Masa retro (311)
Poza dziadowaniem w takich klasykach, jak Combat, Maze Craze: A Game of Cops
‘n Robbers, RealSports Volleyball i Surround, tatuowałem też japońskie
dziewczynki w Tokyo Tattoo Girls i załamywałem ręce nad Mortyr III: Akcje dywersyjne.
Posłuchajcie…
Combat
Gatunek: Strzelanka
Producent: Atari
Rok wydania: 1977
Grałem na: Atari 2600+, Xbox 360, PC
Gra dostępna również na: Atari 2600,
PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox, Xbox 360, PC, iOS
Dowodów na to, jak fatalne sterowanie może zniszczyć całe
doświadczenie, najlepiej szukać w czasach prehistorycznych, kiedy to gry
wyglądały jeszcze jak przesuwające się po ekranie kwadraty. Wydawane na Atari
2600 produkcje miały wyłącznie jedno zadanie – sprawiać frajdę. Nikt nie
oczekiwał od nich fotorealistycznej grafiki (nie mylić z ładną) czy głębokiej
historii. Liczyła się rozgrywka i w zasadzie nic ponadto. Wydany wraz z
debiutem sprzętu Combat, który przez pięć kolejnych lat towarzyszył każdemu
kupionej konsoli, miał na siebie wybitnie prosty, ale jakże przyjemny pomysł,
który niestety zniweczony został upierdliwym sterowaniem.
Tytuł ten poniekąd przypomina klasyczne Battle City na NES-a (lub
Pegasusa, jak kto woli). Pomysł stary jak świat: postaw dwóch graczy
naprzeciwko siebie i każ im do siebie strzelać, a z pewnością będą się świetnie
bawić. W Combat walkę prowadzimy jednak nie na piechotę, a zasiadając za
sterami jednego z trzech dostępnych pojazdów: czołgu, dwupłatowca lub myśliwca.
Cel zabawy jest prosty, bo wymaga trafienia przeciwnika w ciągu 2 minut i 16
sekund więcej razy, niż on trafi nas. Do wyboru dostajemy przy tym kilka
różnych map i trybów, które mogą wzbogacić zabawę chociażby dodatkowe pojazdy,
uczynić je niewidzialnymi do momentu strzału lub sprawić, że pocisku trafią w
cel wyłącznie wtedy, kiedy najpierw odbiją się od ściany.
Wybór pojazdu jest natomiast o tyle istotny, że rozgrywka każdym z nich
wygląda odrobinę inaczej. Poruszanie się obserwowanymi czołgami jest powolne i
nieco bardziej taktyczne, myśliwce prują po niebie z niesamowitą prędkością,
ale mogą strzelać wyłącznie pojedynczymi pociskami, natomiast obserwowane od
boku dwupłatowce mogą kręcić beczki i pruć do siebie ogniem ciągłym. Da się
tutaj dobrze bawić, choć wątpię, by tytuł ten obecnie przyciągnął kogokolwiek
do ekranu na dłużej niż kilka partyjek. Pamiętać należy przy tym, że do
wspólnej zabawy musimy znaleźć jeszcze jednego chętnego, bo tytuł ten nie
przewiduje rozgrywki solo. Trzeba mieć kompana.
Największym winowajcą jest okrutnie toporne sterowanie, które w
połączeniu z diabelnie niewygodnym dżojstikiem Atari 2600 zamienia rozgrywkę w
męczarnie i walkę z własnym pojazdem. W miarę sensownie wypadają jeszcze bitwy
powietrzne, w których samolot porusza się sam, a my sterujemy wyłącznie
kierunkiem lotu, ale jazda czołgiem jest na tyle upierdliwa, że skutecznie
zniechęca do dalszej zabawy. Wiele do życzenia pozostawia również oprawa
wizualna, ale na to należy mimo wszystko przymknąć oko ze względu na wiek
produkcji i fakt, że zmieściła się wyłącznie na dwukilobajtowym kartridżu.
