Pracowity tydzień (271)

 

Fotografowanie piesków w Pupperazzi. Ratowanie Zapomnianych Krain w Baldur’s Gate: Dark Alliance. Odwracanie katastrofy klimatycznej we Flooded. Cierpienie w Moviehouse – The Film Studio Tycoon. Obserwowanie tragicznej historii Apex Legends Mobile. To był pracowity tydzień…

Posłuchajcie…

Pupperazzi

Gatunek: Fotograficzna

Producent: Sundae Month

Rok wydania: 2022

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna również na: Xbox One, Xbox Series X/S, PC, Mac

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Moja recenzja Pupperazzi na Pograne.eu

Kiedy zapytałem Artura, mojego redaktora naczelnego i słońce Pograne.eu, czy może byłaby szansa, by – pomimo długiego czasu od premiery – zrecenzować Pokemon Snap, ten odpowiedział mi – tu cytuję – „Konradzie, ale przecież mamy Pokemon Snap wśród kluczy recenzenckich. Chwilę później wręczył mi karteczkę z pieczołowicie zapisanym fontem Arial kodem na Pupperazzi. No, dobra, nie do końca tak było. Sam zgłosiłem się do recenzji switchowej wersji gry Sundae Month, bo absolutnie zakochałem się w pomyśle na zabawę. Cykamy fotki pieskom. Co mogło pójść źle?

Odpowiedź brzmi: wydawałoby się, że nic! Wprawdzie wiele rzeczy mogło pójść lepiej, ale Pupperazzi okazał się dokładnie tym, czego oczekiwałem – słodką grą o robieniu zdjęć słodkim pieskom. Pupperazzi to jedna z tych produkcji, przy których wystarczy rozłożyć się wygodnie na wersalce, by dzięki niezobowiązującej i niezwykle relaksującej rozgrywce już po chwili poczuć błogie odprężenie. Brak tu zbędnych rozpraszaczy czy fabularnych zakrętasów. W zasadzie nie ma tutaj żadnej historii, ani nawet jej strzępów. Jedynym, co napędza nas w naszej fotograficznej przygodzie to zlecenia od innych psiaków oraz robotów, stworzonych do opieki nad czteronogami, a co jakiś czas także od ojca głównego bohatera. Ten, swoją drogą, jest humanoidalnym aparatem.

Kuriozalne sytuacje, w których znajdujemy psiaki, niezmiennie bawią, bo jak tu nie uśmiechnąć się na widok szalejących na jeżdżącej po mieście betoniarce psów-rozrabiaków, grupy psich fanatyków wędkarstwa lub grający dość ironicznie kocią muzykę zespół czworonożnych gwiazd rocka? Każdego psiaka można przy tym pogłaskać, a także ubrać w przeróżne ubranka, wliczając w to czapeczki, kubraczki, buciki, a nawet okulary. Słodycz dosłownie wylewa się tu z ekranu, podkreślana pastelową paletą barw i raczej prostymi, acz przyjemnymi dla oka (i obiektywu) modelami.

Niestety, Pupperazzi daleki jest od ideału i staje się to jasne zdecydowanie zbyt prędko. Grze brakuje chociażby sensownego systemu progresji. Teoretycznie kolejne części mapy odblokowujemy wraz z rosnącą liczbą obserwujących na wcale-nie-Instagramie, ale dostęp do wszystkich lokacji można spokojnie uzyskać w godzinę. Sytuacji nie poprawia fakt, że nasz fotograficzny kunszt i kreatywność nie ma większego wpływu na przyrost obserwujących. Do tego stopnia, że spokojnie możemy wrzucić serię identycznych zdjęć i nikt się o to nie obrazi. Musimy jedynie pamiętać, że na każde odwiedziny konkretnej lokacji możemy wysłać maksymalnie osiem zdjęć. Więcej strona nie przyjmie, ostrzegając nas przed spamem.

Brzmi groźnie, ale nie ma to absolutnie żadnego znaczenia. Wystarczy bowiem wyjść z lokacji i ponownie do niej wrócić, by licznik się zresetował. Równie dziwną decyzją twórców jest ograniczenie liczby zdjęć w kliszy do ośmiu. Po ich wypstrykaniu, podobnie jak w poprzednim przypadku, musimy opuścić lokację i ponownie do niej wrócić. Z pomocą przychodzi automat sprzedający, w którym za specjalne, złote kości nabędziemy ulepszenia w postaci nowych obiektywów, typów klisz, czy zwiększenie ich pojemności. Bardzo to fajne, ale również kompletnie zbędne – fotki strzelane przy pomocy nowych obiektywów i klisz nie wpływają na liczbę obserwujących, a powiększona klisza to próba załatania bezsensownego problemu, który stworzyli sami twórcy.

