Wnętrze telewizora (272)
A
po zabiciu Draculi w przenośnym Castlevania: The Adventure, wchodziliśmy z
koleżankami do telewizora w Persona 4 Golden.
Posłuchajcie…
Castlevania: The Adventure
Gatunek: Platformówka/slasher
Producent:
Konami
Rok
wydania: 1989
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Game Boy, Game
Boy Color, PC
Kiedy
w podstawówce otrzymałem swój pierwszy telefon zdolny do odpalania gier, byłem
najszczęśliwszym dzieckiem. O ile dzisiaj nie jest to absolutnie niczym dziwny,
wówczas było to spełnienie marzeń, nawet jeśli dostępne na ówczesne komórki gry
znacznie odbiegały swoją jakością i złożonością od konsolowych tudzież
komputerowych braci. Podobnie z pewnością czuły się dzieciaki dorastające w
latach osiemdziesiątych, kiedy to na rynku pojawił się pierwszy Game Boy.
Współczuję jednak tym z nich, które zamiast Tetrisa czy Super Mario Land,
otrzymały Castlevania: The Adventure. W przypadku takich gier, czar przenośnego
grania może niestety prysnąć.
Odpalając
Castlevania: The Adventure zdawałem sobie sprawę ze złej sławy, której się
dorobiła. Starałem się jednak pozostać nastawiony optymistycznie. W końcu w
podobnej sytuacji znalazło się Castlevania II: Simon’s Quest, które przecież
okazało się całkiem przyjemną produkcją, nawet jeśli nie pozbawioną problemów.
Niestety w przypadku pierwszej mobilnej odsłony sagi rodu Belmontów zmuszony
jestem przyznać swoim growym „przodkom” rację – Castlevania: The Adventure nie
jest dobrą grą, ale czy oznacza to też, że jest czymś absolutnie fatalnym i
wartym jedynie zapomnienia?
U
podstaw jest to stosunkowo wierne przeniesienie formuły znanej z pierwszej
Castlevanii na platformę mobilną. Oczywiście, jako że Game Boy nie dysponował
powalającą specyfikacją techniczną, jego ograniczenia wymusiły na twórcach
liczne cięcia. Brak tu zatem broni specjalnych, na ekranie rzadko kiedy pojawia
się więcej niż dwóch przeciwników, a o takich bajerach jak kolorowe tła (o ile
nie gracie w wersję z Game Boy Color) czy otwarty świat z dwójki również
możecie zapomnieć. To w zasadzie taka esencja Castlevanii – idziemy przez
kolejne korytarze zamku Draculi i okładamy przeciwników biczem, w międzyczasie
skacząc po platformach i uważając na zastawione przez księcia wampirów pułapki.
Wbrew
pozorom minimalizm ten okazuje się całkiem przyjemny, ale dość szybko zauważamy,
że Castlevania: The Adventure ma sporo problemów, które wpływają na jej odbiór
bardzo negatywnie. Przede wszystkim problemem są notoryczne spadki płynności,
które w serii były w zasadzie od zawsze, ale tu w połączeniu z ubogą paletą
barw i znikomą liczbą wyświetlanych na ekranie elementów irytuje kilkukrotnie bardziej.
Zwłaszcza jeśli – tak jak ja – będziecie grać w wersję wydaną po latach na
konsole ósmej generacji. Ja rozumiem, że Castlevania Anniversary Collection to tak
naprawdę ładnie opakowany emulator, ale kiedy odpalam ponad dwudziestoletnią
produkcję na PlayStation 5 (w ramach wstecznej kompatybilności co prawda, ale
jednak), to spodziewałbym się mimo wszystko, że chociaż tutaj będzie płynnie.
Sam
Christopher Belmont, w którego się tym razem wcielamy (fabularnie chodzi o
zabicie Draculi, o czym informuję wyłącznie z recenzenckiego obowiązku, bo fabuły
w Castlevania: The Adventure w zasadzie nie ma), sam z siebie porusza się w
ślimaczym tempie. Podskakuje przy tym z gracją wymęczonego reumatyzmem
staruszka, więc sekwencje platformowe to notorycznie komedia pomyłek. Niestety
czarna, bo ginąć będziecie przy nich raz za razem, nieudolnie próbując ocenić
zasięg skoku Christophera. Nie jest to przytyk do Was, a do twórców, którzy
zwyczajnie spartolili jedną z głównych (i nielicznych) mechanik tej gry.
