Masa retro (311)

 

Poza dziadowaniem w takich klasykach, jak Combat, Maze Craze: A Game of Cops ‘n Robbers, RealSports Volleyball i Surround, tatuowałem też japońskie dziewczynki w Tokyo Tattoo Girls i załamywałem ręce nad Mortyr III: Akcje dywersyjne.

Posłuchajcie…

Combat

Gatunek: Strzelanka

Producent: Atari

Rok wydania: 1977

Grałem na: Atari 2600+, Xbox 360, PC

Gra dostępna również na: Atari 2600, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox, Xbox 360, PC, iOS

Dowodów na to, jak fatalne sterowanie może zniszczyć całe doświadczenie, najlepiej szukać w czasach prehistorycznych, kiedy to gry wyglądały jeszcze jak przesuwające się po ekranie kwadraty. Wydawane na Atari 2600 produkcje miały wyłącznie jedno zadanie – sprawiać frajdę. Nikt nie oczekiwał od nich fotorealistycznej grafiki (nie mylić z ładną) czy głębokiej historii. Liczyła się rozgrywka i w zasadzie nic ponadto. Wydany wraz z debiutem sprzętu Combat, który przez pięć kolejnych lat towarzyszył każdemu kupionej konsoli, miał na siebie wybitnie prosty, ale jakże przyjemny pomysł, który niestety zniweczony został upierdliwym sterowaniem.

Tytuł ten poniekąd przypomina klasyczne Battle City na NES-a (lub Pegasusa, jak kto woli). Pomysł stary jak świat: postaw dwóch graczy naprzeciwko siebie i każ im do siebie strzelać, a z pewnością będą się świetnie bawić. W Combat walkę prowadzimy jednak nie na piechotę, a zasiadając za sterami jednego z trzech dostępnych pojazdów: czołgu, dwupłatowca lub myśliwca. Cel zabawy jest prosty, bo wymaga trafienia przeciwnika w ciągu 2 minut i 16 sekund więcej razy, niż on trafi nas. Do wyboru dostajemy przy tym kilka różnych map i trybów, które mogą wzbogacić zabawę chociażby dodatkowe pojazdy, uczynić je niewidzialnymi do momentu strzału lub sprawić, że pocisku trafią w cel wyłącznie wtedy, kiedy najpierw odbiją się od ściany.

Wybór pojazdu jest natomiast o tyle istotny, że rozgrywka każdym z nich wygląda odrobinę inaczej. Poruszanie się obserwowanymi czołgami jest powolne i nieco bardziej taktyczne, myśliwce prują po niebie z niesamowitą prędkością, ale mogą strzelać wyłącznie pojedynczymi pociskami, natomiast obserwowane od boku dwupłatowce mogą kręcić beczki i pruć do siebie ogniem ciągłym. Da się tutaj dobrze bawić, choć wątpię, by tytuł ten obecnie przyciągnął kogokolwiek do ekranu na dłużej niż kilka partyjek. Pamiętać należy przy tym, że do wspólnej zabawy musimy znaleźć jeszcze jednego chętnego, bo tytuł ten nie przewiduje rozgrywki solo. Trzeba mieć kompana.

Największym winowajcą jest okrutnie toporne sterowanie, które w połączeniu z diabelnie niewygodnym dżojstikiem Atari 2600 zamienia rozgrywkę w męczarnie i walkę z własnym pojazdem. W miarę sensownie wypadają jeszcze bitwy powietrzne, w których samolot porusza się sam, a my sterujemy wyłącznie kierunkiem lotu, ale jazda czołgiem jest na tyle upierdliwa, że skutecznie zniechęca do dalszej zabawy. Wiele do życzenia pozostawia również oprawa wizualna, ale na to należy mimo wszystko przymknąć oko ze względu na wiek produkcji i fakt, że zmieściła się wyłącznie na dwukilobajtowym kartridżu.

O ile uważam, że takie Adventure warto sprawdzić nawet dzisiaj, tak już Combat traktowałbym wyłącznie w ramach ciekawostki. Piszę to z żalem, bo spoglądałem na ten tytuł ze sporą nadzieją na przyjemną i beztroską strzelankę w najczystszej postaci. Okazało się to doświadczeniem zgoła frustrującym, choć głównie w przypadku czołgów, podniebne akrobacje samolotami wciąż potrafią sprawić nieco frajdy, ale każda rozgrywka nimi wygląda w zasadzie tak samo. Niemniej rozumiem, że w momencie premiery mógł to być naprawdę smakowity kąsek za sprawą różnorodnych trybów i mimo wszystko dużą wolnością oddaną w ręce gracza.

