Pracowity tydzień (271)
Fotografowanie
piesków w Pupperazzi. Ratowanie Zapomnianych Krain w Baldur’s Gate: Dark
Alliance. Odwracanie katastrofy klimatycznej we Flooded. Cierpienie w
Moviehouse – The Film Studio Tycoon. Obserwowanie tragicznej historii Apex
Legends Mobile. To był pracowity tydzień…
Posłuchajcie…
Pupperazzi
Gatunek:
Fotograficzna
Producent:
Sundae Month
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: Nintendo Switch
Gra
dostępna również na: Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Mac
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Moja recenzja Pupperazzi na Pograne.eu
Kiedy
zapytałem Artura, mojego redaktora naczelnego i słońce Pograne.eu, czy może byłaby
szansa, by – pomimo długiego czasu od premiery – zrecenzować Pokemon Snap, ten
odpowiedział mi – tu cytuję – „Konradzie, ale przecież mamy Pokemon Snap wśród
kluczy recenzenckich. Chwilę później wręczył mi karteczkę z pieczołowicie
zapisanym fontem Arial kodem na Pupperazzi. No, dobra, nie do końca tak było.
Sam zgłosiłem się do recenzji switchowej wersji gry Sundae Month, bo absolutnie
zakochałem się w pomyśle na zabawę. Cykamy fotki pieskom. Co mogło pójść źle?
Odpowiedź
brzmi: wydawałoby się, że nic! Wprawdzie wiele rzeczy mogło pójść lepiej, ale
Pupperazzi okazał się dokładnie tym, czego oczekiwałem – słodką grą o robieniu
zdjęć słodkim pieskom. Pupperazzi to jedna z tych produkcji, przy których
wystarczy rozłożyć się wygodnie na wersalce, by dzięki niezobowiązującej i
niezwykle relaksującej rozgrywce już po chwili poczuć błogie odprężenie. Brak
tu zbędnych rozpraszaczy czy fabularnych zakrętasów. W zasadzie nie ma tutaj
żadnej historii, ani nawet jej strzępów. Jedynym, co napędza nas w naszej fotograficznej
przygodzie to zlecenia od innych psiaków oraz robotów, stworzonych do opieki
nad czteronogami, a co jakiś czas także od ojca głównego bohatera. Ten, swoją
drogą, jest humanoidalnym aparatem.
Kuriozalne
sytuacje, w których znajdujemy psiaki, niezmiennie bawią, bo jak tu nie
uśmiechnąć się na widok szalejących na jeżdżącej po mieście betoniarce
psów-rozrabiaków, grupy psich fanatyków wędkarstwa lub grający dość ironicznie
kocią muzykę zespół czworonożnych gwiazd rocka? Każdego psiaka można przy tym
pogłaskać, a także ubrać w przeróżne ubranka, wliczając w to czapeczki,
kubraczki, buciki, a nawet okulary. Słodycz dosłownie wylewa się tu z ekranu,
podkreślana pastelową paletą barw i raczej prostymi, acz przyjemnymi dla oka (i
obiektywu) modelami.
Niestety,
Pupperazzi daleki jest od ideału i staje się to jasne zdecydowanie zbyt prędko.
Grze brakuje chociażby sensownego systemu progresji. Teoretycznie kolejne
części mapy odblokowujemy wraz z rosnącą liczbą obserwujących na
wcale-nie-Instagramie, ale dostęp do wszystkich lokacji można spokojnie uzyskać
w godzinę. Sytuacji nie poprawia fakt, że nasz fotograficzny kunszt i
kreatywność nie ma większego wpływu na przyrost obserwujących. Do tego stopnia,
że spokojnie możemy wrzucić serię identycznych zdjęć i nikt się o to nie
obrazi. Musimy jedynie pamiętać, że na każde odwiedziny konkretnej lokacji
możemy wysłać maksymalnie osiem zdjęć. Więcej strona nie przyjmie, ostrzegając
nas przed spamem.
Brzmi
groźnie, ale nie ma to absolutnie żadnego znaczenia. Wystarczy bowiem wyjść z
lokacji i ponownie do niej wrócić, by licznik się zresetował. Równie dziwną
decyzją twórców jest ograniczenie liczby zdjęć w kliszy do ośmiu. Po ich
wypstrykaniu, podobnie jak w poprzednim przypadku, musimy opuścić lokację i
ponownie do niej wrócić. Z pomocą przychodzi automat sprzedający, w którym za
specjalne, złote kości nabędziemy ulepszenia w postaci nowych obiektywów, typów
klisz, czy zwiększenie ich pojemności. Bardzo to fajne, ale również kompletnie
zbędne – fotki strzelane przy pomocy nowych obiektywów i klisz nie wpływają na
liczbę obserwujących, a powiększona klisza to próba załatania bezsensownego
problemu, który stworzyli sami twórcy.