Wrażeń zdecydowanie nie poprawia też projekt poziomów. Z jednej strony jest on zwyczajnie nudny, z drugiej etapy naszpikowane są upierdliwymi pułapkami, które tylko czekają, by ugryźć w tyłek nieświadomego gracza. Pierwsze pojawienie się spadających po wylądowaniu na nich platform czy wyskakujących ze ścian kolców nie jest niczym zasygnalizowane, więc o ile nie macie małpiej zręczności i sporej dozy szczęścia, najpewniej stracicie trochę zdrowia, a w najgorszym przypadku życie. Nie mam nic przeciwko pułapkom w grach, o ile są wobec gracza sprawiedliwy, czego niestety nie mogę powiedzieć o tych z Castlevania: The Adventure. Na szczęście jednorazowe przejście trwa jakąś godzinkę, więc można to przeżyć.
Całkiem
nieźle wypada natomiast oprawa audiowizualna. Biorąc pod uwagę możliwości Game
Boya, pełne górzystych krajobrazów czy różnorakich łuków tła robią wrażenie,
choć jest ich stosunkowo mało. Głównie poruszamy się tu na tle białych ścian,
ale nawet wtedy nasze oko cieszyć mogą ładnie narysowane sylwetki często
abstrakcyjnych przeciwników (jak chociażby toczące się w naszym kierunku gałki
oczne wielkości Pudziana). Wersja gry dostępna w kompilacji Castlevania
Anniversary Collection pozwala dodatkowo na wybór kilku typów obrazu, w tym
klasyczną zieloną kolorystykę, czerń i biel z Game Boya Pocket, czy w końcu
faktyczne kolory z Colora. Na uwagę zasługuje również kapitalna muzyka, która
równie dobrze mogłaby wybrzmieć z ekranu telewizora po odpaleniu „dużej”
Castlevanii.
Przyjemna
oprawa audiowizualna to niestety trochę za mało, bym mógł z czystym sercem
polecić Castlevania: The Adventure. Wprawdzie nie bawiłem się jakoś wybitnie
źle, ale to raczej zasługa dostępnej w emulacji opcji zapisywania stanu gry,
bez której najprawdopodobniej dawno połamałbym już pada. Sprawdzić warto, tylko
jeżeli jesteście fanatykami serii lub – tak jak ja - pozbawionymi jakichkolwiek
standardów miłośnikami retro. Nie będzie to bowiem doświadczenie zbyt głęboko
zapadające w pamięci. No, chyba że zagracie bez zapisów, jak Pan Konami
przykazał, wówczas wybite w ścianach dziury po padzie z pewnością przez długi
czas będę budzić w Was różnorakie wspomnienia.
Persona 4 Golden
Gatunek: jRPG
Producent:
Atlus
Rok
wydania: 2012 (Golden), 2008 (oryginał)
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 4, PlayStation 2, PlayStation Vita,
Nintendo Switch, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
O Persona 4 Golden opowiadam też w 36. odcinku TrójKastu.
Ekipa
z Atlus doskonale wiedziała, że przy okazji Persony 3 udało im się stworzyć coś
naprawdę wyjątkowego. Trójka wprawdzie nie była idealna, ale to właśnie ona w
moim odczuciu zapoczątkowała nieustający od ponad piętnastu lat podbój
zachodniego rynku przez serię. Nie należy się zatem dziwić, że planując
kontynuację, postanowili zagrać bezpiecznie, wypuszczając na rynek w zasadzie
tę samą grę, tyle tylko, że udoskonaloną pod niemalże każdym względem, a
później dopieszczoną jeszcze mocniej przez wzbogacone wydanie, zatytułowane
Persona 4 Golden.
Pisanie
o tak bardzo podobnych tytułach to coś, czego absolutnie nienawidzę.
Nieustannie z tyłu mojej głowy odzywa się cichy głosik, upominający mnie, że
przecież się powtarzam, że już o wszystkim tym wspominałem przy okazji
omawiania poprzedniej odsłony serii. Nie inaczej jest w przypadku trzeciej i czwartej
Persony, bo obie te gry nie tylko bazują na dokładnie tej samej idei
nastolatków, walczących po godzinach z zagrażającymi światu potworami, ale też
dzielą ze sobą większość mechanik z pomniejszymi, aczkolwiek mimo wszystko
znaczącymi różnicami. Oznacza to przede wszystkim, że jeżeli jesteście
weteranami Persony 3, to w Personie 4 od razu poczujecie się jak w domu, lecz
wciąż czeka na Was kilka niespodzianek.
