Wnętrze telewizora (272)

A po zabiciu Draculi w przenośnym Castlevania: The Adventure, wchodziliśmy z koleżankami do telewizora w Persona 4 Golden.

Posłuchajcie…

Castlevania: The Adventure

Gatunek: Platformówka/slasher

Producent: Konami

Rok wydania: 1989

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Game Boy, Game Boy Color, PC

Kiedy w podstawówce otrzymałem swój pierwszy telefon zdolny do odpalania gier, byłem najszczęśliwszym dzieckiem. O ile dzisiaj nie jest to absolutnie niczym dziwny, wówczas było to spełnienie marzeń, nawet jeśli dostępne na ówczesne komórki gry znacznie odbiegały swoją jakością i złożonością od konsolowych tudzież komputerowych braci. Podobnie z pewnością czuły się dzieciaki dorastające w latach osiemdziesiątych, kiedy to na rynku pojawił się pierwszy Game Boy. Współczuję jednak tym z nich, które zamiast Tetrisa czy Super Mario Land, otrzymały Castlevania: The Adventure. W przypadku takich gier, czar przenośnego grania może niestety prysnąć.

Odpalając Castlevania: The Adventure zdawałem sobie sprawę ze złej sławy, której się dorobiła. Starałem się jednak pozostać nastawiony optymistycznie. W końcu w podobnej sytuacji znalazło się Castlevania II: Simon’s Quest, które przecież okazało się całkiem przyjemną produkcją, nawet jeśli nie pozbawioną problemów. Niestety w przypadku pierwszej mobilnej odsłony sagi rodu Belmontów zmuszony jestem przyznać swoim growym „przodkom” rację – Castlevania: The Adventure nie jest dobrą grą, ale czy oznacza to też, że jest czymś absolutnie fatalnym i wartym jedynie zapomnienia?

U podstaw jest to stosunkowo wierne przeniesienie formuły znanej z pierwszej Castlevanii na platformę mobilną. Oczywiście, jako że Game Boy nie dysponował powalającą specyfikacją techniczną, jego ograniczenia wymusiły na twórcach liczne cięcia. Brak tu zatem broni specjalnych, na ekranie rzadko kiedy pojawia się więcej niż dwóch przeciwników, a o takich bajerach jak kolorowe tła (o ile nie gracie w wersję z Game Boy Color) czy otwarty świat z dwójki również możecie zapomnieć. To w zasadzie taka esencja Castlevanii – idziemy przez kolejne korytarze zamku Draculi i okładamy przeciwników biczem, w międzyczasie skacząc po platformach i uważając na zastawione przez księcia wampirów pułapki.

Wbrew pozorom minimalizm ten okazuje się całkiem przyjemny, ale dość szybko zauważamy, że Castlevania: The Adventure ma sporo problemów, które wpływają na jej odbiór bardzo negatywnie. Przede wszystkim problemem są notoryczne spadki płynności, które w serii były w zasadzie od zawsze, ale tu w połączeniu z ubogą paletą barw i znikomą liczbą wyświetlanych na ekranie elementów irytuje kilkukrotnie bardziej. Zwłaszcza jeśli – tak jak ja – będziecie grać w wersję wydaną po latach na konsole ósmej generacji. Ja rozumiem, że Castlevania Anniversary Collection to tak naprawdę ładnie opakowany emulator, ale kiedy odpalam ponad dwudziestoletnią produkcję na PlayStation 5 (w ramach wstecznej kompatybilności co prawda, ale jednak), to spodziewałbym się mimo wszystko, że chociaż tutaj będzie płynnie.

Sam Christopher Belmont, w którego się tym razem wcielamy (fabularnie chodzi o zabicie Draculi, o czym informuję wyłącznie z recenzenckiego obowiązku, bo fabuły w Castlevania: The Adventure w zasadzie nie ma), sam z siebie porusza się w ślimaczym tempie. Podskakuje przy tym z gracją wymęczonego reumatyzmem staruszka, więc sekwencje platformowe to notorycznie komedia pomyłek. Niestety czarna, bo ginąć będziecie przy nich raz za razem, nieudolnie próbując ocenić zasięg skoku Christophera. Nie jest to przytyk do Was, a do twórców, którzy zwyczajnie spartolili jedną z głównych (i nielicznych) mechanik tej gry.