O ile uważam, że takie Adventure warto sprawdzić nawet dzisiaj, tak już
Combat traktowałbym wyłącznie w ramach ciekawostki. Piszę to z żalem, bo
spoglądałem na ten tytuł ze sporą nadzieją na przyjemną i beztroską strzelankę
w najczystszej postaci. Okazało się to doświadczeniem zgoła frustrującym, choć
głównie w przypadku czołgów, podniebne akrobacje samolotami wciąż potrafią
sprawić nieco frajdy, ale każda rozgrywka nimi wygląda w zasadzie tak samo.
Niemniej rozumiem, że w momencie premiery mógł to być naprawdę smakowity kąsek
za sprawą różnorodnych trybów i mimo wszystko dużą wolnością oddaną w ręce
gracza.
Maze Craze: A Game of Cops n’ Robbers
Gatunek: Wyścigi
Producent: Atari
Rok wydania: 1980
Grałem na: Atari 2600+
Gra dostępna również na: Atari 2600, Xbox
360, PC
Jeżeli patrząc na towarzyszące tej recenzji zdjęcia, Waszym pierwszym
skojarzeniem jest Pac-Man, to… jesteście w błędzie. Zamysł jest wprawdzie dość
podobny, bo obie te gry polegają na nawigowaniu po zawiłym labiryncie i
jednoczesnym unikaniu czyhających na gracza przeciwników, ale bohaterowie Maze
Craze nie mają na celu zebrania wszystkich znajdujących się na mapie kropek,
lecz znalezienie wyjścia z „labiryntu bloków mieszkalnych” i ucieknięcie
polującym na nich policjantom, stąd tytuł). Tak przynajmniej opisywali to
twórcy w dołączonej do gry instrukcji.
Żeby w poruszających się po ekranie krzyżykach i kwadracikach dostrzec
złodziei i policjantów trzeba oczywiście nawet nie otworzyć, ale wręcz
wytrzeszczyć oczy wyobraźni. Wizualnie Maze Craze jest nie tyle niespecjalnie
ładny, ile raczej męczący. Moja żona, z którą wspólnie ogrywaliśmy ten tytuł
(można grać samemu, ale nie ma to zbyt wiele sensu), odpadła szybko właśnie
przez to, że, że plączące się na telewizorze ściany labiryntu w pstrokatych
kolorach wybitnie męczą wzrok i sprawiają, że już po kilku rundkach można
dostać oczopląsu.
Szkoda, bo sama rozgrywka broni się całkiem nieźle. Jest to swego
rodzaju wyścig, w którym wygrywa ten gracz, który jako pierwszy odnajdzie
wyjście z labiryntu. Gra posiada przy tym kilka wariacji. W najbardziej
podstawowej należy tylko dotrzeć do końca trasy, ale kolejne tryby sprawią, że
będziemy musieli unikać policjantów lub wręcz przeciwnie, przed wyjściem z
labiryntu należy pojmać plądrujących miasto rabusiów. Niektóre wariacje czynią
dodatkowo część mapy niewidzialną, co jest równie interesującym pomysłem, co
niezbyt w moim odczuciu sensownym, o ile ktoś nie lubi błądzić po omacku.
Klasycznie, jak przy recenzji w zasadzie każdej gry na Atari 2600,
największym problemem Maze Craze jest kontroler. Atarowski dżojstik sprawia, że
nawigowanie po ciasnych uliczkach labiryntu to mordęga, a wejście w konkretny
zaułek to momentami wyczyn, wymagający kilkunastu prób. Wyobraźcie sobie,
gdybyście grali w Pac-Mana, a gra reagowała na Wasze komendy z półsekundowym
opóźnieniem. Frajda, że ho-ho. Dodajcie do tego istną kakofonię, płynącą z
głośników telewizory. Twórcy stwierdzili, że każde dotknięcie ściany powinno
skutkować piskiem.