Wersja
na Nintendo Switch dość średnio wypada również od strony technicznej. Jasne,
jest to zaskakujące niczym śnieg w grudniu (aczkolwiek powoli to powiedzenie
zaczyna się dezaktualizować), ale miałem nadzieję, że tak prosta zarówno
graficznie, jak i technicznie produkcja, będzie działać przynajmniej
przyzwoicie. Tymczasem stało się to, co można było przewidzieć – Pupperazzi na
Switchu momentami klatkuje tak mocno, że określenie „gra fotograficzna” nabiera
zupełnie nowego znaczenia. W mniejszych, leśnych lokacjach gra działa płynnie,
lecz wystarczy udać się do miasta, by zrozumieć, dlaczego tak wielu ludzi marzy
o domku na wsi. Miasta w Pupperazzi to istny koszmar, przez który gra zamiast
relaksować, potrafi mocno sfrustrować. To, czy gramy na telewizorze, czy na
ekraniku Switch, nie ma najmniejszego znaczenia.
Pupperazzi
to nieco zagubiona produkcja, którą – mam wrażenie – nie do końca przemyślano.
Wciąż jednak jest to pozycja jak najbardziej warta uwagi, zwłaszcza jeśli
poszukujecie niezobowiązującej i lekkiej gierki do pogrania przed spaniem. W
moim przypadku trafiła do mnie w perfekcyjnym momencie. Ostatnie kilka dni
zmagałem się z przeziębieniem, więc możliwość wylegiwania się w łóżku i
robienia zdjęć słodkim pieskom w czapeczkach powitałem z otwartymi ramionami.
Uważam zatem, że jak najbardziej warto Pupperazzi sprawdzić, mając na uwadze,
że prawdopodobnie szybko o niej zapomnicie. Aha, jeżeli tylko macie taką
możliwość, grajcie na czymkolwiek, byle nie na Switchu.
Baldur’s Gate: Dark Alliance
Gatunek: Hack’n’slash
Producent:
Snowblind Studios, High Voltage Software, Square One Games
Rok wydania:
2001
Grałem na: PC
Gra dostępna
również na: PlayStation 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox, Xbox One, Xbox
Series X/S, Nintendo Gamecube, Nintendo Switch, Mac
Moja recenzja Baldur's Gate: Dark Alliance na Pograne.eu
Lubimy psioczyć na obecny stan branży, ale choć nie jest to bezzasadne, nie możemy przy tym zapomnieć, że pod wieloma względami nigdy nie było lepiej, niż teraz. Pamiętacie jeszcze czasy, kiedy rynek gier konsolowych diametralnie różnił się od PeCetowego? Łatwo o tym zapomnieć, ale jeszcze dwadzieścia lat temu (cicho tam, dla mnie wciąż było to niemalże wczoraj!), podczas gdy „kąkuterowcy” mogli zagrywać się w rozbudowane RPG-i i pierwszoosobowe strzelanki, dla „konsolaków” były to produkcje w zasadzie niedostępne. Obecnie widok Dooma odpalonego na Xboxie nie jest niczym dziwnym, a Baldur’s Gate III ma ukazać się również na PlayStation 5. No właśnie, Baldur…
W
2001 roku myśl, że seria Baldur’s Gate w swojej oryginalnej formie mogła
zawitać na konsolach, brzmiała absurdalnie. Widać to przede wszystkim po
opiniach recenzentów o wydanym wówczas wyłącznie na PlayStation 2 (porty na
Xboxa i Gamecube’a ukazały się rok później) Baldur’s Gate: Dark Alliance, czyli
hack’n’slashowym spin-offie kultowej marki BioWare. Taki chociażby Billy
O’Keefe z Knight Ridder Tribune stwierdził ponoć (linki do oryginalnego
artykułu niestety wygasły) w swojej recenzji, że „czysty RPG nie mógłby
zadziałać na konsoli”. Jakkolwiek to stwierdzenie byłoby z dzisiejszej
perspektywy śmieszne, wówczas było to jeszcze dość powszechne myślenie. Nic
zatem dziwnego, że Baldur’s Gate: Dark Alliance bliżej do Diablo, niż
oryginalnego Baldur’s Gate.
W
zasadzie obie te produkcje łączy tylko i wyłącznie świat. Ponownie trafiamy na
fantastyczny kontynent Faerûn, gdzie już po kilku chwilach od przejścia przez
bramy Wrót Baldura, zostajemy napadnięci i okradnięci przez lokalnych
rzezimieszków. Skórę ratuje nam na całe szczęście straż, więc już niedługo
później rozpoczynamy pozornie prostą misję odzyskania swoich dóbr, w której
trakcie wplątujemy się w niemałą kabałę, mogącą poskutkować upadkiem słynnego
miasta. Fabuła zdecydowanie nie jest najmocniejszą stroną Dark Alliance. To w
zasadzie wyłączenie pretekst do spędzenia kilkunastu godzin na ciachaniu
różnorakich przeciwników, a wszelkiego rodzaju opcje dialogowe nie mają
absolutnie żadnego znaczenia.