Wrażeń zdecydowanie nie poprawia też projekt poziomów. Z jednej strony jest on zwyczajnie nudny, z drugiej etapy naszpikowane są upierdliwymi pułapkami, które tylko czekają, by ugryźć w tyłek nieświadomego gracza. Pierwsze pojawienie się spadających po wylądowaniu na nich platform czy wyskakujących ze ścian kolców nie jest niczym zasygnalizowane, więc o ile nie macie małpiej zręczności i sporej dozy szczęścia, najpewniej stracicie trochę zdrowia, a w najgorszym przypadku życie. Nie mam nic przeciwko pułapkom w grach, o ile są wobec gracza sprawiedliwy, czego niestety nie mogę powiedzieć o tych z Castlevania: The Adventure. Na szczęście jednorazowe przejście trwa jakąś godzinkę, więc można to przeżyć.

Całkiem nieźle wypada natomiast oprawa audiowizualna. Biorąc pod uwagę możliwości Game Boya, pełne górzystych krajobrazów czy różnorakich łuków tła robią wrażenie, choć jest ich stosunkowo mało. Głównie poruszamy się tu na tle białych ścian, ale nawet wtedy nasze oko cieszyć mogą ładnie narysowane sylwetki często abstrakcyjnych przeciwników (jak chociażby toczące się w naszym kierunku gałki oczne wielkości Pudziana). Wersja gry dostępna w kompilacji Castlevania Anniversary Collection pozwala dodatkowo na wybór kilku typów obrazu, w tym klasyczną zieloną kolorystykę, czerń i biel z Game Boya Pocket, czy w końcu faktyczne kolory z Colora. Na uwagę zasługuje również kapitalna muzyka, która równie dobrze mogłaby wybrzmieć z ekranu telewizora po odpaleniu „dużej” Castlevanii.

Przyjemna oprawa audiowizualna to niestety trochę za mało, bym mógł z czystym sercem polecić Castlevania: The Adventure. Wprawdzie nie bawiłem się jakoś wybitnie źle, ale to raczej zasługa dostępnej w emulacji opcji zapisywania stanu gry, bez której najprawdopodobniej dawno połamałbym już pada. Sprawdzić warto, tylko jeżeli jesteście fanatykami serii lub – tak jak ja - pozbawionymi jakichkolwiek standardów miłośnikami retro. Nie będzie to bowiem doświadczenie zbyt głęboko zapadające w pamięci. No, chyba że zagracie bez zapisów, jak Pan Konami przykazał, wówczas wybite w ścianach dziury po padzie z pewnością przez długi czas będę budzić w Was różnorakie wspomnienia.

Persona 4 Golden

Gatunek: jRPG

Producent: Atlus

Rok wydania: 2012 (Golden), 2008 (oryginał)

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 4, PlayStation 2, PlayStation Vita, Nintendo Switch, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

O Persona 4 Golden opowiadam też w 36. odcinku TrójKastu.

Ekipa z Atlus doskonale wiedziała, że przy okazji Persony 3 udało im się stworzyć coś naprawdę wyjątkowego. Trójka wprawdzie nie była idealna, ale to właśnie ona w moim odczuciu zapoczątkowała nieustający od ponad piętnastu lat podbój zachodniego rynku przez serię. Nie należy się zatem dziwić, że planując kontynuację, postanowili zagrać bezpiecznie, wypuszczając na rynek w zasadzie tę samą grę, tyle tylko, że udoskonaloną pod niemalże każdym względem, a później dopieszczoną jeszcze mocniej przez wzbogacone wydanie, zatytułowane Persona 4 Golden.

Pisanie o tak bardzo podobnych tytułach to coś, czego absolutnie nienawidzę. Nieustannie z tyłu mojej głowy odzywa się cichy głosik, upominający mnie, że przecież się powtarzam, że już o wszystkim tym wspominałem przy okazji omawiania poprzedniej odsłony serii. Nie inaczej jest w przypadku trzeciej i czwartej Persony, bo obie te gry nie tylko bazują na dokładnie tej samej idei nastolatków, walczących po godzinach z zagrażającymi światu potworami, ale też dzielą ze sobą większość mechanik z pomniejszymi, aczkolwiek mimo wszystko znaczącymi różnicami. Oznacza to przede wszystkim, że jeżeli jesteście weteranami Persony 3, to w Personie 4 od razu poczujecie się jak w domu, lecz wciąż czeka na Was kilka niespodzianek.