Efektem jest foniczny chaos, który w połączeniu z wywołanym przez
warstwę wizualną oczopląsem i problematycznym sterowaniem sprawi, że
zwariujecie. Chciałbym, by każda produkcja z tamtych lat broniła się z taką
gracją, jak Adventure czy wspomniany już wielokrotnie Pac-Man, ale niestety
Maze Craze jest żywym dowodem na to, że spora część z nich obecnie zakrawa na
niegrywalność. Tytuł ten wprawdzie można odpalić na parę rundek i pobawić się
chwilę, ale pytanie brzmi: po co? Jeżeli macie ochotę na zwiedzanie labiryntu,
to zdecydowanie lepiej poganiać się z kolorowymi duszkami.
RealSports Volleyball
Gatunek: Sportowa
Producent: Atari
Rok wydania: 1982
Grałem na: Atari 2600+
Gra dostępna również na: Atari 2600, Xbox
360, PC
Dziś na gry sportowe patrzy się z pewnym przymrużeniem oka. Jasne, mają
masę swoich amatorów, a ich jakość momentami może wywołać złudzenie
obserwowania faktycznego meczu, ale mimo wszystko hasło „sportówka” dość często
używane jest pejoratywnie. Przyzwyczailiśmy się w końcu, że kolejne Fify, NBA
czy UFC to w zasadzie te same gry, tyle tylko, że z aktualnymi składami.
Pięćdziesiąt lat temu nie było to jednak równie oczywiste, a sam rozwój gier
sportowych w tamtych latach jest całkiem interesujący. Nawet w ramach tej samej
dyscypliny, co gra, to inna.
RealSports Volleyball może nie było pierwszą próbą przeniesienia
siatkówki na ekrany telewizorów (tą był Rebound z 1974 roku), ale jest to jedna
z tych produkcji, które, pomimo pionierskiego statusu, zestarzały się z gracją
i nawet dzisiaj potrafią sprawić sporo frajdy, zarówno wyjadaczom, jak i
niedzielnym graczom. Jej założenia są ekstremalnie proste. Dżojstikiem
poruszamy dwoma ludzikami na swojej połowie boiska, a przyciskiem serwujemy lub
odbijamy piłkę. Wygrywa ten gracz (grać można zarówno z drugą osobą, jak i z
komputerem), który jako pierwszy zdobędzie 15 punktów.
Wrogiem, jak to zazwyczaj przy grach na Atari 2600 bywa, jest niestety
kontroler, który skutecznie utrudnia precyzyjne i szybkie poruszanie się po
boisku. Wymaga to nieco czasu, by się przyzwyczaić, ale kiedy już okiełznamy
niesforny dżojstik, frajda z odbijania piłki jest zaskakująco duża. Warto przy
tym zaznaczyć, że najlepiej gra się z żywym graczem, który będzie miał podobne
problemy ze sterowaniem, co my. Jednak nawet rywalizacja z komputerem daje
radę.
Zaskakująco dobrze wypada również warstwa techniczna. RealSports
Volleyball prezentuje się naprawdę ślicznie jak na możliwości Atari 2600.
Zawodnicy faktycznie przypominają ludzi, piłka rzuca cień na boisku, a w tle
zobaczyć można odbijające się w morzu słońce. Po ograniu Adventure, Combata i
Dodge ‘Em, RealSports Volleyball wydaje się niemalże fotorealistyczne. Uszu nie
katuje też dźwięk. Nie jest jakoś specjalnie przyjemny, ale buczenie i piski
nie wgryzają się w mózg tak, jak w innych produkcjach z tamtego okresu.
Zaskoczony jestem nieziemsko, bo gdy zobaczyłem tytuł RealSports
Volleyball wśród gier dołączanych do Atari 2600+, stwierdziłem, że to znowu
jakaś głupia „sportówka”, na którą szkoda mi będzie czasu. Paradoksalnie jest
to jeden z tytułów, z którym przy Atari bawiłem się najlepiej. Jasne, to czysty
arcade i pod wieloma względami bardzo archaiczna produkcja, ale nawet dzisiaj
potrafi sprawić radość.