Baldur’s
Gate: Dark Alliance akcją stoi i ani odrobinę się z tym nie kryje. Fani
oryginalnych gier z serii już na samym początku przygody mogą poczuć się
odrobinę nieswojo, kiedy to zamiast pierdyliarda tabelek w kreatorze postaci,
otrzymają możliwość wyboru jednej z trzech predefiniowanych postaci –
krasnoludzkiego wojownika, ludzkiego łucznika i elfickiej czarodziejki. Wybór
ma znaczenie, bo to od niego zależeć będzie zestaw umiejętności specjalnych,
początkowe statystyki i przedmioty, z których będziecie mogli korzystać. Gra
oczywiście posiada system poziomów, więc wraz z postępami gracz otrzymuje pewną
możliwość dostosowania swojej postaci do swoich preferencji, ale nigdy nie będą
to znaczące różnice. Krasnal zawsze będzie walił z aksa, a elfka z różdżki. No,
niby oboje mogą też chwycić za łuk, ale nie będą nim władać równie wprawnie, co
wyszkolony łucznik.
Te
różnice w zdolnościach każdej postaci są przy okazji punktem wyjścia dla
rozgrywki, projektowanej z myślą o kooperacji. Nic oczywiście nie stoi na
przeszkodzie, by podejść do zabawy solo i z powodzeniem ukończyć kampanię
(czego jestem dowodem), ale będzie to doświadczenie zdecydowanie mniej
interesujące niż wspólna zabawa ze znajomymi. Głównie z tego względu, że
Baldur’s Gate: Dark Alliance jest produkcją mocno powtarzalną. To cecha
charakterystyczna gatunku, powiecie. Owszem, jak najbardziej się z tym zgadzam.
Niekończące się rachu-ciachu nie byłoby najmniejszym problemem, bo system walki
okazuje się tu całkiem przyjemny, gdyby nie problem balansu.
Już
po kilku chwilach od pierwszego zejścia do kanałów można spostrzec, że Baldur’s
Gate: Dark Alliance to nie kaszka z mleczkiem. Na normalnym poziomie trudności
(dostępny jest również łatwy, trudny, a później także ekstremalny) wpadnięcie z
toporem między przeciwników szybko skończy się Waszą śmiercią. Należy zatem
opracować odpowiednie taktyki, nauczyć wyławiać mniejsze grupki potworów,
opanować parowanie tarczą, czy zabawę w berka dookoła stojącego na środku
stołu. Bywa to frustrujące, owszem, ale mimo wszystko przechytrzenie
przeciwników daje jakąś tam satysfakcję.
Potem
jednak przychodzi czas na spotkanie z bossem… Wchodzicie przerażeni do jego
pieczary. Serce zaraz wyskoczy Wam z piersi. Będzie rzeźnia. W końcu już grupka
zwykłych szczurów stanowiła problem, a co dopiero ta latająca ośmiornica z
jednym okiem. Skubaniec ryczy i naciera na Was, Wy ryczycie w przerażeniu,
unosicie miecz i… kilkanaście sekund później stoicie nad jego truchłem i
zastanawiacie się jak zrobić z tego oka trofeum do powieszenia nad kominkiem.
Bossowie w Dark Alliance to bowiem absolutne popychadła. Trudno więc nie
odnieść wrażenia, że ktoś w Snowblind Studios pomylił się przy balansowaniu
poziomu trudności.
Pozytywne
wrażenie robi natomiast oprawa graficzna. Nieźle wykonane modele postaci cieszą
oko takimi detalami jak uzależnienie niektórych ich elementów od silnika
fizycznego. W efekcie zarówno hojnie obdarzona przez bogów karczmarka, jak i
posiadający bujną brodę krasnolud nie wstydzą się machać swoimi walorami graczowi
przed oczami. Dziś to raczej standard, ale w 2001 roku musiało to robić
piorunujące wrażenie. To samo można zresztą powiedzieć o fizyce wody – lekko
przesadzonej, ale wciąż reagującej w czasie rzeczywistym na ruch postaci czy
nawet zanurzone w niej przedmioty. Pod wieloma względami Baldur’s Gate: Dark
Alliance był zatem dość przełomowym tytułem.
Problem
w tym, że całościowo jest to produkcja raczej nudna wizualnie. Lokacje to
absolutna sztampa, którą obserwowaliśmy w setkach innych gier z gatunku fantasy.
Ot, kanały, lodowe jaskinie, lasy, jakaś góra, a w końcu moczary i ruiny zamku.
Ich projekty również są dość proste i pozbawione jakichkolwiek miejsc, w
których chciałoby się przystanąć choć na chwilę, by podziwiać kunszt ich
projektantów. Znów jednak, w 2001 roku mogło to jeszcze nie być tak nieświeże,
ale z perspektywy dzisiejszego gracza, rozgrywka w Baldur’s Gate: Dark Alliance
będzie wizualnie męcząca. Zwłaszcza że kamera jest tu na tyle upierdliwa, że
zdecydowanie zbyt często obserwuje się tu podłogę dookoła naszej postaci.