Zamiast do portowego Iwatodai, trafiamy tym razem do Inaby – malutkiego miasteczka pośród gór, którego największą atrakcję stanowi otwarte stosunkowo niedawno centrum handlowe Junes. Klasycznie wcielamy się w postać ucznia trzeciej klasy liceum, który przybywa do miasteczka, by zamieszkać tam z wujem, podczas gdy jego rodzice pracować będą za granicą. Okoliczności przyjazdu okazują się zdecydowanie mniej dramatyczne niż w przypadku poprzedniczki. Brak tu dramatycznych scen, a kilka kolejnych tygodni spędzamy na przyzwyczajaniu się do małomiasteczkowego trybu życia. Uczęszczamy do szkoły, poznajemy nowych przyjaciół. Nic nie zapowiada serii tragicznych wydarzeń, które mają wkrótce spotkać mieszkańców Inaby.

Wszystko zmienia się, kiedy po kilku mglistych dniach na jednym ze słupów wysokiego napięcia odnalezione zostaje zawieszone ciało jednej z telewizyjnych prezenterek, a niedługo później podobny los spotyka rówieśniczkę głównego bohatera. W tym samym czasie wśród uczniów zaczyna krążyć plotka o tajemniczym kanale telewizyjnym, który obejrzeć można wyłącznie o północy, kiedy na zewnątrz osadza się mgła. Pogłoska nie tylko szybko okazuje się prawdziwą, ale na jaw wychodzi również zdolność głównego bohatera do przechodzenia na drugą stronę ekranu telewizora. Całość zdaje się przy tym bezpośrednio powiązana z okolicznymi morderstwami.

Fabularnie mamy tutaj do czynienia z niebezpośrednim sequelem. Akcja obu tych gier toczy się bowiem w tym samym świecie, ale brak tu bezpośrednich powiązań. Do tego stopnia, że kompletnie mogłoby to graczowi umknąć, gdyby nie jeden z wątków, który pozwolę Wam odkryć samemu. Z jednej strony pozwala to stanąć Personie 4 na własnych nogach, nie będąc przy tym niewolnikiem wcześniejszych rozwiązań i pomysłów, z drugiej jednak wywraca to naszą wiedzę o działaniu świata do góry nogami. Zwłaszcza w przypadku wątków spirytualnych, które swoich poprzedników odbiegają na tyle mocno, że można odnieść wrażenie, że są ze sobą poniekąd sprzeczne.

Nie oznacza to jednak, że opowiadana historia jest zła. Wręcz przeciwnie, to zdecydowanie bardziej emocjonująca i w wielu miejscach osobista opowieść. Telewizyjny świat to nie tylko tajemnicze miejsce, zamieszkiwane przez krwiożercze Cienie, ale przede wszystkim odbicie prawdziwego Ja tych, którzy mieli  nieszczęście się w nim znaleźć. Stanowi to świetny punkt wyjścia dla opowieści o grupce nastolatków, którzy krótko po odkryciu związku między dziwnym kanałem a morderstwami formują zespół śledczy, mający za zadanie odkrycie tożsamości mordercy oraz uratowanie z telewizyjnego świata każdego, kto o północy pokaże się na ekranie telewizora.

W efekcie zamiast męczącego i pozbawionego charakteru Tartarusa z poprzedniczki otrzymujemy szereg mniejszych, ale zdecydowanie ciekawszych tematycznie dungeonów, bezpośrednio powiązanych ze skrytymi pragnieniami znajdujących się w telewizyjnym świecie nieszczęśników. Kapitalnie rezonuje to z charakterystycznym dla serii motywu tytułowych person, stanowiących ucieleśnienie charakterów protagonistów, a przy okazji pozwala twórcom na jeszcze wyrazistsze poruszenie kwestii własnej tożsamości i przybieranych przed innymi gąb.

Może się zatem okazać, że twardy i sprawiający problemy rozrabiaka tak naprawdę zmaga się z własną seksualnością. Z kolei szkolna cicha myszka ze świetlaną przyszłością czuje się w Inabie niczym uwięziona księżniczka, więc jej dungeon składać się będzie z niezliczonych zamkowych komnat i korytarzy. Odkrywanie ukrytych pragnień i obaw każdego z bohaterów nie tylko świetnie pogłębia ich charakterystykę, ale też zwyczajnie intryguję, tym samym po prostu bawiąc. Dodatkowo zabieg ten pozwala zdecydowanie lepiej zrozumieć ich motywacje i bardziej się z nimi zżyć.