Maze Craze: A Game of Cops n’ Robbers

Gatunek: Wyścigi

Producent: Atari

Rok wydania: 1980

Grałem na: Atari 2600+

Gra dostępna również na: Atari 2600, Xbox 360, PC

Jeżeli patrząc na towarzyszące tej recenzji zdjęcia, Waszym pierwszym skojarzeniem jest Pac-Man, to… jesteście w błędzie. Zamysł jest wprawdzie dość podobny, bo obie te gry polegają na nawigowaniu po zawiłym labiryncie i jednoczesnym unikaniu czyhających na gracza przeciwników, ale bohaterowie Maze Craze nie mają na celu zebrania wszystkich znajdujących się na mapie kropek, lecz znalezienie wyjścia z „labiryntu bloków mieszkalnych” i ucieknięcie polującym na nich policjantom, stąd tytuł). Tak przynajmniej opisywali to twórcy w dołączonej do gry instrukcji.

Żeby w poruszających się po ekranie krzyżykach i kwadracikach dostrzec złodziei i policjantów trzeba oczywiście nawet nie otworzyć, ale wręcz wytrzeszczyć oczy wyobraźni. Wizualnie Maze Craze jest nie tyle niespecjalnie ładny, ile raczej męczący. Moja żona, z którą wspólnie ogrywaliśmy ten tytuł (można grać samemu, ale nie ma to zbyt wiele sensu), odpadła szybko właśnie przez to, że, że plączące się na telewizorze ściany labiryntu w pstrokatych kolorach wybitnie męczą wzrok i sprawiają, że już po kilku rundkach można dostać oczopląsu.

Szkoda, bo sama rozgrywka broni się całkiem nieźle. Jest to swego rodzaju wyścig, w którym wygrywa ten gracz, który jako pierwszy odnajdzie wyjście z labiryntu. Gra posiada przy tym kilka wariacji. W najbardziej podstawowej należy tylko dotrzeć do końca trasy, ale kolejne tryby sprawią, że będziemy musieli unikać policjantów lub wręcz przeciwnie, przed wyjściem z labiryntu należy pojmać plądrujących miasto rabusiów. Niektóre wariacje czynią dodatkowo część mapy niewidzialną, co jest równie interesującym pomysłem, co niezbyt w moim odczuciu sensownym, o ile ktoś nie lubi błądzić po omacku.

Klasycznie, jak przy recenzji w zasadzie każdej gry na Atari 2600, największym problemem Maze Craze jest kontroler. Atarowski dżojstik sprawia, że nawigowanie po ciasnych uliczkach labiryntu to mordęga, a wejście w konkretny zaułek to momentami wyczyn, wymagający kilkunastu prób. Wyobraźcie sobie, gdybyście grali w Pac-Mana, a gra reagowała na Wasze komendy z półsekundowym opóźnieniem. Frajda, że ho-ho. Dodajcie do tego istną kakofonię, płynącą z głośników telewizory. Twórcy stwierdzili, że każde dotknięcie ściany powinno skutkować piskiem.

Efektem jest foniczny chaos, który w połączeniu z wywołanym przez warstwę wizualną oczopląsem i problematycznym sterowaniem sprawi, że zwariujecie. Chciałbym, by każda produkcja z tamtych lat broniła się z taką gracją, jak Adventure czy wspomniany już wielokrotnie Pac-Man, ale niestety Maze Craze jest żywym dowodem na to, że spora część z nich obecnie zakrawa na niegrywalność. Tytuł ten wprawdzie można odpalić na parę rundek i pobawić się chwilę, ale pytanie brzmi: po co? Jeżeli macie ochotę na zwiedzanie labiryntu, to zdecydowanie lepiej poganiać się z kolorowymi duszkami.