Zamiast
do portowego Iwatodai, trafiamy tym razem do Inaby – malutkiego miasteczka
pośród gór, którego największą atrakcję stanowi otwarte stosunkowo niedawno
centrum handlowe Junes. Klasycznie wcielamy się w postać ucznia trzeciej klasy
liceum, który przybywa do miasteczka, by zamieszkać tam z wujem, podczas gdy
jego rodzice pracować będą za granicą. Okoliczności przyjazdu okazują się
zdecydowanie mniej dramatyczne niż w przypadku poprzedniczki. Brak tu
dramatycznych scen, a kilka kolejnych tygodni spędzamy na przyzwyczajaniu się
do małomiasteczkowego trybu życia. Uczęszczamy do szkoły, poznajemy nowych
przyjaciół. Nic nie zapowiada serii tragicznych wydarzeń, które mają wkrótce
spotkać mieszkańców Inaby.
Wszystko
zmienia się, kiedy po kilku mglistych dniach na jednym ze słupów wysokiego
napięcia odnalezione zostaje zawieszone ciało jednej z telewizyjnych
prezenterek, a niedługo później podobny los spotyka rówieśniczkę głównego
bohatera. W tym samym czasie wśród uczniów zaczyna krążyć plotka o tajemniczym
kanale telewizyjnym, który obejrzeć można wyłącznie o północy, kiedy na
zewnątrz osadza się mgła. Pogłoska nie tylko szybko okazuje się prawdziwą, ale na
jaw wychodzi również zdolność głównego bohatera do przechodzenia na drugą
stronę ekranu telewizora. Całość zdaje się przy tym bezpośrednio powiązana z
okolicznymi morderstwami.
Fabularnie
mamy tutaj do czynienia z niebezpośrednim sequelem. Akcja obu tych gier toczy
się bowiem w tym samym świecie, ale brak tu bezpośrednich powiązań. Do tego
stopnia, że kompletnie mogłoby to graczowi umknąć, gdyby nie jeden z wątków,
który pozwolę Wam odkryć samemu. Z jednej strony pozwala to stanąć Personie 4
na własnych nogach, nie będąc przy tym niewolnikiem wcześniejszych rozwiązań i
pomysłów, z drugiej jednak wywraca to naszą wiedzę o działaniu świata do góry
nogami. Zwłaszcza w przypadku wątków spirytualnych, które swoich poprzedników
odbiegają na tyle mocno, że można odnieść wrażenie, że są ze sobą poniekąd
sprzeczne.
Nie oznacza to jednak, że opowiadana historia jest zła. Wręcz przeciwnie, to zdecydowanie bardziej emocjonująca i w wielu miejscach osobista opowieść. Telewizyjny świat to nie tylko tajemnicze miejsce, zamieszkiwane przez krwiożercze Cienie, ale przede wszystkim odbicie prawdziwego Ja tych, którzy mieli nieszczęście się w nim znaleźć. Stanowi to świetny punkt wyjścia dla opowieści o grupce nastolatków, którzy krótko po odkryciu związku między dziwnym kanałem a morderstwami formują zespół śledczy, mający za zadanie odkrycie tożsamości mordercy oraz uratowanie z telewizyjnego świata każdego, kto o północy pokaże się na ekranie telewizora.
W
efekcie zamiast męczącego i pozbawionego charakteru Tartarusa z poprzedniczki
otrzymujemy szereg mniejszych, ale zdecydowanie ciekawszych tematycznie
dungeonów, bezpośrednio powiązanych ze skrytymi pragnieniami znajdujących się w
telewizyjnym świecie nieszczęśników. Kapitalnie rezonuje to z
charakterystycznym dla serii motywu tytułowych person, stanowiących ucieleśnienie
charakterów protagonistów, a przy okazji pozwala twórcom na jeszcze wyrazistsze
poruszenie kwestii własnej tożsamości i przybieranych przed innymi gąb.
Może
się zatem okazać, że twardy i sprawiający problemy rozrabiaka tak naprawdę
zmaga się z własną seksualnością. Z kolei szkolna cicha myszka ze świetlaną
przyszłością czuje się w Inabie niczym uwięziona księżniczka, więc jej dungeon
składać się będzie z niezliczonych zamkowych komnat i korytarzy. Odkrywanie
ukrytych pragnień i obaw każdego z bohaterów nie tylko świetnie pogłębia ich
charakterystykę, ale też zwyczajnie intryguję, tym samym po prostu bawiąc.