Jest to o tyle ważne, że ponownie powraca aspekt towarzyski, który na tę chwilę jest z serią Persona w zasadzie tożsamy. Persona 4 doprowadziła go przy tym niemalże do perfekcji. Scenarzyści spisali się na medal, pisząc bohaterów w taki sposób, że naprawdę wydają się prawdziwymi ludźmi, którzy mogliby istnieć naprawdę. Na uwagę zasługuje przede wszystkim paczka przyjaciół głównego bohatera, z którą zwyczajnie trudno jest się nie zżyć. Ich interakcje ze sobą i codziennie rozmowy napisano w taki sposób, że autentycznie czuć, jak bardzo są dla siebie ważni. Trudno więc było mi nie uronić łezki, kiedy po prawie 70 godzinach zabawy, musiałem opuścić Inabę i wrócić do Rzeszowa. Super zamiana…

Po raz kolejny budowanie przyjaźni i pracowanie nad rozwijaniem cech głównego bohatera (tym razem jest ich pięć: wiedza, odwaga, charyzma, empatia i pracowitość) w czasie wolnym od szkoły lub zwiedzania wnętrza telewizora przekłada się bezpośrednio na nasze zdolności w telewizyjnym świecie. Lepiej rozwinięte cechy osobowości pozwalają bowiem na wzniesienie przyjaźni między poszczególnymi bohaterami na wyższe poziomy, a im wyższy poziom każdej z nich, tym mocniejsze persony będziemy w stanie wytworzyć.

Mógłbym w tym miejscu jeszcze dorzucić, że zarówno bohaterowie, jak i persony powiązane są ze sobą przy pomocy przypisanych do nich kart tarota, ale tylko mąci to już i tak mocno abstrakcyjny koncept. Uspokajam jednak, brzmi to zdecydowanie bardziej zawile niż w rzeczywistości. U podstaw Persona 4 to bowiem klasyczny i niezbyt skomplikowany jRPG, w którym przebijamy się przez kolejne poziomy lochów, walcząc z przeciwnikami w trakcie turowych starć. Każda persona (te poza wytworzeniem możemy również zdobyć za wygrane starcia) stanowi natomiast swego rodzaju pokemona z szeregiem różnorakich ataków specjalnych oraz słabych i mocnych stron. Sztuka polega na tym, by nauczyć się przełączać między nimi tak, by jak najlepiej dopasować się do stojącego naprzeciw nas przeciwnika.

Ten dziwaczny misz-masz powieści wizualnej i klasycznego jRPG-a działa zaskakująco dobrze, a całość – choć dość kuriozalna – pasuje do siebie wręcz idealnie. Pod względem rozgrywki Persona 4 zdecydowanie nie jest najbardziej odkrywczą produkcją, ale też nie musi być. Wystarczy, że po prostu bawi, a kolejne godziny zdają się przy niej znikać, choć skłamałbym mówiąc, że pod koniec nie czułem już lekkiego znudzenia. Gra spokojnie mogłaby być 10-20 godzin krótsza, ale nawet w obecnej formie trudno jest mi jej nie polecić. Jest tu trzymająca w napięciu historia, kapitalni bohaterowie i genialny kierunek artystyczny (przepiękne portrety bohaterów, kreatywne lokacje i fantastyczna ścieżka dźwiękowa).

Persona 4 Golden wzbogaca natomiast już i tak pełną zawartości grę o dodatkowych kilka godzin zabawy, oferując zupełnie nowy dungeon oraz rozszerzony epilog. Wystarczy tylko pamiętać, by do 24 grudnia w grze ukończyć wątek Marie, czyli nowej mieszkanki Inaby. Łatwo to przeoczyć, a szkoda byłoby musieć powtarzać kilkadziesiąt godzin tylko po to, by nadrobić ten wątek. Aczkolwiek wciąż byłoby warto, bo to naprawdę fajna historia z unikatowym mechanicznie lochem, którego grzech jest nie zwiedzić. Zresztą tak samo, jak nie poznać Persony 4.

Komentarze

Popularne posty