RealSports Volleyball

Gatunek: Sportowa

Producent: Atari

Rok wydania: 1982

Grałem na: Atari 2600+

Gra dostępna również na: Atari 2600, Xbox 360, PC

Dziś na gry sportowe patrzy się z pewnym przymrużeniem oka. Jasne, mają masę swoich amatorów, a ich jakość momentami może wywołać złudzenie obserwowania faktycznego meczu, ale mimo wszystko hasło „sportówka” dość często używane jest pejoratywnie. Przyzwyczailiśmy się w końcu, że kolejne Fify, NBA czy UFC to w zasadzie te same gry, tyle tylko, że z aktualnymi składami. Pięćdziesiąt lat temu nie było to jednak równie oczywiste, a sam rozwój gier sportowych w tamtych latach jest całkiem interesujący. Nawet w ramach tej samej dyscypliny, co gra, to inna.

RealSports Volleyball może nie było pierwszą próbą przeniesienia siatkówki na ekrany telewizorów (tą był Rebound z 1974 roku), ale jest to jedna z tych produkcji, które, pomimo pionierskiego statusu, zestarzały się z gracją i nawet dzisiaj potrafią sprawić sporo frajdy, zarówno wyjadaczom, jak i niedzielnym graczom. Jej założenia są ekstremalnie proste. Dżojstikiem poruszamy dwoma ludzikami na swojej połowie boiska, a przyciskiem serwujemy lub odbijamy piłkę. Wygrywa ten gracz (grać można zarówno z drugą osobą, jak i z komputerem), który jako pierwszy zdobędzie 15 punktów.

Wrogiem, jak to zazwyczaj przy grach na Atari 2600 bywa, jest niestety kontroler, który skutecznie utrudnia precyzyjne i szybkie poruszanie się po boisku. Wymaga to nieco czasu, by się przyzwyczaić, ale kiedy już okiełznamy niesforny dżojstik, frajda z odbijania piłki jest zaskakująco duża. Warto przy tym zaznaczyć, że najlepiej gra się z żywym graczem, który będzie miał podobne problemy ze sterowaniem, co my. Jednak nawet rywalizacja z komputerem daje radę.

Zaskakująco dobrze wypada również warstwa techniczna. RealSports Volleyball prezentuje się naprawdę ślicznie jak na możliwości Atari 2600. Zawodnicy faktycznie przypominają ludzi, piłka rzuca cień na boisku, a w tle zobaczyć można odbijające się w morzu słońce. Po ograniu Adventure, Combata i Dodge ‘Em, RealSports Volleyball wydaje się niemalże fotorealistyczne. Uszu nie katuje też dźwięk. Nie jest jakoś specjalnie przyjemny, ale buczenie i piski nie wgryzają się w mózg tak, jak w innych produkcjach z tamtego okresu.

Zaskoczony jestem nieziemsko, bo gdy zobaczyłem tytuł RealSports Volleyball wśród gier dołączanych do Atari 2600+, stwierdziłem, że to znowu jakaś głupia „sportówka”, na którą szkoda mi będzie czasu. Paradoksalnie jest to jeden z tytułów, z którym przy Atari bawiłem się najlepiej. Jasne, to czysty arcade i pod wieloma względami bardzo archaiczna produkcja, ale nawet dzisiaj potrafi sprawić radość.

Surround

Gatunek: Akcja

Producent: Atari

Rok wydania: 1977

Grałem na: Atari 2600+

Gra dostępna również na: Atari 2600, Xbox 360, PC

Czasem im mniej, tym lepiej. Zwłaszcza kiedy mowa o wiekowych produkcjach, wydawanych jeszcze na Atari 2600. Najczęściej próbę czasu najlepiej przechodzą produkcje o najmniejszym poziomie skomplikowania. Missile Command, Pac-Man, Asteroids, żeby wymienić tylko kilka. Do tego zestawienia spokojnie można wrzucić Surround, czyli w zasadzie kompetetywną wersję znanego i lubianego Snake’a. To produkcja mała, pozbawiona udziwnień i o zasadach prostych do załapania dla absolutnie każdego. W efekcie Surround nawet pomimo 47 lat na karku wciąż potrafi wywołać uśmiech radości na twarzy grających.

Jeżeli kiedykolwiek graliście na komórce w „węża”, to momentalnie załapiecie, z czym to się je, spoglądając na ekran startowy. Zobaczycie bowiem na nim dwa kwadraty, które po chwili zaczną poruszać się w swoim kierunku, pozostawiając za sobą ślad. Jeżeli którykolwiek z węży (lub toksycznych ślimaków, w zależności od interpretacji ciągnącego się za nimi śladu/ogona) zderzy się z nim, przegrywa. Niezależnie od tego, czy należy on do niego, czy do przeciwnika. Tyle, Surround nie ma żadnych innych mechanik. Ot, chwytamy z kompanem za kontrolery i staramy się poprowadzić swoją postać tak, by zmusić oponenta do popełnienia błędu.