Na
sam koniec pozwolę sobie tylko dodać, że wydane w 2021 roku wersje na PC oraz konsole obecnej i minionej generacji nie
są w żadnym stopniu remasterami. Jasne, gra uruchamia się teraz natywnie w
wysokich rozdzielczościach, animacja śmiga w płynnych 60 klatkach, a polscy
gracze mogą cieszyć się kinową lokalizację. Nie zmienia to jednak faktu, że
jest to raczej dość szybki port, aniżeli pełnoprawny remaster. Technicznie
przez większość czasu obeszło się bez większych wpadek, aczkolwiek zdarzyło
się, że przy przejściu do innej lokacji gra się wyłączyła, a innym razem bez
żadnego powodu nagle zaczęła działać w zwolnionym tempie.
O
Baldur’s Gate: Dark Alliance słyszałem wiele dobrego, więc moje oczekiwania
były dość wysokie. Może nawet za wysokie i właśnie to było powodem, dla którego
gra Snowblind Studios ich nie spełniła. Wprawdzie bawiłem się całkiem nieźle i
w trakcie rozgrywki nie zgrzytałem zębami, ale to zdecydowanie jeden z tych
tytułów, na którego niekorzyść zagrał czas. Gdybym odpalił go po raz pierwszy
te dwadzieścia lat temu, prawdopodobnie byłbym zachwycony, ale obecnie nie ma
on w zasadzie nic, co sprawiłoby, bym mógł z czystym sercem powiedzieć: idźcie
i kupujcie tego Baldura wszyscy.
Flooded
Gatunek: RTS
Producent: Artificial
Disasters
Rok
wydania: 2023
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Moja recenzja Flooded w TrójKast #040 - Podbułki
Niezależnie,
czy globalne ocieplenie uważacie za niepodważalny fakt i powód nadchodzącego
upadku naszej cywilizacji, czy też za żydokomunistyczny spisek masońskiego
lobby europejskiego mający na celu uciemiężenie ludzkości, temat ten z
pewnością pozostanie w obiegu jeszcze przez długie lata. Z jednej strony jest
to dość przykre, z drugiej jednak stanowi to kapitalny motyw dla wielu dzieł
kultury, w tym gier. Świetnym tego przykładem jest polskie Flooded, które
stawia koncepcję budowania miast do góry nogami.
Gra
zabiera nas w podróż do przyszłości, kiedy to spełniły się najczarniejsze
scenariusze ekologów i Ziemia została niemalże doszczętnie zniszczona przez
nieustannie podnoszący się poziomy wody w oceanach. Z naszej cywilizacji
pozostały już w zasadzie szczątki, a o tym, co było kiedyś, przypominają
wyłącznie wystające jeszcze spod powierzchni szczyty wieżowców, które również
wkrótce znikną w głębinach. Ocalali z potopu mogą co najwyżej wznosić
tymczasowe osady, nieustannie poszukując przy tym sposobu na dotarcie do
jeszcze wyżej położonej wysepki. W jedną z takowych grup składającą się głównie
z górników, wcielamy się my.
W
przeciwieństwie do większości city builderów nie ma tu miejsca na powolną
ekspansję i mozolne tworzenie swojej gospodarczej potęgi. U podstaw założenia
są w teorii te same – stworzenie sprawnie funkcjonującego i samowystarczającego
miasta. Niemniej, nieustannie kurcząca się w wyniku cyklicznych powodzi
powierzchnia wyspy, na którym je wzniesiemy, sprawia, że nasz każdy ruch musi
być przemyślany. Flooded wymusza naukę optymalizacji swojej gospodarki i jak
najszybszego doprowadzania jej do wydolnego stanu. Zwyczajnie nie ma czasu na
głupie pomyłki czy wahanie, bo brzegi naszej wyspy mają pomiędzy kolejnymi
falami powodzi zaledwie kilka minut bezpieczeństwa.
W
efekcie zabawa potrafi być dość stresująca. Zwłaszcza że dla każdej sesji mapa
zostaje wygenerowana losowa, więc nigdy nie możemy być pewni, co nas tak
naprawdę czeka. Składająca się z dwunastu misji kampania fabularna wprawdzie
informuje nas zawczasu o panujących w danej okolicy warunkach pogodowych i
ewentualnych niebezpieczeństwach pokroju tornad i aktywnych wulkanów, ale wciąż
będziemy musieli dość szybko zaadaptować się do rozmiaru oraz kształtu wyspy, a
także rozlokowania na niej złóż surowców. W niektórych konfiguracjach może być
nieco trudniej, ale nigdy nie spotkałem się z sytuacją, w której z góry byłbym
skazany na porażkę.