Surround
Gatunek: Akcja
Producent: Atari
Rok wydania: 1977
Grałem na: Atari
2600+
Gra dostępna
również na: Atari 2600, Xbox 360, PC
Czasem im mniej, tym lepiej. Zwłaszcza kiedy mowa o wiekowych
produkcjach, wydawanych jeszcze na Atari 2600. Najczęściej próbę czasu
najlepiej przechodzą produkcje o najmniejszym poziomie skomplikowania. Missile
Command, Pac-Man, Asteroids, żeby wymienić tylko kilka. Do tego zestawienia
spokojnie można wrzucić Surround, czyli w zasadzie kompetetywną wersję znanego
i lubianego Snake’a. To produkcja mała, pozbawiona udziwnień i o zasadach
prostych do załapania dla absolutnie każdego. W efekcie Surround nawet pomimo
47 lat na karku wciąż potrafi wywołać uśmiech radości na twarzy grających.
Jeżeli kiedykolwiek graliście na komórce w „węża”, to momentalnie
załapiecie, z czym to się je, spoglądając na ekran startowy. Zobaczycie bowiem
na nim dwa kwadraty, które po chwili zaczną poruszać się w swoim kierunku,
pozostawiając za sobą ślad. Jeżeli którykolwiek z węży (lub toksycznych
ślimaków, w zależności od interpretacji ciągnącego się za nimi śladu/ogona)
zderzy się z nim, przegrywa. Niezależnie od tego, czy należy on do niego, czy
do przeciwnika. Tyle, Surround nie ma żadnych innych mechanik. Ot, chwytamy z
kompanem za kontrolery i staramy się poprowadzić swoją postać tak, by zmusić
oponenta do popełnienia błędu.
Kolejne tryby rozgrywki wprawdzie nieco urozmaicają rozgrywkę, ale nie
wprowadzają tak naprawdę żadnych nowych elementów. Niektóre z nich sprawią, że
węże będą z czasem coraz bardziej przyśpieszać, w innych poruszać będziemy się
również po skosie, a jeszcze kolejne pozwolą na chwilowe zaprzestanie
pozostawiania za sobą śladu. Mimo zmian rozgrywka wygląda z grubsza tak samo i
bawi przy tym niesamowicie. Duże pole do ruchu sprawia, że nieprecyzyjny
dżojstik nie przeszkadza, a mimowolnie rysowane na planszy mozaiki każdorazowo
tworzą jakieś ciekawe kształty (kilka z trybów pozwala też na bezstresowe
rysowanie).
Nie jest to jednak zbyt imponujący wizualnie tytuł. Nawet jak na Atari
2600 Surround wypada raczej słabo. To dosłownie gra o przesuwających się
kwadratach, bo innych kształtów kompletnie tutaj nie ma. O ile w takim
Adventure zobaczyć można było klucze, miecze, smoki i nietoperza, w Surround
kwadrat kwadratem kwadrat pogania. Plusem jest to, że w efekcie obraz jest czytelny,
a gracz nie dostaje oczopląsu, jak chociażby było to w przypadku Maze Craze.
Dźwiękowo też trudno tu cokolwiek zarzucić, ale i chwalić nie ma czego. Ot,
audio jest po prostu nieinwazyjne, co w przypadku tej generacji konsol nie jest
bynajmniej czymś oczywistym.
