno w prawdziwym, jak i duchowym świecie. Był to z resztą jeden z najmocniej reklamowanych elementów The Medium, ale i bez niego jest to po prostu świetna produkcja, w którą trzeba zagrać.

Dark

Gatunek: Skradanka

Developer: Realmforge Studios

Rok wydania: 2013r.

Grałem na: Xbox 360

Gra dostępna także na: PC

Tytuł ten kupiłem świadomie w wersji pudełkowej. Doskonale wiedziałem z jak chłodnym przyjęciem ze strony krytyków się on spotkał i, że najprawdopodobniej będzie to produkcja kiepska również w mojej ocenie. Nie był to jednak wbrew pozorom czysty masochizm, a raczej kolejna nostalgiczna wyprawa w przeszłość. Wprawdzie z Dark nie łączą mnie absolutnie żadne wspomnienia. Tytuł ten swoją premierę miał na długo po tym jak przestałem zadowalać się jakąkolwiek grą konsolową – frajda z samego grania na konsoli dawno minęła, a ja stałem się zdecydowanie dojrzalszym i bardziej świadomym odbiorcą medium. Dark zabrało mnie w nostalgiczną podróż z zupełnie innego względu, jest to bowiem kolejna produkcja, przypominająca mi zdecydowanie prostsze czasy.

Granie w gry piętnaście lat temu było zupełnie innym doświadczeniem niż obecnie, a już zwłaszcza, jeśli swój wiek można było wówczas policzyć na palach obydwu rąk. Niezbyt obchodziła mnie wtedy jakość ogrywanego tytułu oraz jego poszczególnych elementów, jarało mnie samo granie i obcowanie z interaktywnym medium. Przełożyło się to na praktykę sięgania po dość niszowe, tanie i często po prostu niedopracowane twory, silące się na powagę i pewną widowiskowość. Dark jest dokładnie jednym z tych tytułów – opowiada o młodym, ale potężnym wampirze Ericu, mówiącym zachrypniętym głosem (swoją drogą, ten sam aktor wcielał się również w anglojęzycznego Geralta) i zdobywającym serca pięknych, silnych kobiet.

Fabuła jest tu dość naiwna, co ma pewien urok i miejscami po prostu bawi w sposób przez twórców niezamierzony. Większym problemem okazuje się, jak mogliście się domyślić, sama rozgrywka, co jest o tyle problematyczne, że nie jest to wcale gra akcji. W strzelankach czy slasherach pewna toporność jest do przełknięcia, ale w przypadku skradanek, czyli gatunku przez Dark reprezentowanego, jakiekolwiek niedociągnięcia są w stanie ogołocić grę z jakiegokolwiek czynnika frajdogennego. W Dark nigdy nie można być pewnym, czy powiedzie nam się próba przemknięcia niezauważonym za plecami przeciwnika, ani tego jak ów przeciwnik zareaguje na nasze poczynania. Wszystko to sprawia, że granie w tę produkcję jest okrutnie frustrujące – o śmierć tu łatwo, a w jej przypadku często cofnąć musimy się o kilkanaście minut wstecz.

Toteż moim rozwiązaniem było po prostu zmniejszenie poziomu trudności na łatwy, by móc jakkolwiek cieszyć się grą. W tym momencie Dark stało się komedią pomyłek. Jakąkolwiek powagę sytuacji niszczyły fatalne animacje (Eric biega jakby wiecznie nosił niewidzialne telewizory pod pachami), głupota przeciwników oraz absolutnie tragiczne dialogi, poziomem żenady wywalające licznik ponad skalę. Nagle okazało się też, że większość poziomów mogę po prostu przebiec, bo wrogowie nie są w stanie podążyć za graczem pomiędzy kolejnymi fragmentami poziomu (na przykład są ograniczeni tylko do przebywania w magazynie, więc kiedy z niego wyjdziemy, oni stracą nami zainteresowanie nawet w sytuacji, gdy chwilę wcześniej nas ostrzeliwali). Raczej nie to chcieli osiągnąć twórcy, ale to właśnie w ten sposób Dark zaczęło mi się autentycznie podobać. Zabawa w kotka i myszkę z przygłupimi strażnikami, załamywanie rąk na topornością gry i chłonięcie fabularnej nieporadności scenarzystów sprawiły, że przestałem żałować, iż po Dark sięgnąłem.

Call of Duty: Infinite Warfare

Gatunek: FPS

Developer: Infinity Ward

Rok wydania: 2016r.