Każda
z misji składa się z czterech er, w których trakcie do wykonania otrzymamy
kilka związanych z wątkiem fabularnych zadań. Ot, wybudowanie konkretnego
budynku, zebranie odpowiedniej ilości danego surowca, czy odkrycie czegoś na
mapie przy pomocy łodzi zwiadowczej. Przejście do kolejnej ery, odblokowującej
bardziej zaawansowane technologie i budowle, należy przy tym opłacić
odpowiednią sumą losowo wybieranego surowca. Toteż koniecznym jest zbudowanie
sprawnie działającej gospodarki oraz odpowiedniej ilości miejsca magazynowego,
bo nigdy nie wiadomo, czego zażąda od nas gra.
W
efekcie niemalże każdą misję kończyłem w zasadzie na styk, ze zgrozą obserwując
linię oceanu, podmywającą fundamenty mojej bazy. Stresujące, owszem, ale
każdorazowo dawało mi to olbrzymi zastrzyk adrenaliny i poczucie satysfakcji.
Poziom trudności można w każdym momencie zmniejszyć, wydłużając tym samym czas
między kolejnymi podtopieniami, a chętni mogą również włączyć tryb aktywnej
pauzy, ale nawet z tymi ułatwieniami Flooded to wymagająca produkcja.
Z
odsieczą przychodzą przywódcy o określonych bonusach (np. rozpoczęcie rozgrywki
z już wybudowaną stocznią) i odblokowujące nowe umiejętności relikty. Ci
pierwsi odblokowywani są stopniowo wraz z postępami fabularnymi, te drugie
natomiast otrzymamy za zaliczenie odpowiedniej liczny opcjonalnych wytycznych.
Warto, bo dzięki nim możemy na przykład podpalić wybrane miejsce na mapie lub
samodzielnie oczyścić je ze skał, ale osobiście przez całą grę towarzyszyła mi
kula jasnowidzenia, ujawniająca zawczasu surowiec oraz jego ilość potrzebną do
awansu do kolejnej ery.
Flooded
to jednak nie tylko budowanie, ale również walka. Od czasu do czasu natkniemy
się na naszej drodze na bazy piratów, którzy cyklicznie przypuszczać będą
szturm na nasze miasteczka. Zresztą również my nie pozostaniemy na ich zakusy
obojętni i parokrotnie ruszymy na ich domostwa z zemstą na ustach. Wspominam o
tym dopiero teraz, bo aspekt bitewny Flooded to najmniej interesujący element
tej produkcji. Ot, dwa typy łodzi bojowych i kilka wieżyczek obronnych, które
można zbudować. Walka, wliczając w to bossów, jest stosunkowo prosta i
zwyczajnie szkoda poświęcać na nią zbyt wiele miejsca.
Wspomnieć
warto również o dodatkowych trybach, które – co ciekawe – również odblokowujemy
w wyniku postępów kampanii. Nie jest to jednak nic nazbyt odkrywczego, a
jedynie klasyczna szybka gra i tryb endless. To świetny sposób na przedłużenie
sobie zabawy, jeżeli wciąż mało Wam będzie emocji po ukończeniu kampanii
fabularnej (a może się tak zdarzyć, bo ta trwa około pięciu godzin), ale
osobiście byłem wówczas dość zmęczony formułą rozgrywki. Każda partia wygląda
bowiem mniej więcej tak samo, a oba te tryby to dokładnie to – jeszcze więcej
tego samego.
Nieustanne
poczucie uciekającego czasu staje się niestety w pewnym momencie męczące i – co
gorsza – odbiera chęć do eksperymentowania. Nawet na najłatwiejszym poziomie
trudności nie mogłem pozbyć się mentalności uporczywego zbieracza, bo przecież
każdy z tych surowców może mi się zaraz przydać. Po co więc wydawać go na
zbędne głupoty pokroju nowych ośrodka badawczego i nowych technologii, skoro odrobienie
wydanych na nie materiałów zabierze mi cenny czas? Dodatkowo zniechęca do tego
brak możliwości zapisu w trakcie rozgrywki, bo utrata pół godziny w wyniku
głupiego błędu to raczej mało kusząca wizja.
Nerwy
za to dość skutecznie koi prześwietna oprawa graficzny. Flooded oferuje jeden z
przyjemniejszych pixel artów, które miałem przyjemność zobaczyć w ostatnim
czasie w grach. Każdy z sześciu oferowanych przez grę biomów wyraźnie odróżnia
się wizualnie od pozostałych, a stosunkowo proste rysunki jednostek i budynków
z miejsca przywodzą na myśl tytuły pokroju Advance Wars. Naprawdę trudno jest
się na widok Flooded nie uśmiechnąć. Zresztą całość utrzymano w całkiem
humorystycznym tonie. Polskie dialogi pełne są smaczków oraz mniej lub bardziej
udanych żartów, a całość podkreśla przyjemna dla ucha muzyka.