Dodatkowo zabieg ten pozwala zdecydowanie lepiej zrozumieć ich motywacje i
bardziej się z nimi zżyć.
Jest
to o tyle ważne, że ponownie powraca aspekt towarzyski, który na tę chwilę jest
z serią Persona w zasadzie tożsamy. Persona 4 doprowadziła go przy tym niemalże
do perfekcji. Scenarzyści spisali się na medal, pisząc bohaterów w taki sposób,
że naprawdę wydają się prawdziwymi ludźmi, którzy mogliby istnieć naprawdę. Na
uwagę zasługuje przede wszystkim paczka przyjaciół głównego bohatera, z którą
zwyczajnie trudno jest się nie zżyć. Ich interakcje ze sobą i codziennie
rozmowy napisano w taki sposób, że autentycznie czuć, jak bardzo są dla siebie
ważni. Trudno więc było mi nie uronić łezki, kiedy po prawie 70 godzinach
zabawy, musiałem opuścić Inabę i wrócić do Rzeszowa. Super zamiana…
Po
raz kolejny budowanie przyjaźni i pracowanie nad rozwijaniem cech głównego
bohatera (tym razem jest ich pięć: wiedza, odwaga, charyzma, empatia i
pracowitość) w czasie wolnym od szkoły lub zwiedzania wnętrza telewizora przekłada
się bezpośrednio na nasze zdolności w telewizyjnym świecie. Lepiej rozwinięte
cechy osobowości pozwalają bowiem na wzniesienie przyjaźni między poszczególnymi
bohaterami na wyższe poziomy, a im wyższy poziom każdej z nich, tym mocniejsze
persony będziemy w stanie wytworzyć.
Mógłbym
w tym miejscu jeszcze dorzucić, że zarówno bohaterowie, jak i persony powiązane
są ze sobą przy pomocy przypisanych do nich kart tarota, ale tylko mąci to już
i tak mocno abstrakcyjny koncept. Uspokajam jednak, brzmi to zdecydowanie
bardziej zawile niż w rzeczywistości. U podstaw Persona 4 to bowiem klasyczny i
niezbyt skomplikowany jRPG, w którym przebijamy się przez kolejne poziomy
lochów, walcząc z przeciwnikami w trakcie turowych starć. Każda persona (te
poza wytworzeniem możemy również zdobyć za wygrane starcia) stanowi natomiast
swego rodzaju pokemona z szeregiem różnorakich ataków specjalnych oraz słabych
i mocnych stron. Sztuka polega na tym, by nauczyć się przełączać między nimi
tak, by jak najlepiej dopasować się do stojącego naprzeciw nas przeciwnika.
Ten
dziwaczny misz-masz powieści wizualnej i klasycznego jRPG-a działa zaskakująco
dobrze, a całość – choć dość kuriozalna – pasuje do siebie wręcz idealnie. Pod
względem rozgrywki Persona 4 zdecydowanie nie jest najbardziej odkrywczą
produkcją, ale też nie musi być. Wystarczy, że po prostu bawi, a kolejne
godziny zdają się przy niej znikać, choć skłamałbym mówiąc, że pod koniec nie
czułem już lekkiego znudzenia. Gra spokojnie mogłaby być 10-20 godzin krótsza,
ale nawet w obecnej formie trudno jest mi jej nie polecić. Jest tu trzymająca w
napięciu historia, kapitalni bohaterowie i genialny kierunek artystyczny (przepiękne
portrety bohaterów, kreatywne lokacje i fantastyczna ścieżka dźwiękowa).
Persona
4 Golden wzbogaca natomiast już i tak pełną zawartości grę o dodatkowych kilka
godzin zabawy, oferując zupełnie nowy dungeon oraz rozszerzony epilog.
Wystarczy tylko pamiętać, by do 24 grudnia w grze ukończyć wątek Marie, czyli
nowej mieszkanki Inaby. Łatwo to przeoczyć, a szkoda byłoby musieć powtarzać kilkadziesiąt
godzin tylko po to, by nadrobić ten wątek. Aczkolwiek wciąż byłoby warto, bo to
naprawdę fajna historia z unikatowym mechanicznie lochem, którego grzech jest
nie zwiedzić. Zresztą tak samo, jak nie poznać Persony 4.
Komentarze
Prześlij komentarz