Kolejne tryby rozgrywki wprawdzie nieco urozmaicają rozgrywkę, ale nie wprowadzają tak naprawdę żadnych nowych elementów. Niektóre z nich sprawią, że węże będą z czasem coraz bardziej przyśpieszać, w innych poruszać będziemy się również po skosie, a jeszcze kolejne pozwolą na chwilowe zaprzestanie pozostawiania za sobą śladu. Mimo zmian rozgrywka wygląda z grubsza tak samo i bawi przy tym niesamowicie. Duże pole do ruchu sprawia, że nieprecyzyjny dżojstik nie przeszkadza, a mimowolnie rysowane na planszy mozaiki każdorazowo tworzą jakieś ciekawe kształty (kilka z trybów pozwala też na bezstresowe rysowanie).

Nie jest to jednak zbyt imponujący wizualnie tytuł. Nawet jak na Atari 2600 Surround wypada raczej słabo. To dosłownie gra o przesuwających się kwadratach, bo innych kształtów kompletnie tutaj nie ma. O ile w takim Adventure zobaczyć można było klucze, miecze, smoki i nietoperza, w Surround kwadrat kwadratem kwadrat pogania. Plusem jest to, że w efekcie obraz jest czytelny, a gracz nie dostaje oczopląsu, jak chociażby było to w przypadku Maze Craze. Dźwiękowo też trudno tu cokolwiek zarzucić, ale i chwalić nie ma czego. Ot, audio jest po prostu nieinwazyjne, co w przypadku tej generacji konsol nie jest bynajmniej czymś oczywistym.

Surround to zatem tytuł, który spokojnie można odpalić nawet i w 2024 roku. Nie zestarzał się zbytnio, bo i nie miało się w nim co zestarzeć, a przy tym wciąż bawi. Prostota rozgrywki okazała się bowiem receptą na nieśmiertelność, lecz nie wielką sławę. Niech brak pełnych sentymentu wspominek o sesjach w Surrounda Was jednak nie zwiedzie, tytuł ten to wciąż bardzo dobra pozycja, choć – powiedzmy sobie szczerze – na rynku znajdziemy najprawdopodobniej masę jego ładniejszych wariacji, więc sami musicie sobie odpowiedzieć, czy retro kręci Was tak bardzo, by po niego sięgnąć.

Tokyo Tattoo Girls

Gatunek: Strategia

Producent: Sushi Typhoon Games

Rok wydania: 2016

Grałem na: PlayStation Vita

Gra dostępna również na PC

Moja recenzja Tokyo Tattoo Girls w TrójKast #060 - Ujowy, ale fajny ft. Marcin Ćwiek

O tym, że Japonia to nieskończone źródełko równie interesujących, co dziwacznych pozycji wie chyba każdy. Można japońskich gier nie lubić, ale nie da im się odmówić pomysłowości. Weźmy takie Tokyo Tattoo Girls chociażby. Twórcy upchali w nim strategię, visual novelę, a na odrobinę symulatora randkowania i garść ciekawych mechanik miejsce również się tu znalazło. Problem w tym, że tytuł ten to debiut Sushi Typhoon Games i wygląda na to, że ambicje przerosły ich możliwości. W końcu cóż z tego, że niezłych pomysłów jest tu sporo, skoro wszystkie z nich wykonano na pół gwizdka?

W Tokio doszło do niesprecyzowanej katastrofy. Co, kiedy i dlaczego? Proszę nie pytać. Jest źle, tyle ma wystarczyć. Ważne jest to, że wydarzenie to sprawiło, że na ciele części mieszkanek miasta pojawiły się tajemnicze tatuaże, obdarzające ich nosicielki potężnymi mocami. Nad 23 dzielnicami miasta władzę przejął z kolei tajemniczy Syndykat, który zwerbował dziewczyny i obsadził je w roli zarządców każdej ze stref. Wcielamy się w buntownika (a jednocześnie jedynego mężczyznę w okolicy), który wraz z jedną z sześciu dziewcząt możliwych do wyboru na początku podejmuje się walki ze złą organizacją, przejmując dzielnicę po dzielnicy.