W
efekcie, choć rozgrywka we Flooded w wielu miejscach jest mocno stresująca, gra
się w to po prostu przyjemnie. Do tego stopnia, że kiedy zamiast grać, musiałem
zająć się pracą, moje myśli mimowolnie wędrowały ku zalanych wodą krajobrazom z
gry. Trzeba jednak pamiętać, że Flooded to jedna wielka misja na czas, więc
jeżeli takowe wzbudzają w Was absolutne zgorszenie, prawdopodobnie nie jest to
produkcja dla Was. Aczkolwiek jeżeli po nią nie sięgniecie, ominie Was kilka (a
może nawet kilkanaście) godzin kapitalnej zabawy.
Moviehouse – The Film Studio Tycoon
Gatunek: Tycoon
Producent:
Odyssey Studios
Rok
wydania: 2023
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Moja recenzja Moviehouse - The Film Studio Tycoon w TrójKast #040 - Podbułki
Pisklęciem
będąc, spędziłem dziesiątki godzin w nieco już zapomnianym The Movies,
rozwijając własne studio filmowe i tworząc genialne – jak mi się wówczas
wydawało – produkcje, które później z radością publikowałem w Sieci. W
rzeczywistości były to absolutne szmiry, lecz myśl o każdej z nich napawa mnie
olbrzymią nostalgią. Nic zatem dziwnego, że kiedy zobaczyłem Moviehouse – The
Film Studio Tycoon, mój mózg rozbłysnął feerią podkoloryzowanych wspomnień, a
ja zapragnąłem, by po raz kolejny zasiąść na stołku reżysera.
Psikus
polega jednak na tym, że obie te gry nie mają ze sobą zbyt wiele wspólnego.
Moviehouse to oczywiście również tycoon, ale poziomem złożoności i rozbudowania
zdecydowanie bliżej mu do Game Dev Tycoon niż The Movies. Z początku nieco się rozczarowałem,
przyznaję, bo jest to w konsekwencji produkcja, w której proces tworzenia
filmów został maksymalnie uproszczony, a zdecydowanie większy nacisk położono
na zarządzanie studiem i dystrybucję wyprodukowanych obrazów. Kiedy tylko to
zrozumiałem, moje rozczarowanie szybko minęło, by niedługo później powrócić ze
zdwojoną siłą, gdy okazało się, że Moviehouse – The Film Studio Tycoon to
zwyczajnie kiepska gra…
Koncepcja
na rozgrywkę ma olbrzymi potencjał, co skutecznie udowodnił już wspomniany
wcześniej Game Dev Tycoon. W końcu poprowadzenie małego, niezależnego studia,
od etapu tworzenia niskobudżetowych krótkometrażówek, aż do okresu dominacji
rynku wypuszczanymi masowo blockbusterami o budżecie małego państwa, wydaje się
niezwykle nęcąca. Nie inaczej jest w przypadku The Moviehouse – The Film Studio
Tycoon, które w teorii oferuje dość rozbudowaną mechanikę zarządzania.
Należy
bowiem zatrudnić scenarzystów i reżyserów, rozpocząć pracę nad scenariuszem,
zainicjować produkcję, a potem znaleźć chętnego dystrybutora, najlepiej po
drodze zahaczając jeszcze o liczne festiwale filmowe, by zwrócić na siebie
uwagę. W trakcie prac nad scenariuszem trzeba przy tym dobrać odpowiednie dla
wybranego gatunku motywy i określić czas prac. Podczas produkcji z kolei
uprzednio ustalony budżet rozdysponować należy jeszcze między obsadę
drugoplanową, efekty specjalne i scenerię, zatrudnić najlepiej topowych
aktorów, wybrać pasujące lokację, a czasem również podpowiedzieć ekipie,
jakiego rzutu kamery użyć.
Również
dystrybucja gotowego już filmu wymaga nieco przygotowań. Wprawdzie ten aspekt
oddać można w ręce dystrybutorów, zgadzając się na procent z zysków lub wybrać
wariant sapkowskiewiczowski, biorąc pieniądze z góry w zamian za wszystkie
prawa do swojego filmu. Ewentualnie za dystrybucję możemy zabrać się sami,
wybierając plakat, określając sposób marketingu i ton filmowego zwiastuna. Po
kinowej premierze, po odpowiednim rozwinięciu poziomu naszego studia i
wykupieniu odpowiedniej umiejętności za zdobywane w trakcie gry punkty, warto
też pomyśleć o wydaniach VHS i DVD.