Surround to zatem tytuł, który spokojnie można odpalić nawet i w 2024
roku. Nie zestarzał się zbytnio, bo i nie miało się w nim co zestarzeć, a przy
tym wciąż bawi. Prostota rozgrywki okazała się bowiem receptą na
nieśmiertelność, lecz nie wielką sławę. Niech brak pełnych sentymentu wspominek
o sesjach w Surrounda Was jednak nie zwiedzie, tytuł ten to wciąż bardzo dobra
pozycja, choć – powiedzmy sobie szczerze – na rynku znajdziemy
najprawdopodobniej masę jego ładniejszych wariacji, więc sami musicie sobie odpowiedzieć,
czy retro kręci Was tak bardzo, by po niego sięgnąć.
Tokyo Tattoo Girls
Gatunek:
Strategia
Producent: Sushi Typhoon Games
Rok wydania: 2016
Grałem na: PlayStation Vita
Gra dostępna również na PC
Moja recenzja Tokyo Tattoo Girls w TrójKast #060 - Ujowy, ale fajny ft. Marcin Ćwiek
O tym, że Japonia to nieskończone źródełko równie interesujących, co
dziwacznych pozycji wie chyba każdy. Można japońskich gier nie lubić, ale nie
da im się odmówić pomysłowości. Weźmy takie Tokyo Tattoo Girls chociażby. Twórcy
upchali w nim strategię, visual novelę, a na odrobinę symulatora randkowania i
garść ciekawych mechanik miejsce również się tu znalazło. Problem w tym, że
tytuł ten to debiut Sushi Typhoon Games i wygląda na to, że ambicje przerosły ich
możliwości. W końcu cóż z tego, że niezłych pomysłów jest tu sporo, skoro
wszystkie z nich wykonano na pół gwizdka?
W Tokio doszło do niesprecyzowanej katastrofy. Co, kiedy i dlaczego?
Proszę nie pytać. Jest źle, tyle ma wystarczyć. Ważne jest to, że wydarzenie to
sprawiło, że na ciele części mieszkanek miasta pojawiły się tajemnicze tatuaże,
obdarzające ich nosicielki potężnymi mocami. Nad 23 dzielnicami miasta władzę
przejął z kolei tajemniczy Syndykat, który zwerbował dziewczyny i obsadził je w
roli zarządców każdej ze stref. Wcielamy się w buntownika (a jednocześnie
jedynego mężczyznę w okolicy), który wraz z jedną z sześciu dziewcząt możliwych
do wyboru na początku podejmuje się walki ze złą organizacją, przejmując
dzielnicę po dzielnicy.
Zarys fabularny jest naprawdę interesujący, ale przez całą przygodę
pozostaje on tylko nim – zarysem. Historia w żaden sposób się nie rozwija,
bohaterki są równie skomplikowane, co kawałek sznurka, a i cel całej tej misji
aż do samego końca pozostaje równie enigmatyczny, jak na początku. Nie wiemy,
czym jest Syndykat, jakie są jego cele i dlaczego w zasadzie z nim walczymy.
Praktycznie w ogólnie poznajemy naszej kobiecej towarzyszki, choć zawarto tu
dosłownie dwa dialogi, insynuujące wątek romantyczny. Co najgorsze, mistyczne
moce dawane kobietom przez tatuaże w zasadzie nie istnieją. Brak tu magii,
epicki batalii godnych „JoJo’s Bizzare Adventure”, nic, zero. W zasadzie
poznajemy tylko moc tatuażu noszonego przez naszą partnerkę – zjednywanie sobie
ludzi. Super!
Sklecona na prędko wydaje się również warstwa strategiczna, w której
spędzamy lwią część gry. Do tego stopnia, że nazywanie Tokyo Tattoo Girls
strategią to naginanie rzeczywistości do tego stopnia, że ta może się za chwilę
złamać i otworzyć wrota do multiwersum. Jasne, w trakcie rozgrywki obserwujemy
mapę Tokio z dzielnicami pokolorowanymi na różne barwy, pozwalające rozpoznać,
które akurat przejmujemy. Psikus polega na tym, że nie mamy nad tym żadnej
kontroli. Decyzję o kierunku i tempie ekspansji podejmuje nasza kompanka. My
jedynie obserwujemy, patrzymy, jak danina wpada do naszego portfela, a od czasu
do czasu wydajemy parę komend, które w minimalnym stopniu wpływają na rozwój
wydarzeń.