Zarys fabularny jest naprawdę interesujący, ale przez całą przygodę pozostaje on tylko nim – zarysem. Historia w żaden sposób się nie rozwija, bohaterki są równie skomplikowane, co kawałek sznurka, a i cel całej tej misji aż do samego końca pozostaje równie enigmatyczny, jak na początku. Nie wiemy, czym jest Syndykat, jakie są jego cele i dlaczego w zasadzie z nim walczymy. Praktycznie w ogólnie poznajemy naszej kobiecej towarzyszki, choć zawarto tu dosłownie dwa dialogi, insynuujące wątek romantyczny. Co najgorsze, mistyczne moce dawane kobietom przez tatuaże w zasadzie nie istnieją. Brak tu magii, epicki batalii godnych „JoJo’s Bizzare Adventure”, nic, zero. W zasadzie poznajemy tylko moc tatuażu noszonego przez naszą partnerkę – zjednywanie sobie ludzi. Super!

Sklecona na prędko wydaje się również warstwa strategiczna, w której spędzamy lwią część gry. Do tego stopnia, że nazywanie Tokyo Tattoo Girls strategią to naginanie rzeczywistości do tego stopnia, że ta może się za chwilę złamać i otworzyć wrota do multiwersum. Jasne, w trakcie rozgrywki obserwujemy mapę Tokio z dzielnicami pokolorowanymi na różne barwy, pozwalające rozpoznać, które akurat przejmujemy. Psikus polega na tym, że nie mamy nad tym żadnej kontroli. Decyzję o kierunku i tempie ekspansji podejmuje nasza kompanka. My jedynie obserwujemy, patrzymy, jak danina wpada do naszego portfela, a od czasu do czasu wydajemy parę komend, które w minimalnym stopniu wpływają na rozwój wydarzeń.

Nie jest bowiem tak, że grę możemy puścić w samopas. Podczas gdy nasza dziewczyna zajmuje się werbowaniem kolejnych popleczniczek i zbójów (kolejno clanswomen i punks w grze), dzielnice wchodzą w coraz to wyższy stan zaalarmowania, skutkujący koniec końców wybuchem bitwy. Jeżeli ją przegramy, tracimy honor. Jeżeli klikniemy dzielnicę, kiedy na jej terenie pojawi się kogut policyjny, tracimy go trochę mniej. W momencie, gdy licznik honoru spadnie do zera, przegrywamy. Kosztujące gotówkę komendy pozwalają natomiast na zawarcie chwilowego pokoju z konkretną dzielnicą, zmniejszenie poziomu zaalarmowania, przywrócenie odrobiny honoru, ale też podebranie dodatkowych popleczniczek i zbójów. To nie wszystko, ale pozostała część komend nie ma większego znaczenia.

Prawdziwa zabawa zaczyna się w okolicach środka gry, kiedy nasza kompanka wywołała rozruchy w większości dzielnic, a cała mapa zaczyna świecić na czerwono. Trzebakombinować, bo komendy nie tylko kosztują gotówkę, ale też posiadają swój cooldown. Toteż dość łatwo może zrobić się gorącą. Nie musimy się natomiast martwić o samo przejmowanie dzielnic, to dzieje się automatycznie. Proces można przyśpieszyć wspomnianymi wcześniej komendami, a także wykupywaniem kolejnych tatuaży, skutkujących szybszym przyrostem popleczników. Kiedy w danej dzielnicy zrekrutujemy już absolutnie wszystkim, dochodzi do „walki” z bossem.

Słowo „walka” wziąłem w cudzysłów, bo ponownie nie mamy na nią żadnego wpływu. Dziewczyny spotykają się, dochodzi do wymiany zdań, a następnie faktycznej bijatyki, symbolizowanej tu przez kreskówkową chmurkę. Walki nie da się przy tym przegrać, więc jakiekolwiek emocje opadają, kiedy tylko zdamy sobie z tej sprawy sprawę. Jedynym dostarczycielem emocji, a zarazem jedynym naszym wkładem w „walkę” jest możliwość wyboru dosłowniej jednej opcji dialogowej w ramach całego dialogu. Od tego, co powiemy, zależy ilość honoru, jaką odzyskamy po spotkaniu (wybranie tej najlepszej dodatkowo odblokowuje zazwyczaj całkiem ładny obrazek w galerii). Warto się więc postarać, ale odgadnięcie właściwej to często loteria. Dialogi (przynajmniej w angielskiej wersji) są bowiem napisane w taki sposób, że trudno wydedukować, co usłyszeć chciałby przeciwnik.