Grałem na: PC

Gra dostępna także na: PlayStation 4, Xbox One

Historia Infinite Warfare to historia jednej z największych niesprawiedliwości w historii giereczkowa. Gównoburza, która rozpętała się po opublikowaniu w sieci pierwszego zwiastuna, była przepotężna. Gracze z całego świata dość bezpardonowo wyrażali swoją frustrację spowodowaną osadzeniem akcji najnowszego Call of Duty ponownie w przyszłości. Wnosząc po opiniach internetowych krzykaczy, Infinite Warfare miało być najgorszą odsłoną cyklu, pozbawioną jakiegokolwiek pomysłu i stworzoną wyłącznie w celu „nachapania się pieniążków”. Pierwszy zwiastun stał się nawet jednym z najbardziej „dislajkowanych” filmów na YouTube.

Historia ponownie pokazuje jednak, że czasem najlepiej jest po prostu zawrzeć gębę, bo może kierowanie się w tak błahych jak giereczki sprawach wyłącznie emocjami nie jest najlepszym pomysłem. Ba, być może tracimy w ten sposób możliwość poznania naprawdę świetnej produkcji tylko dlatego, że bezmyślnie postanowiliśmy zbojkotować ją na podstawie proroczych przewidywań tłuszczy. Call of Duty: Infinite Warfare okazuje się być bowiem jedną z najbardziej niedocenionych części serii, której zdecydowanie warto dać szansę, bo tytuł ten oferuje zaskakująco ciekawe spojrzenie na przyszłość ludzkości.

I jasne, Infinite Warfare pojawiło się w momencie przesytu futuryzmu w grach. Nie trzeba nawet sięgać poza ramy cyklu, by zrozumieć dlaczego gracze mieli dość – Infinite Warfare debiutowało tuż po Black Ops III oraz Advanced Warfare, a w tym samym roku ukazał się również choćby Titanfall 2. Tym jednak, co odróżniało najnowsze wówczas dziecię Infinity Ward była jego zaskakująca przyziemność. Faktycznie, ponownie wyruszaliśmy w podróż ku przyszłości, pełnej podróży kosmicznych, biegania po ścianach i międzyplanetarnych konfliktów, ale cały świat Infinite Warfare skrojono z nadzwyczajną gracją i powagą, oferując w ten sposób całkiem realistyczną wizję konfliktu przyszłości.

Teoretycznie naszym głównym przeciwnikiem są tu Marsjanie, ale, uspokajam, nie są to zielone ludziki z wielkimi głowami i małymi ciałkami. To ludzie, tacy jak my, którzy podjęli się wiele lat wcześniej kolonizacji Marsa, będący w teraz w konflikcie z wyzyskująca ich Ziemią. Infinite Warfare opowiada przede wszystkim o międzyludzkim konflikcie, mocno skupiając się też na relacjach między bohaterami, dzięki czemu ów tytuł może poszczycić się jednymi z najlepiej napisanych postaci w całej serii. W trakcie dość długiej, bo prawie dziewięciogodzinnej przygody faktycznie zżyłem się z załogą statku Retribution, a przecież uczucie to wcale nie jest proste do wywołania. W takim Black Ops Cold War na przykład kompletnie się to twórcom nie udało.

Przede wszystkim jednak Infinite Warfare to wciąż stare, dobre Call of Duty, spełniające oczekiwania każdego fana cyklu. Strzela się równie dobrze co dawniej, aczkolwiek możliwość biegania po ścianach i wyższego skakania przy pomocy plecaka odrzutowego zmienia nieco dynamikę walki, co odczuwalne jest zwłaszcza w nadal świetnym, choć już trochę opustoszałym trybie dla wielu graczy. Do tego dość klasyczne, utrzymane tym razem w „ejtisowych” klimatach zombiaki i szach mat, tracicie wszystkie wymówki, by po Infinite Warfare nie sięgnąć, o ile tylko nazywacie się fanami militarnych strzelanek.

Olija

Gatunek: Slasher

Developer: Skeleton Crew Studio

Rok wydania: 2021r.

Grałem na: PC

Gra dostępna także na: Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch

Moja recenzja Olija dla Gamerweb.pl

Pierwszy kontakt z Oliją z pewnością nie należał do najprzyjemniejszych. Powiem więcej, gra zrobiła na mnie fatalne pierwsze wrażenie, za co w głównej mierze winę ponosi obrany przez twórców styl graficzny. Może was to stwierdzenie zdziwić, bo Olija na zdjęciach prezentuje się całkiem dobrze, ciesząc oko gracza świetnie zaprojektowanymi tłami. I faktycznie, koniec końców pod względem grafiki nie mam ów tytułowi zbyt wiele do zarzucenia. Problematyczne okazało się tu jednak dość oszczędne intro, raczej nie powalające wizualnym przepychem czy jakością samej animacji. Później było już zdecydowanie lepiej, zakochałem się we wspomnianych tłach i polubiłem nawet składające się z trzech pikseli na krzyż sylwetki bohaterów. Sama Olija okazała się też produkcją jak najbardziej wartą uwagi.