Nie jest bowiem tak, że grę możemy puścić w samopas. Podczas gdy nasza
dziewczyna zajmuje się werbowaniem kolejnych popleczniczek i zbójów (kolejno
clanswomen i punks w grze), dzielnice wchodzą w coraz to wyższy stan
zaalarmowania, skutkujący koniec końców wybuchem bitwy. Jeżeli ją przegramy,
tracimy honor. Jeżeli klikniemy dzielnicę, kiedy na jej terenie pojawi się
kogut policyjny, tracimy go trochę mniej. W momencie, gdy licznik honoru
spadnie do zera, przegrywamy. Kosztujące gotówkę komendy pozwalają natomiast na
zawarcie chwilowego pokoju z konkretną dzielnicą, zmniejszenie poziomu
zaalarmowania, przywrócenie odrobiny honoru, ale też podebranie dodatkowych
popleczniczek i zbójów. To nie wszystko, ale pozostała część komend nie ma
większego znaczenia.
Prawdziwa zabawa zaczyna się w okolicach środka gry, kiedy nasza
kompanka wywołała rozruchy w większości dzielnic, a cała mapa zaczyna świecić
na czerwono. Trzebakombinować, bo komendy nie tylko kosztują gotówkę, ale też
posiadają swój cooldown. Toteż dość łatwo może zrobić się gorącą. Nie musimy
się natomiast martwić o samo przejmowanie dzielnic, to dzieje się
automatycznie. Proces można przyśpieszyć wspomnianymi wcześniej komendami, a
także wykupywaniem kolejnych tatuaży, skutkujących szybszym przyrostem
popleczników. Kiedy w danej dzielnicy zrekrutujemy już absolutnie wszystkim,
dochodzi do „walki” z bossem.
Słowo „walka” wziąłem w cudzysłów, bo ponownie nie mamy na nią żadnego
wpływu. Dziewczyny spotykają się, dochodzi do wymiany zdań, a następnie
faktycznej bijatyki, symbolizowanej tu przez kreskówkową chmurkę. Walki nie da
się przy tym przegrać, więc jakiekolwiek emocje opadają, kiedy tylko zdamy
sobie z tej sprawy sprawę. Jedynym dostarczycielem emocji, a zarazem jedynym
naszym wkładem w „walkę” jest możliwość wyboru dosłowniej jednej opcji
dialogowej w ramach całego dialogu. Od tego, co powiemy, zależy ilość honoru,
jaką odzyskamy po spotkaniu (wybranie tej najlepszej dodatkowo odblokowuje zazwyczaj
całkiem ładny obrazek w galerii). Warto się więc postarać, ale odgadnięcie
właściwej to często loteria. Dialogi (przynajmniej w angielskiej wersji) są
bowiem napisane w taki sposób, że trudno wydedukować, co usłyszeć chciałby
przeciwnik.
Jest to wszystko o tyle frustrujące, że Tokyo Tattoo Girls miało
olbrzymi potencjał, ale twórcy po prostu tej gry nie skończyli, pozostawiając w
niej masę bezwartościowego śmiecia. Celu istnienia zbójów nie rozgryzłem do
samego końca. Nie wydają się wpływać na cokolwiek, więc chyba są tutaj tylko po
to, by tworzyć sztuczny tłum. Możliwe, że się mylę, ale naprawdę nie potrafiłem
zrozumieć cleu ich istnienia. Podobnie bezsensownym dodatkiem jest pojawiające
się od czasu do czasu na mapie kasyno, w którym wygrać można śrubki, a i sama
minigra nie jest jakoś bardzo interesująca.