Wersja na Nintendo Switch dość średnio wypada również od strony technicznej. Jasne, jest to zaskakujące niczym śnieg w grudniu (aczkolwiek powoli to powiedzenie zaczyna się dezaktualizować), ale miałem nadzieję, że tak prosta zarówno graficznie, jak i technicznie produkcja, będzie działać przynajmniej przyzwoicie. Tymczasem stało się to, co można było przewidzieć – Pupperazzi na Switchu momentami klatkuje tak mocno, że określenie „gra fotograficzna” nabiera zupełnie nowego znaczenia. W mniejszych, leśnych lokacjach gra działa płynnie, lecz wystarczy udać się do miasta, by zrozumieć, dlaczego tak wielu ludzi marzy o domku na wsi. Miasta w Pupperazzi to istny koszmar, przez który gra zamiast relaksować, potrafi mocno sfrustrować. To, czy gramy na telewizorze, czy na ekraniku Switch, nie ma najmniejszego znaczenia.

Pupperazzi to nieco zagubiona produkcja, którą – mam wrażenie – nie do końca przemyślano. Wciąż jednak jest to pozycja jak najbardziej warta uwagi, zwłaszcza jeśli poszukujecie niezobowiązującej i lekkiej gierki do pogrania przed spaniem. W moim przypadku trafiła do mnie w perfekcyjnym momencie. Ostatnie kilka dni zmagałem się z przeziębieniem, więc możliwość wylegiwania się w łóżku i robienia zdjęć słodkim pieskom w czapeczkach powitałem z otwartymi ramionami. Uważam zatem, że jak najbardziej warto Pupperazzi sprawdzić, mając na uwadze, że prawdopodobnie szybko o niej zapomnicie. Aha, jeżeli tylko macie taką możliwość, grajcie na czymkolwiek, byle nie na Switchu.

Baldur’s Gate: Dark Alliance

Gatunek: Hack’n’slash

Producent: Snowblind Studios, High Voltage Software, Square One Games

Rok wydania: 2001

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: PlayStation 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Gamecube, Nintendo Switch, Mac

Moja recenzja Baldur's Gate: Dark Alliance na Pograne.eu

Lubimy psioczyć na obecny stan branży, ale choć nie jest to bezzasadne, nie możemy przy tym zapomnieć, że pod wieloma względami nigdy nie było lepiej, niż teraz. Pamiętacie jeszcze czasy, kiedy rynek gier konsolowych diametralnie różnił się od PeCetowego? Łatwo o tym zapomnieć, ale jeszcze dwadzieścia lat temu (cicho tam, dla mnie wciąż było to niemalże wczoraj!), podczas gdy „kąkuterowcy” mogli zagrywać się w rozbudowane RPG-i i pierwszoosobowe strzelanki, dla „konsolaków” były to produkcje w zasadzie niedostępne. Obecnie widok Dooma odpalonego na Xboxie nie jest niczym dziwnym, a Baldur’s Gate III ma ukazać się również na PlayStation 5. No właśnie, Baldur…

W 2001 roku myśl, że seria Baldur’s Gate w swojej oryginalnej formie mogła zawitać na konsolach, brzmiała absurdalnie. Widać to przede wszystkim po opiniach recenzentów o wydanym wówczas wyłącznie na PlayStation 2 (porty na Xboxa i Gamecube’a ukazały się rok później) Baldur’s Gate: Dark Alliance, czyli hack’n’slashowym spin-offie kultowej marki BioWare. Taki chociażby Billy O’Keefe z Knight Ridder Tribune stwierdził ponoć (linki do oryginalnego artykułu niestety wygasły) w swojej recenzji, że „czysty RPG nie mógłby zadziałać na konsoli”. Jakkolwiek to stwierdzenie byłoby z dzisiejszej perspektywy śmieszne, wówczas było to jeszcze dość powszechne myślenie. Nic zatem dziwnego, że Baldur’s Gate: Dark Alliance bliżej do Diablo, niż oryginalnego Baldur’s Gate.

W zasadzie obie te produkcje łączy tylko i wyłącznie świat. Ponownie trafiamy na fantastyczny kontynent Faerûn, gdzie już po kilku chwilach od przejścia przez bramy Wrót Baldura, zostajemy napadnięci i okradnięci przez lokalnych rzezimieszków. Skórę ratuje nam na całe szczęście straż, więc już niedługo później rozpoczynamy pozornie prostą misję odzyskania swoich dóbr, w której trakcie wplątujemy się w niemałą kabałę, mogącą poskutkować upadkiem słynnego miasta. Fabuła zdecydowanie nie jest najmocniejszą stroną Dark Alliance. To w zasadzie wyłączenie pretekst do spędzenia kilkunastu godzin na ciachaniu różnorakich przeciwników, a wszelkiego rodzaju opcje dialogowe nie mają absolutnie żadnego znaczenia.