Jest to wszystko o tyle frustrujące, że Tokyo Tattoo Girls miało olbrzymi potencjał, ale twórcy po prostu tej gry nie skończyli, pozostawiając w niej masę bezwartościowego śmiecia. Celu istnienia zbójów nie rozgryzłem do samego końca. Nie wydają się wpływać na cokolwiek, więc chyba są tutaj tylko po to, by tworzyć sztuczny tłum. Możliwe, że się mylę, ale naprawdę nie potrafiłem zrozumieć cleu ich istnienia. Podobnie bezsensownym dodatkiem jest pojawiające się od czasu do czasu na mapie kasyno, w którym wygrać można śrubki, a i sama minigra nie jest jakoś bardzo interesująca.

Żeby nie było, to nie jest tak, że Tokyo Tattoo Girls to gra ze wszech miar zła. W żadnym razie, spokojnie można spędzić przy niej kilka przyjemnych godzin, a jeżeli spodoba Wam się na tyle, że zapragniecie zobaczyć wszystko, co ma ona do zaoferowania, to na luzie wyciągniecie z niej ponad dwadzieścia. Nie spodziewajcie się jednak głębi, to gra w każdym aspekcie wyjątkowo płytka, a jednocześnie – co ciekawe – dość pogmatwana, przez co zrozumienie wszystkich mechanik w pełni jest trudne nawet pomimo ich płytkości. Tytuł skonstruowano przy tym w taki sposób, że przechodzi się on w zasadzie sam, co w moim przypadku było akurat plusem, bo Tokyo Tattoo Girls posłużyło mi za idealny sposób na odpoczynek po męczącym dniu w pracy. Jeżeli tego Wam potrzeba, tytuł ten sprawdzi się nieźle, ale nie oczekujcie po nim niczego więcej.

Mortyr III: Akcje dywersyjne

Gatunek: FPS

Producent: City Interactive

Rok wydania: 2007

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

Moja recenzja Mortyr III: Akcje dywersyjne w TrójKast #060 - Ujowy, ale fajny ft. Marcin Ćwiek

Takich gier już się nie robi. Dosłownie, bo City Interactive w międzyczasie zdążyło przebrandować się na CI Games i porzucić swoją budżetową przeszłość na rzecz produkcji AAA. Skutek tego bywał różny, ale jednak wszelakiego rodzaju Terrorist Takedowny, Rajdy na Berlin i podobne dziwactwa przemieniły się przede wszystkim w Lords of the Fallen i Sniper: Ghost Warrior. Rolę niskobudżetowych strzelanek przejęła natomiast strefa indie, ale wciąż często są to produkcje o wysokiej jakości, a tym mniej udanym raczej brakuje podobnego czaru i pewnej przaśności. Może to jakaś forma nostalgii lub syndromu sztokholmskiego, ale Mortyr III: Akcje dywersyjne pomimo niekończących się problemów, sprawił mi sporo frajdy.

Często działo się to oczywiście nieintencjonalne, bo tytuł ten to produkcja z wszech miar kiepska i napisana na kolanie, byle tylko jak najszybciej wypuścić ją do kiosków. Weźmy na ten przykład fabułę. Aliancki komandos Mortyr (jak nazywają go polskie napisy) lub Forsyth (jak nazywa go angielski dubbing) zostaje w 1942 roku wysłany do Polski, by wesprzeć lokalny ruch oporu w walce z Niemcami. Tyle. Trzeba po prostu powysadzać fabryki czołgów, pociągi i kilka innych niemieckich baz. Całość opowiadana jest przy tym wyłącznie przez statyczne plansze z tekstem i sporadyczne, fatalnie zagrane (wszyscy Polacy w tworzonej przez Polaków grze mówią z perfekcyjnym brytyjskim akcentem) przerywniki filmowe.