Natomiast
w trakcie całego tego procesu nie można zapomnieć o zatrudnieniu dodatkowego
zespołu, który zajmie się poszukiwaniem nowych lokacji, tworzeniem rekwizytów i
ulepszaniem przy ich użyciu planów filmowych. Niepracujących akurat nad niczym
scenarzystów warto pogonić do pracy nad specjalnymi arkuszami, które w zamian
za ich punkty umiejętności będą mogły zostać później wykorzystane przy
produkcji filmu, poniekąd ją ułatwiając. Trzeba też pamiętać o wysyłaniu pracowników
na urlopy i szkolenia, odblokowywaniu im nowych umiejętności, czy też w końcu o
wykupywaniu udziałów u konkurencji. Ileż tu się dzieje, to głowa mała…
…a
przynajmniej tak by się mogło wydawać, bo wszystkim tym mechanikom brakuje najmniejszej
nawet dozy polotu. Moviehouse – The Film Studio Tycoon to gra bez
jakiegokolwiek stopnia trudności. Początkowo, jasne, trzeba troszkę
pokombinować i spróbować stworzyć jak najlepszy film z jak najniższym budżetem,
więc faktycznie nad każdym z tych wszystkich elementów warto się zastanowić.
Niemniej, dość szybko zdajemy sobie sprawę, że nawet średni film zarobi
wystarczająco, by utrzymać głowę studia nad powierzchnią, a kiedy do zabawy
wejdzie podkupywanie innych studiów i tym samym zapewnienie sobie pasywnego
źródła dochodów, w ogóle można przestać martwić się o cokolwiek.
Dobór
odpowiednich motywów i scenografii nie ma na dłuższą metę żadnego znaczenia.
Pomocnicze arkusze kompletnie można pominąć. Poszukiwanie nowych lokacji i
tworzenie rekwizytów? Zbędne. Wysyłanie pracowników na urlopy i odpowiednie
podnoszenie ich gaży względem ich umiejętności? Panie Areczku… Mam wręcz
wrażenie, że Moviehouse - The Film
Studio Tycoon to jakiś specyficzny komentarz do sytuacji w branży filmowej, bo
moje studio pływało w miliardach dolarów i posiadało 100% udziałów u
konkurencji, choć nigdy nie wyprodukowało nic szczególnie interesującego. Ot, jedynie
napompowaną budżetem masówkę, zdobywającą piątki i siódemki.
Może
i nawet chciałoby mi się jakoś głębiej wgryźć się w ten system i faktycznie
stworzyć dzieło światowej klasy, o którym uczono by później w szkołach, gdyby
nie fakt, że stan techniczny Moviehouse skutecznie zabija jakąkolwiek
przyjemność z grania. Karygodne jest przede wszystkim działanie tej gry, która
pomimo prezentowania akcji głównie poprzez statyczne plansze, rżnie tak, że
kilka razy musiałem sprawdzać, czy przez przypadek nie produkuję filmów dla
dorosłych. Klatki w tycoonie nie są ważne, powiecie. I owszem, nie są, ale
kiedy jest ich z pięć na krzyż, to nawet menusy wysiadają i na otwarcie nowej
zakładki czeka się kilka dobrych sekund, o ile nasze kliknięcie w ogóle
zostanie zarejestrowane. W grze, która na korzystaniu z menu się opiera, jest
to grzech porównywalny z pierworodnym.
Ja
rozumiem, że Moviehouse – The Film Studio Tycoon zostało stworzone przez małe,
niezależne studio, ale ta gra po prostu nie powinna była się ukazać w tym
stanie. Wierzę, że z biegiem czasu stan techniczny ulegnie poprawie, ale
obawiam się, że może być już wówczas za późno. Pierwsze wrażenie robi się
niestety tylko raz. Szkoda, bo był to potencjalnie interesujący tytuł, który po
odpowiednim zbalansowaniu poziomu trudności mógłby bawić. Jeżeli jednak wciąż
ssie Was w brzuchu i zwyczajnie potrzebujecie tego typu gry w swoim życiu, to
wytrzymajcie i sprawdźcie ją za kilka tygodni, a międzyczasie odpalcie sobie
The Movies.
Apex Legends Mobile
Gatunek:
Sieciowy FPS
Producent: Lightspeed Studios, Quantum Studios
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: iOS
Gra dostępna również na: Android
Od
lat tyle się mówi o dominacji platform mobilnych nad stacjonarnymi i
miliardowych zyskach, które przynoszą gry na telefony, a mimo to nie mogę się
wyzbyć wrażenia, że to diabelnie trudny rynek do podbicia. Wbrew pozorom to
wcale nie jest tak, że wystarczy wydać coś na komórki, by stanąć na szczycie i
zapewnić sobie nieskończone źródło dochodu, o czym raz za razem przekonują mnie
kolejne zamknięcia skazanych, wydawałoby się, na sukces produkcji z olbrzymimi
plecami, jak chociażby Wiedźmin: Pogromca Potworów czy obecnie najświeższy
przypadek Apex Legends Mobile.
Teoretycznie
tytuł ten posiadał wszystko, co potrzebne było do osiągnięcia sukcesu. Bazuje w
końcu na niezmiennie popularnym od lat Apex Legends, które nie tylko wzięło
rynek battle royale szturmem, ale wciąż zyskuje na popularności wśród graczy. W
zeszłym roku twórcy chwalili się rekordową dla swojej produkcji liczbą 70
milionów jednocześnie grających osób. Teoretycznie wystarczyło zatem dostosować
sprawdzoną formułę do sterowania dotykowego, by później cieszyć się podobnym
sukcesem na poletku mobilnym, jak wcześniej zrobił to już chociażby Fortnite
czy – tutaj mimo wszystko zbudowane od podstaw – Call of Duty Mobile.