Żeby nie było, to nie jest tak, że Tokyo Tattoo Girls to gra ze wszech
miar zła. W żadnym razie, spokojnie można spędzić przy niej kilka przyjemnych
godzin, a jeżeli spodoba Wam się na tyle, że zapragniecie zobaczyć wszystko, co
ma ona do zaoferowania, to na luzie wyciągniecie z niej ponad dwadzieścia. Nie
spodziewajcie się jednak głębi, to gra w każdym aspekcie wyjątkowo płytka, a
jednocześnie – co ciekawe – dość pogmatwana, przez co zrozumienie wszystkich
mechanik w pełni jest trudne nawet pomimo ich płytkości. Tytuł skonstruowano
przy tym w taki sposób, że przechodzi się on w zasadzie sam, co w moim
przypadku było akurat plusem, bo Tokyo Tattoo Girls posłużyło mi za idealny
sposób na odpoczynek po męczącym dniu w pracy. Jeżeli tego Wam potrzeba, tytuł
ten sprawdzi się nieźle, ale nie oczekujcie po nim niczego więcej.
Mortyr III: Akcje dywersyjne
Gatunek: FPS
Producent: City Interactive
Rok wydania: 2007
Grałem na: PC
Gra dostępna wyłącznie na PC
Moja recenzja Mortyr III: Akcje dywersyjne w TrójKast #060 - Ujowy, ale fajny ft. Marcin Ćwiek
Takich gier już się nie robi. Dosłownie, bo City Interactive w
międzyczasie zdążyło przebrandować się na CI Games i porzucić swoją budżetową
przeszłość na rzecz produkcji AAA. Skutek tego bywał różny, ale jednak
wszelakiego rodzaju Terrorist Takedowny, Rajdy na Berlin i podobne dziwactwa
przemieniły się przede wszystkim w Lords of the Fallen i Sniper: Ghost Warrior.
Rolę niskobudżetowych strzelanek przejęła natomiast strefa indie, ale wciąż
często są to produkcje o wysokiej jakości, a tym mniej udanym raczej brakuje
podobnego czaru i pewnej przaśności. Może to jakaś forma nostalgii lub syndromu
sztokholmskiego, ale Mortyr III: Akcje dywersyjne pomimo niekończących się
problemów, sprawił mi sporo frajdy.
Często działo się to oczywiście nieintencjonalne, bo tytuł ten to
produkcja z wszech miar kiepska i napisana na kolanie, byle tylko jak
najszybciej wypuścić ją do kiosków. Weźmy na ten przykład fabułę. Aliancki
komandos Mortyr (jak nazywają go polskie napisy) lub Forsyth (jak nazywa go
angielski dubbing) zostaje w 1942 roku wysłany do Polski, by wesprzeć lokalny
ruch oporu w walce z Niemcami. Tyle. Trzeba po prostu powysadzać fabryki
czołgów, pociągi i kilka innych niemieckich baz. Całość opowiadana jest przy
tym wyłącznie przez statyczne plansze z tekstem i sporadyczne, fatalnie zagrane
(wszyscy Polacy w tworzonej przez Polaków grze mówią z perfekcyjnym brytyjskim
akcentem) przerywniki filmowe.
Nie jest to błąd sam w sobie. Standardy dla drugowojennych strzelanych
były wówczas drastycznie inne. Nawet pierwsze trzy odsłony Call of Duty
prowadziły kampanię w dokładnie ten sam sposób. Scenariusz w ich przypadku stał
jednak na o wiele wyższym poziomie, niuansując odprawy przed kolejnymi misjami
odrobinami smaczków. Część z nich stanowiła oficjalne wytyczne, inne pisane
były w formie pamiętników, a jeszcze kolejne stanowiły listy pisane do
ukochanej w domu. Mortyr III: Akcje dywersyjne nie kwapi się na podobne
niuanse, prezentując każdą z misji jako krótką notatkę z pamiętniczka bohatera,
a już, kiedy scenarzyści podchodzą do sprawy nieco ambitniej, insynuując
chociażby wątek romantyczny, wypada to nad wyraz topornie i miałko.