Baldur’s Gate: Dark Alliance akcją stoi i ani odrobinę się z tym nie kryje. Fani oryginalnych gier z serii już na samym początku przygody mogą poczuć się odrobinę nieswojo, kiedy to zamiast pierdyliarda tabelek w kreatorze postaci, otrzymają możliwość wyboru jednej z trzech predefiniowanych postaci – krasnoludzkiego wojownika, ludzkiego łucznika i elfickiej czarodziejki. Wybór ma znaczenie, bo to od niego zależeć będzie zestaw umiejętności specjalnych, początkowe statystyki i przedmioty, z których będziecie mogli korzystać. Gra oczywiście posiada system poziomów, więc wraz z postępami gracz otrzymuje pewną możliwość dostosowania swojej postaci do swoich preferencji, ale nigdy nie będą to znaczące różnice. Krasnal zawsze będzie walił z aksa, a elfka z różdżki. No, niby oboje mogą też chwycić za łuk, ale nie będą nim władać równie wprawnie, co wyszkolony łucznik.

Te różnice w zdolnościach każdej postaci są przy okazji punktem wyjścia dla rozgrywki, projektowanej z myślą o kooperacji. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by podejść do zabawy solo i z powodzeniem ukończyć kampanię (czego jestem dowodem), ale będzie to doświadczenie zdecydowanie mniej interesujące niż wspólna zabawa ze znajomymi. Głównie z tego względu, że Baldur’s Gate: Dark Alliance jest produkcją mocno powtarzalną. To cecha charakterystyczna gatunku, powiecie. Owszem, jak najbardziej się z tym zgadzam. Niekończące się rachu-ciachu nie byłoby najmniejszym problemem, bo system walki okazuje się tu całkiem przyjemny, gdyby nie problem balansu.

Już po kilku chwilach od pierwszego zejścia do kanałów można spostrzec, że Baldur’s Gate: Dark Alliance to nie kaszka z mleczkiem. Na normalnym poziomie trudności (dostępny jest również łatwy, trudny, a później także ekstremalny) wpadnięcie z toporem między przeciwników szybko skończy się Waszą śmiercią. Należy zatem opracować odpowiednie taktyki, nauczyć wyławiać mniejsze grupki potworów, opanować parowanie tarczą, czy zabawę w berka dookoła stojącego na środku stołu. Bywa to frustrujące, owszem, ale mimo wszystko przechytrzenie przeciwników daje jakąś tam satysfakcję.

Potem jednak przychodzi czas na spotkanie z bossem… Wchodzicie przerażeni do jego pieczary. Serce zaraz wyskoczy Wam z piersi. Będzie rzeźnia. W końcu już grupka zwykłych szczurów stanowiła problem, a co dopiero ta latająca ośmiornica z jednym okiem. Skubaniec ryczy i naciera na Was, Wy ryczycie w przerażeniu, unosicie miecz i… kilkanaście sekund później stoicie nad jego truchłem i zastanawiacie się jak zrobić z tego oka trofeum do powieszenia nad kominkiem. Bossowie w Dark Alliance to bowiem absolutne popychadła. Trudno więc nie odnieść wrażenia, że ktoś w Snowblind Studios pomylił się przy balansowaniu poziomu trudności.

Pozytywne wrażenie robi natomiast oprawa graficzna. Nieźle wykonane modele postaci cieszą oko takimi detalami jak uzależnienie niektórych ich elementów od silnika fizycznego. W efekcie zarówno hojnie obdarzona przez bogów karczmarka, jak i posiadający bujną brodę krasnolud nie wstydzą się machać swoimi walorami graczowi przed oczami. Dziś to raczej standard, ale w 2001 roku musiało to robić piorunujące wrażenie. To samo można zresztą powiedzieć o fizyce wody – lekko przesadzonej, ale wciąż reagującej w czasie rzeczywistym na ruch postaci czy nawet zanurzone w niej przedmioty. Pod wieloma względami Baldur’s Gate: Dark Alliance był zatem dość przełomowym tytułem.

Problem w tym, że całościowo jest to produkcja raczej nudna wizualnie. Lokacje to absolutna sztampa, którą obserwowaliśmy w setkach innych gier z gatunku fantasy. Ot, kanały, lodowe jaskinie, lasy, jakaś góra, a w końcu moczary i ruiny zamku. Ich projekty również są dość proste i pozbawione jakichkolwiek miejsc, w których chciałoby się przystanąć choć na chwilę, by podziwiać kunszt ich projektantów. Znów jednak, w 2001 roku mogło to jeszcze nie być tak nieświeże, ale z perspektywy dzisiejszego gracza, rozgrywka w Baldur’s Gate: Dark Alliance będzie wizualnie męcząca. Zwłaszcza że kamera jest tu na tyle upierdliwa, że zdecydowanie zbyt często obserwuje się tu podłogę dookoła naszej postaci.