Nie
jestem zatem pewien, co w przypadku Apex Legends Mobile poszło nie tak. Jest to
dokładnie ta sama gra, w które codziennie na komputerach i konsolach zagrywają
się miliony graczy, a mimo to jakiś czas temu ogłoszono, że jej serwery zamkną
się na zawsze już 1 maja, zaledwie rok po premierze. Może gdybym śledził rozwój
gry od samego początku, zauważyłbym jakieś większe problemy, ale po spędzeniu w
niej kilkunastu godzin i skończeniu wykupionej przepustki sezonowej, nie mam
zielonego pojęcia, dlaczego Apex Legends na komórki nie wypaliło.
Pewnie,
zawartość gry nie jest równie przepastna, co w przypadku jej odpowiednika z
„dużych” sprzętów. Wersja mobilna Apex Legends oferuje jedynie dwie mapy battle
royale i kilka kolejnych dla trybów arena i team deathmatch, a i roster postaci
został pomniejszony. Niemniej, kolejni bohaterowie i lokacje byli stopniowo
dodawani na przestrzeni następnych sezonów. Zresztą odblokowanie zawartości
dostępnej już na starcie wymaga wielu godzin grania (lub wydania pieniędzy,
oczywiście), więc to też nie jest tak, że gracze mogli doświadczyć wszystkiego
po przegraniu trzech meczów na krzyż.
Formuła
rozgrywki jest przy tym na tyle uzależniająca, że trudno byłoby po tych trzech
meczach skończyć. To absolutna klasyka gatunku – dwadzieścia trzyosobowych
drużyn zostaje zrzuconych na przepastnej mapie, gdzie muszą przede wszystkim
dorwać się do rozrzuconego na niej uzbrojenia, a potem przetrwać. Obszar
rozgrywki zmniejsza się przy tym co kilka minut, coraz bardziej spychając
pozostałych przy życiu graczy ku sobie. Niby nic nowego, ale formuła ta wciąż
niezmiennie bawi, a wyposażenie każdej z grywalnych postaci w zestaw
umiejętności specjalnych dodaje przyjemnego (i zupełnie opcjonalnego)
taktycznego sznytu.
Również
pod względem jakości wykonania Apex Legends Mobile stoi na bardzo wysokim
poziomie, nie odbiegając zanadto od tego, co znać możecie już z komputerów.
Wizualnie tytuł ten nie ma się absolutnie czego wstydzić. Apex Legends Mobile
na mniejszym ekranie wygląda przepięknie, ciesząc przy tym oko stabilnymi 60
FPS-ami. W dodatku bez problemu można jakość grafiki i płynność rozgrywki
dostosować do własnych potrzeb i możliwości. To samo tyczy się zresztą
sterowania. Rozmieszczenie przycisków na ekranie możemy dowolnie zmieniać, po
prostu przesuwając na najwygodniejsze dla nas pozycje.
Jeżeli
wydaje Wam się, że porażka Apex Legends Mobile może wynikać z dotykowego
sterowania, które na logikę nie sprawdzi się w dynamicznych FPS-ach, to
doskonale Wasze obawy rozumiem, ale również śmiem się z tym nie zgodzić.
Każdorazowo, kiedy odpalam jakąkolwiek pierwszoosobową strzelankę na telefonie
lub tablecie, nie jestem w stanie wyjść z podziwu, jak wygodnie gra się przy
użyciu ekranu dotykowego. Precyzja celowania jest do tego stopnia wysoka, że
spokojnie można przymknąć oko na pomniejsze problemy, pokroju przypadkowego
oddawania strzału, kiedy omsknie nam się palec. Nic oczywiście nie stoi na
przeszkodzie, by do urządzenia podpiąć pada i zapewnić sobie klasyczne
doświadczenie, ale nawet na moment nie przeszło mi to przez nawet przez myśl.
Jest tak wygodnie.
Apex
Legends Mobile nie jest w żadnym razie ideałem. Irytowało mnie momentami mało
intuicyjne menu, życzyłbym sobie też, by gra oferowała nieco więcej wyzwań do
wykonania, ale nie zmienia to faktu, że bawiłem się naprawdę świetnie. Zupełnie
się przy tym tego nie spodziewałem, bo raczej stronię od gier sieciowych, a
tymczasem wsiąknąłem w wykreowany przez twórców świat i przepysznie bawiłem
się, rywalizując z innymi drużynami o przetrwanie. Szczerze żałuję zatem, że
już za kilka tygodni Apex Legends Mobile bezpowrotnie odejdzie w niebyt.
Komentarze
Prześlij komentarz