Nieco lepiej zaprojektowano na szczęście samą rozgrywkę. Nie jest to
wprawdzie osiągnięcie na miarę światową, ale Mortyr III potrafi dostarczyć
nieco przyjemności ze strzelania. Broni jest zaledwie kilka, ale każdą pruje
się odczuwalnie inaczej. Karabiny maszynowe przy ogniu ciągłym rzucają na boki,
strzelba odpowiednio kopie, a karabin snajperski pozwala satysfakcjonująco
ściągać niemiaszków z daleka. Frajdę rozwala jednak absolutnie fatalna sztuczna
(nie)inteligencja przeciwników, którzy dosłownie pchają się pod lufą, często
wychodząc na środek mapy i po prostu czekając na odstrzał. Trzeba im jednak
oddać, że od czasu do czasu potrafią się schować i wpakować nam cały magazynek
w plecy.
Misje to z kolei absolutna klasyka. Każda z ośmiu z nich polega w
zasadzie na tym samym: przejść z punktu A do B, zabić wszystkich przeciwników,
by na końcu coś wysadzić lub stanąć w odpowiednim miejscu. Każda odwiedzona
lokacja to natomiast jeden długi tunel. Nie da się tu zboczyć ze ścieżki czy
odejść choćby na kilka kroków w bok. Drogę blokują, jeśli nie wszędobylskie
wzgórza, to czasami chamskie, niewidzialne ściany, które pozwoliły mi docenić,
że w obecnym produkcjach twórcy dawno już od tego odeszli. Trudno tu też o zbyt
ciekawe doznania wizualne. Zwiedzamy głównie zielone doliny lub szarobure
tereny miejskie. Na plus zaliczyć należy misję w pociągu, która, choć nie była
rewolucyjna, stanowiła miłą odskocznię.
Pod względem technicznym jest już stosunkowo nieźle, o ile pod uwagę
weźmiemy fakt, że Mortyr III: Akcje dywersyjne to gra budżetowa. Nie ma co
oczekiwać fajerwerków graficznych, ale nie ma się też co oszukiwać, że jest
ładnie. To poziom pierwszego Call of Duty na niższych ustawieniach graficznych.
Zawodzą przede wszystkim wspomniane i momentami dziwaczne lokacje (zwłaszcza
wioska partyzantów, składająca się z gigantycznym, błotnych bunkrów) i jakość
tekstur. Modele broni i bohaterów ani nie zachwycają, ani nie gorszą. Nie
natrafiłem też na zbyt wiele błędów. Ot, czasem przerywnik filmowy odtworzy się
dwukrotnie, zabity przeciwnik upadnie w dziwacznej pozie, a fizyka niektórych
przedmiotów po wybuchu zachowa się, jakby zdetonowano tam bombę nuklearną. Jest
zatem raczej słabo, ale oczy ani nie krwawią, ani nie zachodzą łzami.
Mortyr III: Akcje dywersyjne można by określić ucieleśnieniem „guilty
pleasure”. Grając, doskonale zdajesz sobie sprawę, że to kiepski tytuł, ale
mimo wszystko trudno jest się oderwać. To idealna produkcja do odpalenia tylko
po to, by później móc bardziej docenić poziom współczesnych gier. Przyrzekam,
że nawet kampania Call of Duty: Modern Warfare III będzie się Wam wówczas
wydawać ponownym nadejście mesjasza. Mało tego, uznacie ją za wyjątkowo długą,
bo Mortyra III skończyć da się w niecałe dwie godziny. Nie jest za krótko, jest
idealnie. Dłuższy czas trwania skutecznie zmęczyłby nawet najwytrwalszego
gracza, a tak, jest to perfekcyjna gra na szarobure, zimowe popołudnie, kiedy
nie chce się po prostu nic.
Komentarze
Prześlij komentarz