Na sam koniec pozwolę sobie tylko dodać, że wydane w 2021 roku wersje na PC  oraz konsole obecnej i minionej generacji nie są w żadnym stopniu remasterami. Jasne, gra uruchamia się teraz natywnie w wysokich rozdzielczościach, animacja śmiga w płynnych 60 klatkach, a polscy gracze mogą cieszyć się kinową lokalizację. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to raczej dość szybki port, aniżeli pełnoprawny remaster. Technicznie przez większość czasu obeszło się bez większych wpadek, aczkolwiek zdarzyło się, że przy przejściu do innej lokacji gra się wyłączyła, a innym razem bez żadnego powodu nagle zaczęła działać w zwolnionym tempie.

O Baldur’s Gate: Dark Alliance słyszałem wiele dobrego, więc moje oczekiwania były dość wysokie. Może nawet za wysokie i właśnie to było powodem, dla którego gra Snowblind Studios ich nie spełniła. Wprawdzie bawiłem się całkiem nieźle i w trakcie rozgrywki nie zgrzytałem zębami, ale to zdecydowanie jeden z tych tytułów, na którego niekorzyść zagrał czas. Gdybym odpalił go po raz pierwszy te dwadzieścia lat temu, prawdopodobnie byłbym zachwycony, ale obecnie nie ma on w zasadzie nic, co sprawiłoby, bym mógł z czystym sercem powiedzieć: idźcie i kupujcie tego Baldura wszyscy.

Flooded

Gatunek: RTS

Producent: Artificial Disasters

Rok wydania: 2023

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Moja recenzja Flooded w TrójKast #040 - Podbułki

Niezależnie, czy globalne ocieplenie uważacie za niepodważalny fakt i powód nadchodzącego upadku naszej cywilizacji, czy też za żydokomunistyczny spisek masońskiego lobby europejskiego mający na celu uciemiężenie ludzkości, temat ten z pewnością pozostanie w obiegu jeszcze przez długie lata. Z jednej strony jest to dość przykre, z drugiej jednak stanowi to kapitalny motyw dla wielu dzieł kultury, w tym gier. Świetnym tego przykładem jest polskie Flooded, które stawia koncepcję budowania miast do góry nogami.

Gra zabiera nas w podróż do przyszłości, kiedy to spełniły się najczarniejsze scenariusze ekologów i Ziemia została niemalże doszczętnie zniszczona przez nieustannie podnoszący się poziomy wody w oceanach. Z naszej cywilizacji pozostały już w zasadzie szczątki, a o tym, co było kiedyś, przypominają wyłącznie wystające jeszcze spod powierzchni szczyty wieżowców, które również wkrótce znikną w głębinach. Ocalali z potopu mogą co najwyżej wznosić tymczasowe osady, nieustannie poszukując przy tym sposobu na dotarcie do jeszcze wyżej położonej wysepki. W jedną z takowych grup składającą się głównie z górników, wcielamy się my.

W przeciwieństwie do większości city builderów nie ma tu miejsca na powolną ekspansję i mozolne tworzenie swojej gospodarczej potęgi. U podstaw założenia są w teorii te same – stworzenie sprawnie funkcjonującego i samowystarczającego miasta. Niemniej, nieustannie kurcząca się w wyniku cyklicznych powodzi powierzchnia wyspy, na którym je wzniesiemy, sprawia, że nasz każdy ruch musi być przemyślany. Flooded wymusza naukę optymalizacji swojej gospodarki i jak najszybszego doprowadzania jej do wydolnego stanu. Zwyczajnie nie ma czasu na głupie pomyłki czy wahanie, bo brzegi naszej wyspy mają pomiędzy kolejnymi falami powodzi zaledwie kilka minut bezpieczeństwa.

W efekcie zabawa potrafi być dość stresująca. Zwłaszcza że dla każdej sesji mapa zostaje wygenerowana losowa, więc nigdy nie możemy być pewni, co nas tak naprawdę czeka. Składająca się z dwunastu misji kampania fabularna wprawdzie informuje nas zawczasu o panujących w danej okolicy warunkach pogodowych i ewentualnych niebezpieczeństwach pokroju tornad i aktywnych wulkanów, ale wciąż będziemy musieli dość szybko zaadaptować się do rozmiaru oraz kształtu wyspy, a także rozlokowania na niej złóż surowców. W niektórych konfiguracjach może być nieco trudniej, ale nigdy nie spotkałem się z sytuacją, w której z góry byłbym skazany na porażkę.