Należy tu jednak zaznaczyć, że najprawdopodobniej nie będzie to nic, czego wcześniej nie widzieliście. Olija pod wieloma względami stanowi bowiem dość typowy slasher z raczej niewymagającymi przeciwnikami i kilkoma całkiem ciekawymi zagadkami środowiskowymi. Tym jednak, co wyróżnia Oliję spośród tłumu jest jej podejście do rozgrywki. Czuć bowiem, że samo siekanie przeciwników, choć wykonane całkiem solidnie i oferujące różnorodny zestaw uzbrojenia, wcale nie było sprawą priorytetową. Tą stanowiła fabuła – raczej prosta, ale z naprawdę świetnie poprowadzoną narracją.

Jako Lord Faraday w wyniku sztormu i zatonięcia naszego statku trafiamy do dziwnej i równie niebezpiecznej, co egzotycznej krainy, z której jedyna droga ucieczki została zapieczętowana gigantycznymi wrotami. Do jej otworzenia potrzebne są nam specjalne klucze, ukryte na kolejnych wysepkach archipelagu. W trakcie poszukiwania natykamy się jednak nie tylko na przeciwników, ale także na innych ocalałych ze sztormu rozbitków, którzy po uratowaniu zamieszkają w naszej małej i służącej za bazę wypadową osadzie, tworząc wraz z rozwojem historii bliską nam społeczność. Dochodzi też do tego nieśpiesznie i subtelnie rozwijany wątek miłosny z tytułową Oliją – azjatycką księżniczką, którą również ratujemy z rąk krwiożerczych potworów. Wszystkie relacje z bohaterami niezależnymi wypadają tu zaskakująco naturalnie. Między poszczególnymi postaciami czuć więź, choć ich rozmowy są dość skąpe i wręcz pozbawione słów (dialogi przybierają tu formę tekstową z podłożonym mruczeniem).

Wszystko to sprawia, że Olija okazała się jedną z najurokliwszych gier, w które miałem w tym roku okazję zagrać. Pomimo trudnych początków z ciepełkiem w serduszku wspominam spędzane w osadzie chwile. Jest to o tyle ciekawe, że lwia część czasu upływa nam faktycznie na walce, ale wstawki fabularne są na tyle dobre, że to przede wszystkim one zapadły mi w pamięci. No, to i jeszcze prześwietne, choć też proste walki z bossami.

Stick it to The Man

Gatunek: Platformowa przygodówka

Developer: Zoink Games

Rok wydania: 2013r.

Grałem na: PC

Gra dostępna także na: PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Xbox One, Wii U, Switch

Z naklejek wyrosłem już parę ładnych lat temu. Zdecydowanie nie bawi mnie już niszczenie mebli oraz przedmiotów wszelakich przez naklejanie na nie śmiesznych lub przynajmniej fajnie wyglądających obrazków. Mimo to Stick it to The Man okazało się prześwietnym doświadczeniem, choć to właśnie na tym opiera się główna mechanika gry. Tytuł ten to bowiem prościutki miks przygodówki z platformówką z domieszką masy absurdalnego humoru i surrealistycznych scenerii. W zasadzie nie byłoby dalekim od prawdy określenie Stick it to The Man duchowym spadkobiercą Psychonauts, bo obie te gry mają zaskakująco wiele wspólnego.

Głównym bohaterem tej dziwacznej przygody jest Ray, który w wyniku niespodziewanego wypadku kończy z niewidzialną dla innych różową ręką wystającą z jego głowy. Choć początkowo panikuje, szybko okazuje się, że nowa kończyna daje mu niesamowite zdolności, pozwalające na odklejanie przedmiotów od rzeczywistości i wklejanie ich w inne, pomagające nam w progresji miejsca. Nie ogranicza się to jednak tylko i wyłącznie do zwyczajnych przedmiotów, bo przekleić możemy również myśli (np. usypiając stojącego nam na drodze strażnika), twarze (zwodząc tym samym rozmówcę), a w najbardziej absurdalnych przypadkach mamy nawet okazję dokleić mężczyźnie brzuch ciążowy (aczkolwiek nie chcę wiedzieć jakiego będą tego późniejszego konsekwencje).