Nie jest to błąd sam w sobie. Standardy dla drugowojennych strzelanych były wówczas drastycznie inne. Nawet pierwsze trzy odsłony Call of Duty prowadziły kampanię w dokładnie ten sam sposób. Scenariusz w ich przypadku stał jednak na o wiele wyższym poziomie, niuansując odprawy przed kolejnymi misjami odrobinami smaczków. Część z nich stanowiła oficjalne wytyczne, inne pisane były w formie pamiętników, a jeszcze kolejne stanowiły listy pisane do ukochanej w domu. Mortyr III: Akcje dywersyjne nie kwapi się na podobne niuanse, prezentując każdą z misji jako krótką notatkę z pamiętniczka bohatera, a już, kiedy scenarzyści podchodzą do sprawy nieco ambitniej, insynuując chociażby wątek romantyczny, wypada to nad wyraz topornie i miałko.

Nieco lepiej zaprojektowano na szczęście samą rozgrywkę. Nie jest to wprawdzie osiągnięcie na miarę światową, ale Mortyr III potrafi dostarczyć nieco przyjemności ze strzelania. Broni jest zaledwie kilka, ale każdą pruje się odczuwalnie inaczej. Karabiny maszynowe przy ogniu ciągłym rzucają na boki, strzelba odpowiednio kopie, a karabin snajperski pozwala satysfakcjonująco ściągać niemiaszków z daleka. Frajdę rozwala jednak absolutnie fatalna sztuczna (nie)inteligencja przeciwników, którzy dosłownie pchają się pod lufą, często wychodząc na środek mapy i po prostu czekając na odstrzał. Trzeba im jednak oddać, że od czasu do czasu potrafią się schować i wpakować nam cały magazynek w plecy.

Misje to z kolei absolutna klasyka. Każda z ośmiu z nich polega w zasadzie na tym samym: przejść z punktu A do B, zabić wszystkich przeciwników, by na końcu coś wysadzić lub stanąć w odpowiednim miejscu. Każda odwiedzona lokacja to natomiast jeden długi tunel. Nie da się tu zboczyć ze ścieżki czy odejść choćby na kilka kroków w bok. Drogę blokują, jeśli nie wszędobylskie wzgórza, to czasami chamskie, niewidzialne ściany, które pozwoliły mi docenić, że w obecnym produkcjach twórcy dawno już od tego odeszli. Trudno tu też o zbyt ciekawe doznania wizualne. Zwiedzamy głównie zielone doliny lub szarobure tereny miejskie. Na plus zaliczyć należy misję w pociągu, która, choć nie była rewolucyjna, stanowiła miłą odskocznię.

Pod względem technicznym jest już stosunkowo nieźle, o ile pod uwagę weźmiemy fakt, że Mortyr III: Akcje dywersyjne to gra budżetowa. Nie ma co oczekiwać fajerwerków graficznych, ale nie ma się też co oszukiwać, że jest ładnie. To poziom pierwszego Call of Duty na niższych ustawieniach graficznych. Zawodzą przede wszystkim wspomniane i momentami dziwaczne lokacje (zwłaszcza wioska partyzantów, składająca się z gigantycznym, błotnych bunkrów) i jakość tekstur. Modele broni i bohaterów ani nie zachwycają, ani nie gorszą. Nie natrafiłem też na zbyt wiele błędów. Ot, czasem przerywnik filmowy odtworzy się dwukrotnie, zabity przeciwnik upadnie w dziwacznej pozie, a fizyka niektórych przedmiotów po wybuchu zachowa się, jakby zdetonowano tam bombę nuklearną. Jest zatem raczej słabo, ale oczy ani nie krwawią, ani nie zachodzą łzami.

Mortyr III: Akcje dywersyjne można by określić ucieleśnieniem „guilty pleasure”. Grając, doskonale zdajesz sobie sprawę, że to kiepski tytuł, ale mimo wszystko trudno jest się oderwać. To idealna produkcja do odpalenia tylko po to, by później móc bardziej docenić poziom współczesnych gier. Przyrzekam, że nawet kampania Call of Duty: Modern Warfare III będzie się Wam wówczas wydawać ponownym nadejście mesjasza. Mało tego, uznacie ją za wyjątkowo długą, bo Mortyra III skończyć da się w niecałe dwie godziny. Nie jest za krótko, jest idealnie. Dłuższy czas trwania skutecznie zmęczyłby nawet najwytrwalszego gracza, a tak, jest to perfekcyjna gra na szarobure, zimowe popołudnie, kiedy nie chce się po prostu nic.

Komentarze

Popularne posty