Każda z misji składa się z czterech er, w których trakcie do wykonania otrzymamy kilka związanych z wątkiem fabularnych zadań. Ot, wybudowanie konkretnego budynku, zebranie odpowiedniej ilości danego surowca, czy odkrycie czegoś na mapie przy pomocy łodzi zwiadowczej. Przejście do kolejnej ery, odblokowującej bardziej zaawansowane technologie i budowle, należy przy tym opłacić odpowiednią sumą losowo wybieranego surowca. Toteż koniecznym jest zbudowanie sprawnie działającej gospodarki oraz odpowiedniej ilości miejsca magazynowego, bo nigdy nie wiadomo, czego zażąda od nas gra.

W efekcie niemalże każdą misję kończyłem w zasadzie na styk, ze zgrozą obserwując linię oceanu, podmywającą fundamenty mojej bazy. Stresujące, owszem, ale każdorazowo dawało mi to olbrzymi zastrzyk adrenaliny i poczucie satysfakcji. Poziom trudności można w każdym momencie zmniejszyć, wydłużając tym samym czas między kolejnymi podtopieniami, a chętni mogą również włączyć tryb aktywnej pauzy, ale nawet z tymi ułatwieniami Flooded to wymagająca produkcja.

Z odsieczą przychodzą przywódcy o określonych bonusach (np. rozpoczęcie rozgrywki z już wybudowaną stocznią) i odblokowujące nowe umiejętności relikty. Ci pierwsi odblokowywani są stopniowo wraz z postępami fabularnymi, te drugie natomiast otrzymamy za zaliczenie odpowiedniej liczny opcjonalnych wytycznych. Warto, bo dzięki nim możemy na przykład podpalić wybrane miejsce na mapie lub samodzielnie oczyścić je ze skał, ale osobiście przez całą grę towarzyszyła mi kula jasnowidzenia, ujawniająca zawczasu surowiec oraz jego ilość potrzebną do awansu do kolejnej ery.

Flooded to jednak nie tylko budowanie, ale również walka. Od czasu do czasu natkniemy się na naszej drodze na bazy piratów, którzy cyklicznie przypuszczać będą szturm na nasze miasteczka. Zresztą również my nie pozostaniemy na ich zakusy obojętni i parokrotnie ruszymy na ich domostwa z zemstą na ustach. Wspominam o tym dopiero teraz, bo aspekt bitewny Flooded to najmniej interesujący element tej produkcji. Ot, dwa typy łodzi bojowych i kilka wieżyczek obronnych, które można zbudować. Walka, wliczając w to bossów, jest stosunkowo prosta i zwyczajnie szkoda poświęcać na nią zbyt wiele miejsca.

Wspomnieć warto również o dodatkowych trybach, które – co ciekawe – również odblokowujemy w wyniku postępów kampanii. Nie jest to jednak nic nazbyt odkrywczego, a jedynie klasyczna szybka gra i tryb endless. To świetny sposób na przedłużenie sobie zabawy, jeżeli wciąż mało Wam będzie emocji po ukończeniu kampanii fabularnej (a może się tak zdarzyć, bo ta trwa około pięciu godzin), ale osobiście byłem wówczas dość zmęczony formułą rozgrywki. Każda partia wygląda bowiem mniej więcej tak samo, a oba te tryby to dokładnie to – jeszcze więcej tego samego.

Nieustanne poczucie uciekającego czasu staje się niestety w pewnym momencie męczące i – co gorsza – odbiera chęć do eksperymentowania. Nawet na najłatwiejszym poziomie trudności nie mogłem pozbyć się mentalności uporczywego zbieracza, bo przecież każdy z tych surowców może mi się zaraz przydać. Po co więc wydawać go na zbędne głupoty pokroju nowych ośrodka badawczego i nowych technologii, skoro odrobienie wydanych na nie materiałów zabierze mi cenny czas? Dodatkowo zniechęca do tego brak możliwości zapisu w trakcie rozgrywki, bo utrata pół godziny w wyniku głupiego błędu to raczej mało kusząca wizja.

Nerwy za to dość skutecznie koi prześwietna oprawa graficzny. Flooded oferuje jeden z przyjemniejszych pixel artów, które miałem przyjemność zobaczyć w ostatnim czasie w grach. Każdy z sześciu oferowanych przez grę biomów wyraźnie odróżnia się wizualnie od pozostałych, a stosunkowo proste rysunki jednostek i budynków z miejsca przywodzą na myśl tytuły pokroju Advance Wars. Naprawdę trudno jest się na widok Flooded nie uśmiechnąć. Zresztą całość utrzymano w całkiem humorystycznym tonie. Polskie dialogi pełne są smaczków oraz mniej lub bardziej udanych żartów, a całość podkreśla przyjemna dla ucha muzyka.

W efekcie, choć rozgrywka we Flooded w wielu miejscach jest mocno stresująca, gra się w to po prostu przyjemnie. Do tego stopnia, że kiedy zamiast grać, musiałem zająć się pracą, moje myśli mimowolnie wędrowały ku zalanych wodą krajobrazom z gry. Trzeba jednak pamiętać, że Flooded to jedna wielka misja na czas, więc jeżeli takowe wzbudzają w Was absolutne zgorszenie, prawdopodobnie nie jest to produkcja dla Was. Aczkolwiek jeżeli po nią nie sięgniecie, ominie Was kilka (a może nawet kilkanaście) godzin kapitalnej zabawy.

Moviehouse – The Film Studio Tycoon

Gatunek: Tycoon

Producent: Odyssey Studios

Rok wydania: 2023

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Moja recenzja Moviehouse - The Film Studio Tycoon w TrójKast #040 - Podbułki

Pisklęciem będąc, spędziłem dziesiątki godzin w nieco już zapomnianym The Movies, rozwijając własne studio filmowe i tworząc genialne – jak mi się wówczas wydawało – produkcje, które później z radością publikowałem w Sieci. W rzeczywistości były to absolutne szmiry, lecz myśl o każdej z nich napawa mnie olbrzymią nostalgią. Nic zatem dziwnego, że kiedy zobaczyłem Moviehouse – The Film Studio Tycoon, mój mózg rozbłysnął feerią podkoloryzowanych wspomnień, a ja zapragnąłem, by po raz kolejny zasiąść na stołku reżysera.

Psikus polega jednak na tym, że obie te gry nie mają ze sobą zbyt wiele wspólnego. Moviehouse to oczywiście również tycoon, ale poziomem złożoności i rozbudowania zdecydowanie bliżej mu do Game Dev Tycoon niż The Movies. Z początku nieco się rozczarowałem, przyznaję, bo jest to w konsekwencji produkcja, w której proces tworzenia filmów został maksymalnie uproszczony, a zdecydowanie większy nacisk położono na zarządzanie studiem i dystrybucję wyprodukowanych obrazów. Kiedy tylko to zrozumiałem, moje rozczarowanie szybko minęło, by niedługo później powrócić ze zdwojoną siłą, gdy okazało się, że Moviehouse – The Film Studio Tycoon to zwyczajnie kiepska gra…

Koncepcja na rozgrywkę ma olbrzymi potencjał, co skutecznie udowodnił już wspomniany wcześniej Game Dev Tycoon. W końcu poprowadzenie małego, niezależnego studia, od etapu tworzenia niskobudżetowych krótkometrażówek, aż do okresu dominacji rynku wypuszczanymi masowo blockbusterami o budżecie małego państwa, wydaje się niezwykle nęcąca. Nie inaczej jest w przypadku The Moviehouse – The Film Studio Tycoon, które w teorii oferuje dość rozbudowaną mechanikę zarządzania.

Należy bowiem zatrudnić scenarzystów i reżyserów, rozpocząć pracę nad scenariuszem, zainicjować produkcję, a potem znaleźć chętnego dystrybutora, najlepiej po drodze zahaczając jeszcze o liczne festiwale filmowe, by zwrócić na siebie uwagę. W trakcie prac nad scenariuszem trzeba przy tym dobrać odpowiednie dla wybranego gatunku motywy i określić czas prac. Podczas produkcji z kolei uprzednio ustalony budżet rozdysponować należy jeszcze między obsadę drugoplanową, efekty specjalne i scenerię, zatrudnić najlepiej topowych aktorów, wybrać pasujące lokację, a czasem również podpowiedzieć ekipie, jakiego rzutu kamery użyć.

Również dystrybucja gotowego już filmu wymaga nieco przygotowań. Wprawdzie ten aspekt oddać można w ręce dystrybutorów, zgadzając się na procent z zysków lub wybrać wariant sapkowskiewiczowski, biorąc pieniądze z góry w zamian za wszystkie prawa do swojego filmu. Ewentualnie za dystrybucję możemy zabrać się sami, wybierając plakat, określając sposób marketingu i ton filmowego zwiastuna. Po kinowej premierze, po odpowiednim rozwinięciu poziomu naszego studia i wykupieniu odpowiedniej umiejętności za zdobywane w trakcie gry punkty, warto też pomyśleć o wydaniach VHS i DVD.

Natomiast w trakcie całego tego procesu nie można zapomnieć o zatrudnieniu dodatkowego zespołu, który zajmie się poszukiwaniem nowych lokacji, tworzeniem rekwizytów i ulepszaniem przy ich użyciu planów filmowych. Niepracujących akurat nad niczym scenarzystów warto pogonić do pracy nad specjalnymi arkuszami, które w zamian za ich punkty umiejętności będą mogły zostać później wykorzystane przy produkcji filmu, poniekąd ją ułatwiając. Trzeba też pamiętać o wysyłaniu pracowników na urlopy i szkolenia, odblokowywaniu im nowych umiejętności, czy też w końcu o wykupywaniu udziałów u konkurencji. Ileż tu się dzieje, to głowa mała…

…a przynajmniej tak by się mogło wydawać, bo wszystkim tym mechanikom brakuje najmniejszej nawet dozy polotu. Moviehouse – The Film Studio Tycoon to gra bez jakiegokolwiek stopnia trudności. Początkowo, jasne, trzeba troszkę pokombinować i spróbować stworzyć jak najlepszy film z jak najniższym budżetem, więc faktycznie nad każdym z tych wszystkich elementów warto się zastanowić. Niemniej, dość szybko zdajemy sobie sprawę, że nawet średni film zarobi wystarczająco, by utrzymać głowę studia nad powierzchnią, a kiedy do zabawy wejdzie podkupywanie innych studiów i tym samym zapewnienie sobie pasywnego źródła dochodów, w ogóle można przestać martwić się o cokolwiek.

Dobór odpowiednich motywów i scenografii nie ma na dłuższą metę żadnego znaczenia. Pomocnicze arkusze kompletnie można pominąć. Poszukiwanie nowych lokacji i tworzenie rekwizytów? Zbędne. Wysyłanie pracowników na urlopy i odpowiednie podnoszenie ich gaży względem ich umiejętności? Panie Areczku… Mam wręcz wrażenie, że Moviehouse -  The Film Studio Tycoon to jakiś specyficzny komentarz do sytuacji w branży filmowej, bo moje studio pływało w miliardach dolarów i posiadało 100% udziałów u konkurencji, choć nigdy nie wyprodukowało nic szczególnie interesującego. Ot, jedynie napompowaną budżetem masówkę, zdobywającą piątki i siódemki.

Może i nawet chciałoby mi się jakoś głębiej wgryźć się w ten system i faktycznie stworzyć dzieło światowej klasy, o którym uczono by później w szkołach, gdyby nie fakt, że stan techniczny Moviehouse skutecznie zabija jakąkolwiek przyjemność z grania. Karygodne jest przede wszystkim działanie tej gry, która pomimo prezentowania akcji głównie poprzez statyczne plansze, rżnie tak, że kilka razy musiałem sprawdzać, czy przez przypadek nie produkuję filmów dla dorosłych. Klatki w tycoonie nie są ważne, powiecie. I owszem, nie są, ale kiedy jest ich z pięć na krzyż, to nawet menusy wysiadają i na otwarcie nowej zakładki czeka się kilka dobrych sekund, o ile nasze kliknięcie w ogóle zostanie zarejestrowane. W grze, która na korzystaniu z menu się opiera, jest to grzech porównywalny z pierworodnym.

Ja rozumiem, że Moviehouse – The Film Studio Tycoon zostało stworzone przez małe, niezależne studio, ale ta gra po prostu nie powinna była się ukazać w tym stanie. Wierzę, że z biegiem czasu stan techniczny ulegnie poprawie, ale obawiam się, że może być już wówczas za późno. Pierwsze wrażenie robi się niestety tylko raz. Szkoda, bo był to potencjalnie interesujący tytuł, który po odpowiednim zbalansowaniu poziomu trudności mógłby bawić. Jeżeli jednak wciąż ssie Was w brzuchu i zwyczajnie potrzebujecie tego typu gry w swoim życiu, to wytrzymajcie i sprawdźcie ją za kilka tygodni, a międzyczasie odpalcie sobie The Movies.

Apex Legends Mobile

Gatunek: Sieciowy FPS

Producent: Lightspeed Studios, Quantum Studios

Rok wydania: 2022

Grałem na: iOS

Gra dostępna również na: Android

Od lat tyle się mówi o dominacji platform mobilnych nad stacjonarnymi i miliardowych zyskach, które przynoszą gry na telefony, a mimo to nie mogę się wyzbyć wrażenia, że to diabelnie trudny rynek do podbicia. Wbrew pozorom to wcale nie jest tak, że wystarczy wydać coś na komórki, by stanąć na szczycie i zapewnić sobie nieskończone źródło dochodu, o czym raz za razem przekonują mnie kolejne zamknięcia skazanych, wydawałoby się, na sukces produkcji z olbrzymimi plecami, jak chociażby Wiedźmin: Pogromca Potworów czy obecnie najświeższy przypadek Apex Legends Mobile.

Teoretycznie tytuł ten posiadał wszystko, co potrzebne było do osiągnięcia sukcesu. Bazuje w końcu na niezmiennie popularnym od lat Apex Legends, które nie tylko wzięło rynek battle royale szturmem, ale wciąż zyskuje na popularności wśród graczy. W zeszłym roku twórcy chwalili się rekordową dla swojej produkcji liczbą 70 milionów jednocześnie grających osób. Teoretycznie wystarczyło zatem dostosować sprawdzoną formułę do sterowania dotykowego, by później cieszyć się podobnym sukcesem na poletku mobilnym, jak wcześniej zrobił to już chociażby Fortnite czy – tutaj mimo wszystko zbudowane od podstaw – Call of Duty Mobile.

Nie jestem zatem pewien, co w przypadku Apex Legends Mobile poszło nie tak. Jest to dokładnie ta sama gra, w które codziennie na komputerach i konsolach zagrywają się miliony graczy, a mimo to jakiś czas temu ogłoszono, że jej serwery zamkną się na zawsze już 1 maja, zaledwie rok po premierze. Może gdybym śledził rozwój gry od samego początku, zauważyłbym jakieś większe problemy, ale po spędzeniu w niej kilkunastu godzin i skończeniu wykupionej przepustki sezonowej, nie mam zielonego pojęcia, dlaczego Apex Legends na komórki nie wypaliło.

Pewnie, zawartość gry nie jest równie przepastna, co w przypadku jej odpowiednika z „dużych” sprzętów. Wersja mobilna Apex Legends oferuje jedynie dwie mapy battle royale i kilka kolejnych dla trybów arena i team deathmatch, a i roster postaci został pomniejszony. Niemniej, kolejni bohaterowie i lokacje byli stopniowo dodawani na przestrzeni następnych sezonów. Zresztą odblokowanie zawartości dostępnej już na starcie wymaga wielu godzin grania (lub wydania pieniędzy, oczywiście), więc to też nie jest tak, że gracze mogli doświadczyć wszystkiego po przegraniu trzech meczów na krzyż.

Formuła rozgrywki jest przy tym na tyle uzależniająca, że trudno byłoby po tych trzech meczach skończyć. To absolutna klasyka gatunku – dwadzieścia trzyosobowych drużyn zostaje zrzuconych na przepastnej mapie, gdzie muszą przede wszystkim dorwać się do rozrzuconego na niej uzbrojenia, a potem przetrwać. Obszar rozgrywki zmniejsza się przy tym co kilka minut, coraz bardziej spychając pozostałych przy życiu graczy ku sobie. Niby nic nowego, ale formuła ta wciąż niezmiennie bawi, a wyposażenie każdej z grywalnych postaci w zestaw umiejętności specjalnych dodaje przyjemnego (i zupełnie opcjonalnego) taktycznego sznytu.

Również pod względem jakości wykonania Apex Legends Mobile stoi na bardzo wysokim poziomie, nie odbiegając zanadto od tego, co znać możecie już z komputerów. Wizualnie tytuł ten nie ma się absolutnie czego wstydzić. Apex Legends Mobile na mniejszym ekranie wygląda przepięknie, ciesząc przy tym oko stabilnymi 60 FPS-ami. W dodatku bez problemu można jakość grafiki i płynność rozgrywki dostosować do własnych potrzeb i możliwości. To samo tyczy się zresztą sterowania. Rozmieszczenie przycisków na ekranie możemy dowolnie zmieniać, po prostu przesuwając na najwygodniejsze dla nas pozycje.

Jeżeli wydaje Wam się, że porażka Apex Legends Mobile może wynikać z dotykowego sterowania, które na logikę nie sprawdzi się w dynamicznych FPS-ach, to doskonale Wasze obawy rozumiem, ale również śmiem się z tym nie zgodzić. Każdorazowo, kiedy odpalam jakąkolwiek pierwszoosobową strzelankę na telefonie lub tablecie, nie jestem w stanie wyjść z podziwu, jak wygodnie gra się przy użyciu ekranu dotykowego. Precyzja celowania jest do tego stopnia wysoka, że spokojnie można przymknąć oko na pomniejsze problemy, pokroju przypadkowego oddawania strzału, kiedy omsknie nam się palec. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by do urządzenia podpiąć pada i zapewnić sobie klasyczne doświadczenie, ale nawet na moment nie przeszło mi to przez nawet przez myśl. Jest tak wygodnie.

Apex Legends Mobile nie jest w żadnym razie ideałem. Irytowało mnie momentami mało intuicyjne menu, życzyłbym sobie też, by gra oferowała nieco więcej wyzwań do wykonania, ale nie zmienia to faktu, że bawiłem się naprawdę świetnie. Zupełnie się przy tym tego nie spodziewałem, bo raczej stronię od gier sieciowych, a tymczasem wsiąknąłem w wykreowany przez twórców świat i przepysznie bawiłem się, rywalizując z innymi drużynami o przetrwanie. Szczerze żałuję zatem, że już za kilka tygodni Apex Legends Mobile bezpowrotnie odejdzie w niebyt.

Komentarze

Popularne posty