Absurd zagadek nie stanowi tu jednak najmniejszego problemu, bo dzięki masie humoru i żartów dość szybko przestawiamy swój mózg w tryb dość abstrakcyjnego myślenia. Nagle dolepienie komina do muszli klozetowej, by pomóc Świętemu Mikołajowi w ucieczce z więzienia jest jak najbardziej logiczny, a naklejenie sobie ust śpiewaczki operowej celem oszukania jej szofera również nie wydaje się być niczym nadzwyczajnym. Większość zagadek jest też tutaj dość oczywista, a odczytanie przy pomocy magicznej dłoni myśli napotykanych bohaterów często daje nam podpowiedź dotyczącą potrzebnej naklejki. Toteż Stick it to The Man staje się naprawdę świetną produkcją dla osób poszukujących raczej niezobowiązującej, lekkiej gry, ale przypadnie ona do gustu także co bardziej hardkorowym graczom.

MX vs. ATV Alive

Gatunek: Wyścigi motocrossowe

Developer: THQ

Rok wydania: 2011r.

Grałem na: Xbox 360

Gra dostępna także na: PlayStation 3

Zawsze stroniłem od motocykli. W życiu wsiadałem na nie zaledwie kilkukrotnie, za każdym razem czując na karku oddech zbliżającej się kostuchy. Zdecydowanie częściej śmiganie na dwuśladach zdarzało mi się w przypadku gier wideo, ale i to raczej od niechcenia, bo większość produkcji traktujących o sportach motorowych lub chociaż oferujących graczowi możliwość jazdy na motocyklu, jest pod tym względem dość… specyficzna. O ile na przestrzeni lat model jazdy samochodem dopracowano niemalże do perfekcji, o tyle wsiadając na wirtualny motor nigdy nie możemy być pewni na co się piszemy.

Toteż nauczony doświadczeniem z choćby Driveclub Bikes, do MX vs. ATV Alive podchodziłem z ostrożnością, będąc w pełni świadomym, że za chwilę mogę się boleśnie sparzyć. Z początku starałem się też trzymać raczej również dostępnych w grze quadów, a kontakt z motocyklami ograniczając do absolutnego minimum. Szybko okazało się jednak, że moje uprzedzenia były całkowicie zbędne, bo MX vs. ATV Alive to jeden z niewielu naprawdę dobrych przedstawicieli gatunku. Spora w tym zasługa odejścia od realizmu na rzecz bardziej arcade’owego modelu jazdy, dzięki czemu okiełznanie mechanicznej bestii staje się zdecydowanie łatwiejsze, a sama rozgrywka bardzo widowiskowa. Nie mówię tu nawet o przepychankach między kierownicami czy wybijaniu się z hopek na kilkanaście metrów w górę, w tytule tym kapitalne wrażenie robi już samo poczucie pędu i jego nagłego wytracania w trakcie gwałtownego wchodzenia w zakręty.

Bawiłem się więc naprawdę nieźle, choć nie da się ukryć, że MX vs. ATV Alive daleko jest do ideału. Miałem na przykład nadzieję, że tytułowe pojedynki motocykli crossowych z pojazdami ATV będą integralną częścią rozgrywki, a nie, jak się okazało, czymś absolutnie opcjonalnym i domyślnie wyłączonym. Jednak nawet włączenie tej opcji nie zmienia faktu, że na dłuższą metę tytuł ten jest po prostu nużący, a cały tryb kariery to jeden wielki grindfest. Z jakiegoś dziwnego powodu twórcy zdecydowali bowiem, że kolejne trasy odblokowywane będą po osiągnięciu 10. oraz 25. poziomu kierowcy. I wcale nie byłby to taki zły pomysł, gdyby na początku kariery do dyspozycji gracza nie oddano zaledwie czterech wyścigów, które powtarzać należy do momentu zdobycia odpowiedniej liczby punktów doświadczenia. Po wbiciu 10 poziomu robi się już odrobinę mniej powtarzalnie, ale nie zmienia to faktu, iż cała frajda z pędzenia przez błoto na motorkach w MX vs. ATV Alive zabijana jest przez usypiającą wręcz powtarzalność trybu kariery.

 

Komentarze

  1. No zdawałoby się już dorosły chłop, a ciągle gra w te głupie gierki. Wyjdź z tej jamy! Pannę jakąś zapoznaj!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Widzę, Kuba, że ta chińska propaganda to Ci ostro weszła :P

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty