Mordowanie (312)

 

Mordowałem zombie-nazistów w Wolfenstein: The Old Blood, walczyłem z wewnętrznymi demonami w Silent Hill: The Short Message, zabijałem demony w Hexen II, goniłem przemytników w The Crew: Calling All Units, ciąłem owoce w Fruit Ninja, a na koniec zagrałem w karty w Hellcard.

Posłuchajcie…

Wolfenstein: The Old Blood

Gatunek: FPS

Producent: MachineGames

Rok wydania: 2015

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox One, PlayStation 4, PC

Wolfenstein się zmienił. Obecnie kojarzony jest raczej z alternatywną historią i klimatami „Człowieka z Wyoskiego Zamku” Philipa K. Dicka, aniżeli okultystycznymi eksperymentami nazistów. A przecież jeszcze nie tak dawno temu (no dobra, od ostatniego okultystycznego Wolfensteina minęło 15 lat) to właśnie one stanowiły trzon serii, zarzucając gracza hordami nieumarłych, genetycznie zmodyfikowanych potworów czy w końcu międzywymiarowych bytów. W zasadzie dla całego pokolenia graczy jedynym łącznikiem z korzeniami serii jest Wolfenstein: The Old Blood. Ale jakże to dobry łącznik.

Słowa tego używam zresztą nie bez powodu. Akcja The Old Blood dzieje się w 1946 roku tuż przed rozpoczęciem The New Order. Ponownie wcielamy się w B.J.-a Blazkowicza, by tym razem zinfiltrować zamek należący niegdyś do króla Ottona I i wykraść zarządzającej nim Heldze von Schabbs mapę z lokalizacją siedziby generała Trupiej Główki. Historia zdecydowanie nie jest równie zniuansowana, co w The New Order i The New Colossus, ale sprawdza się całkiem nieźle. Wprawdzie nie ma tu zbyt wiele miejsca na rozwój bohaterów, lecz obecność Helgi na ekranie każdorazowo bawi, a późniejsze wypełznięcie na światło dzienne nieumarłych mile połechce nostalgiczną część każdego fana serii.

Produkcję podzielono na dwa akty. Pierwszy to – uwaga, paradoks – klasyczny, nowożytny Wolfenstein, w którym przedzieramy się przez zastępy SS i Super Soldatów, by wydostać się z niewoli w malowniczym zamku. Drugi, odwołujący się do klasyki i kapkę bardziej zniuansowany, skupia się natomiast na walce z nieumarłym plugastwem. Z żalem stwierdzam, że ich poziom nie jest równy. Szczerze powiedziawszy, pierwsza połowa gry mocno mnie wymęczyła. Strzelaniny z Niemcami bawią, ale wizualna monotonia zamku i obowiązkowe sekwencje skradankowe wymęczyły mnie przeokrutnie. Rozgrywka odpowiedniego tempa nabrała, dopiero kiedy do nazistów dołączyli nieumarli, fabuła rozkręciła się na dobre, a i wizualnie zrobiło się zdecydowanie ciekawiej i bardziej miejsko.

Samo strzelanie wygląda natomiast identycznie, co w przypadku The New Order. Nie powinno to dziwić, wszak The Old Blood to w zasadzie samodzielny dodatek. Strzela się zatem niezwykle satysfakcjonująco, wrogowie rozpadają się na kawałki od mocy wystrzeliwanych pocisków, a potyczki są na tyle wymagające, że stanie w miejscu dość szybko skończy się porażką. Jednocześnie sterowanie na konsoli ujmuje całości nieco uroku, frustrując początkowo swoją sztywnością i dość zachowawczym wspomaganiem. Stąd też moje wrażenia z początku mogły stać się ofiarą właśnie tego problemu. Przyzwyczajenie się do pracy kamery wymaga bowiem nieco czasu, a w moim mózgu odpowiednie synapsy kliknęły dopiero gdzieś w okolicach drugiego aktu.

Mocno żałuję zatem, że całość skończyła się tak prędko. Przejście The Old Blood zajmuje około czterech godzin, więc zdecydowanie się nim nie zmęczycie, ale też trudno będzie nasycić Wam swojego wewnętrznego mordercę. Niezłym deserem jest natomiast tryb wyzwań, będący w zasadzie zestawem aren, w którym kolejne morderstwa są odpowiednio punktowane. Całkiem to przyjemne, a w połączeniu ze świetnym strzelaniem jak najbardziej może być uzależniające.

Długo zwlekałem z nadrobieniem The Old Blood, czując się zniechęcony opiniami o mozolnym początku i miałką fabułą. Faktycznie, nie jest to poziom głównych odsłon serii, ale nie zmienia to faktu, że to naprawdę solidna i sprawiająca masę frajdy pozycja. Żal, że zabrakło tu równie dobrej historii i próżno szukać smaczków pokroju niemieckojęzycznych wersji amerykańskich szlagierów, ale Wolfenstein: The Old Blood odwołuje się raczej do estetyki filmów klasy B i korzeni serii. To nad wyraz miła odskocznia, a przy okazji przepiękna, nostalgiczna podróż dla starszych fanów serii.

Silent Hill: The Short Message

Gatunek: Symulator chodzenia

Producent: HexaDrive

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna wyłącznie na PlayStation 5

Konami wraca do gry. Nareszcie, po praktycznie dziewięciu latach od rozpierniczu związanego z premierą Metal Gear Solid V: Phantom Pain i skupieniu się na produkcjach mobilnych, Japończycy ponownie zaczynają robić tytuły dla hardkorowych graczy. Do życia powróciła przede wszystkim marka Silent Hill. Nie dość, że w Polsce powstaje wyczekiwany remake ukochanej przez wielu „dwójki”, w zeszłym roku zadebiutował interaktywny serial o podtytule Ascension (koszmarny, ale to już inna sprawa), to na horyzoncie majaczy jeszcze tajemniczy Silent Hill ƒ, a na dyskach posiadaczy PlayStation 5 wylądowało właśnie krótkie, darmowe i tworzone we współpracy z HexaDrive The Short Message, pozwalające sprawdzić, czy Konami przez lata podbijania mobilek nie straciło pazura.

To zresztą właśnie to, jak przyznał Motoi Okamoto, czyli test własnych umiejętności, przyświecał stworzeniu tego tytułu. Nie należy spodziewać się zatem zbyt wiele. To nie pełnoprawna produkcja, a raczej przedsmak tego, czego można spodziewać się w nadchodzących odsłonach. Mamy tu więc do czynienia z sytuacją podobną do P.T., poprzedzającego niewypuszczone nigdy Silent Hills z Normanem Reedusem. O ile jednak tamta produkcja stanowiła swego rodzaju zagadkę, której rozszyfrowanie ujawniało powstawanie faktycznej gry, o tyle The Short Message to Silent Hill w pigułce.

Fani z serii z miejsca rozpoznają klasyczne dla serii motywy. Choć całość toczy się w zaledwie jednym kompleksie mieszkalnym w niemieckim Kettenstadt, to wyjrzenie za okno ujawni gęstą, spowijającą wszystko mgłę, a sama lokacja co rusz zmienia swój układ, przenosi nas do zupełnie innych miejsc, a niekiedy zamienia się w swoją piekielną, pełną zardzewiałych krat wersję. Całość, co jest nowością w serii, obserwujemy natomiast z oczu bohaterki, Anity, która przybyła do słynącego z samobójstw nastolatków kompleksu, by spotkać się tam ze swoją przyjaciółką, a zamiast tego utknęła w świecie swoich własnych koszmarów.

Opowiadana w grze historia wypada całkiem interesująco, więc, choć nie jest to jakiś wybitny scenariusz, chce się doprowadzić ją do końca i poznać jej tajemnicę. Gra dotyka przy tym wyjątkowo współczesnych tematów, odnosząc się przede wszystkim do przemocy domowej, prześladowania w szkole i internecie, a także depresji i prób samobójczych. To tematyka zdecydowanie nie dla osób, które te tematy uderzają wyjątkowo mocno. Zwłaszcza że często ukazywane są one dość wymownie. Dodatkowo wieńczący całą historię tekst można odbierać jako potępiający poszukiwanie pomocy. Może to wina tłumaczenia, może mojej interpretacji, ale mimo wszystko wrzucenie tak dwuznacznego tekstu na sam koniec nie tylko gryzie się z przesłaniem samej gry, ale jest też w moim odczuciu po prostu nie na miejscu.

Pod względem rozgrywki Silent Hill: The Short Message to natomiast klasyczny symulator chodzenia. Snujemy się powoli po całkiem ładnych korytarzach kompleksu mieszkalnego, zbierając notatki i szukając przejścia dalej. Brak tu jakichkolwiek zagadek. Jedynym urozmaiceniem są tak naprawdę sekwencje ucieczek przed pojawiającym się co jakiś czas potworem. Sekwencje te są przy tym dość słabe, często frustrując zapętlającymi się korytarzami, pozwalającymi potworowi zajść nas z drugiej strony, ale przede wszystkim mocno dezorientującymi. Apogeum stanowi finał, w którym w całym tym labiryncie musimy podczas ucieczki wykonać kilka rzeczy, a śmierć, o którą nadzwyczaj łatwo, zmusza do rozpoczęcia wszystkiego od początku.

Dodajcie do tego fakt, że w tym konkretnym momencie nawigowanie utrudnia nie tylko wszędobylska ciemność, ale też potworne spadki klatek. Co bardziej wymagający gracze będą zawiedzeni już samym faktem, że The Short Message działa w zaledwie 30 ramkach, więc finałowa sekwencja sprawi, że zakrwawią im oczy. Sama gra jest już natomiast całkiem ładne, choć nie na tyle, by usprawiedliwić niski klatkaż. Podobać mogą się przede wszystkim projekty lokacji, zwłaszcza kiedy momentami robią się bardziej odjechane, a i modele postaci prezentują się całkiem nieźle, nawet jeśli nie jest to czołówka. Świetnie sprawdza się za to muzyka Akiry Yamaoki – nieinwazyjna, plumkająca w tle i budująca klimat niepokoju.

No właśnie, niepokój. To raczej jego należy się w Silent Hill: The Short Message spodziewać. Nie jest to gra wyjątkowo straszna, śmiem nawet twierdzić, że wcale, ale poczucie przebywania w niebezpiecznym miejscu nieustannie plącze się gdzieś w odmętach naszej świadomości. Strach to oczywiście kwestia bardzo subiektywna, lecz jeśli macie już doświadczenia z podobnymi tytułami, to propozycja Konami niczym Was nie zaskoczy. To niezła produkcja z paroma naprawdę dobrymi pomysłami, ale nieco brak tu czaru klasycznych Silent Hillów. Mam więc nadzieję, że twórcy wyciągną wnioski i następna, pełnoprawna odsłona przestraszy mnie do szpiku kości.

Hexen II

Gatunek: FPS

Producent: Raven Software

Rok wydania: 1997

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Mac

Moja recenzja Hexen II na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył GOG.com

Trzy lata kiedyś potrafiły zrobić kolosalną różnicę. Postęp technologiczny był tak szybki, że dwie kolejne części tej samej serii mogły wyglądać diametralnie inaczej. Świetnym tego przykładem jest Hexen. Wydany dwa lata po części pierwszej Hexen II kompletnie deklasował poprzednika pod niemalże każdym względem i to pomimo faktu, że obie te produkcje śmigały na najpotężniejszych w swoich czasie silnikach. Tytuł ten jednocześnie rozwinął pomysły oryginału, stając się tym samym przepięknym zwieńczeniem trylogii Wężowych Jeźdźców.

Do pokonania został bowiem ostatni, a zarazem najsilniejszy z nich – Eidolon. Zanim jednak czterech śmiałków – Paladyn, Krzyżowiec, Nekromanta i nowa w serii Zabójczyni – otrzymają szansę skopania mu tyłka, będą musieli przejść przez szereg zróżnicowanych tematycznie świątyń, pokonując strzegących go generałów. Fabuła oczywiście ponownie nie jest tu zbyt ważna, aczkolwiek tym razem twórcy pokusili się o pozostawienie na mapie szeregu notatek, nie tylko nakierowujących gracza na rozwiązania zagadek, ale też dających wgląd w świat gry. Nie nastawiajcie się jednak zbyt optymistycznie, większość historii wciąż będziecie musieli doczytać w instrukcji.

Największą zaletą Hexen II jest zdecydowanie zróżnicowanie. W zasadzie pod każdym względem tytuł ten jest bogatszy od poprzedników. Czwórka bohaterów ponownie oferuje nieco odmienny sposób rozgrywki, zwłaszcza wprowadzająca pewne elementy skradankowe Zabójczyni. Każdy z nich posiada swój własny komplet czterech broni i kilka umiejętności specjalnych (Zabójczyni może się chociażby chować w cieniach). Z kolei odwiedzane lokacje co rusz zaskakują, każdorazowo nawiązując od innej mitologii. W trakcie pogoni za Eidolonem zwiedzimy zatem między innymi egipskie piramidy czy greckie łaźnie. Wszystko to wzbogacone o świetny, klimatyczny soundtrack.

Czymże byłaby jednak strzelanka, gdyby nie dobry model strzelania. Hexen II nie zawodzi również pod tym względem, dzięki czemu przeciwników morduje się nad wyraz przyjemnie. Dodatkowo twórcy stali się nieco hojniejsi i nie skąpią już amunicji tak, jak było to w pierwszym Hexenie. Tej wciąż jest wprawdzie ociupinkę za mało, ale w trakcie eksploracji zdobywamy na tyle magicznych przedmiotów, że w zasadzie nie musimy się o to martwić. Wystarczy w końcu napić się z czarodziejskiego pucharu, by uzupełnić magazynki, a w razie napotkania większych grup potworów, warto wspomóc się bombami lub Księgami Mocy, zwiększającymi siłę naszych uderzeń, pocisków i czarów. Trzeba mieć się jednak na uwadze, bo przeciwnicy potrafią być wymagający, ale dzięki temu widok ich rozpadających się na kawałeczki ciał jest jeszcze bardziej satysfakcjonujący.

Co charakterystyczne dla serii, problematyczne okazuje się niestety odnajdywanie dalszej drogi. W Hexen II twórcy ponownie postawili na swobodne przemieszczanie się pomiędzy różnymi poziomami, projektując przejścia między nimi w zdecydowanie bardziej sensowny sposób, niż poprzednio, ale jednocześnie uczyniono z nich miejsca pełne ukrytych przejść i często kompletnie abstrakcyjnych zagadek. Warto zatem rozpocząć przygodę z grą od otworzenia na telefonie poradnika, bowiem bez niego będziecie dosłownie lizać ściany, mając nadzieję, że na którejś zakamuflowano przełącznik lub jest ona zaledwie iluzją. Tego typu pomysły sprawdzają się świetnie w przypadku sekretów, ale w Hexen II tylko niepotrzebnie stopują akcję.

Przesiadka na świeżutki wówczas i nieco zmodyfikowany silnik Quake’a pozwoliła przy okazji na znaczące poprawienie oprawy graficznej. Całość nareszcie przeszła w trójwymiar, a wizualny przepych sprawia, że nie tylko łatwiej jest się odnaleźć na mapie, ale też patrzy się na jej elementy z przyjemnością. Już bazowa, dostępna w sklepach wersja wypada całkiem nieźle (to właśnie ją widzicie na zdjęciach), a chętni mogą dodatkowo poprawić ją poprzez darmowe modyfikacje. Żadnych problemów nie miałem również z jej działaniem. Raz zdarzyło się, że nie zaskoczył jakiś skrypt i musiałem wczytywać grę od nowa, ale to raczej odstępstwo do reguły.

Przyznam, że do Hexen II zasiadałem raczej z recenzenckiego obowiązku, aniżeli dla przyjemności. Na szczęście przesiadka na nowy silnik wprowadziło do formuły tyle świeżości, że grę w zasadzie łyknąłem. Jasne, jest tu nieco problemów, związanych z eksploracją i zagadkami, a niektórzy mogą narzekać na odrobinę wolniejsze tempo akcji, niż w poprzednich odsłonach serii, ale wciąż uważam, że Hexen II jest najlepszą z nich. Śliczne, zróżnicowane lokacje chce się zwiedzać, strzelaniny są nad wyraz miodne i satysfakcjonujące, a nawet historia – jeśli tylko się w nią wczytać – wypada dość intrygująco. Na deser można też spróbować postrzelać do siebie ze znajomymi lub wspólnie przejść kampanię przez internet. Jednak nawet samotnie Hexen II wciąż pozostaję wartą sprawdzenia produkcją.

The Crew: Calling All Units

Dodatek

Producent: Ivory Tower

Rok wydania: 2016

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox One, PlayStation 4, PC

The Crew przeszło bardzo długą drogą i obecnie kojarzy się przede wszystkim z beztroskimi wyścigami w wielkim, otwartym świecie. Początek był jednak zgoła inny, bo choć wciąż to właśnie te aspekty stały u podstaw, to pierwsze The Crew spokojnie mogłoby się ubiegać o miano duchowego spadkobiercy serii Driver. Gigantyczna mapa Stanów Zjednoczonych służyła bowiem nie tylko do kręcenia bączków i lawirowania pomiędzy uczestnikami ruchu drogowego, ale stanowiła również tło do opowiedzenia historii tajniaka, dołączającego do zorganizowanej grupy przestępczej, by rozbić ją od środka. Pościgi za podejrzanymi i próby  zepchnięcia ich z drogi wspominam bardzo ciepło, więc kiedy okazało się, że dodatek Calling All Units skupi się właśnie na nich, byłem kupiony.

Rozszerzenie przedstawia nam nową bohaterkę, Clarę. To świeży narybek policji, który praktycznie z miejsca zostaje oddelegowany do rozpracowania grupy znanej jako Harvesters. Historię tę rozpisano na dwanaście pomniejszych misji, ale nie spodziewajcie się poziomu The Crew (który, trzeba przyznać, też nie był zbyt wysoki). Dumnie brzmiące w opisach hasło „składająca się z dwunastu misji minikampania” to pic na wodę. Przypomina to raczej zestaw fabularyzowanych zadań pobocznych. Opowieść ta nie ma w zasadzie żadnej struktury, a jedyną formą narracji są krótkie, nieprowadzące do niczego dialogi tuż przed ich rozpoczęciem.

Tyle dobrego, że same misje są przyjemne, aczkolwiek jest ich zdecydowanie za mało. Dodatkowo pretensje można mieć co do ich zróżnicowania. Większość to krótkie pościgi, w których naszym celem jest dojechanie do uciekiniera i pozostanie w jego zasięgu przez siedem sekund, by zmusić go do zatrzymania się. Brak tu emocji związanych z próbami zepchnięcia nieszczęśnika z trasy i skasowania jego samochodu. Co gorsza, jeżeli podstawową wersję The Crew macie już za sobą, Calling All Units okaże się śmiesznie wręcz łatwe. Do tego stopnia, że każdy pościg będziecie w stanie ukończyć w dosłownie kilkanaście sekund. Nieco dłużej trwają na szczęście sporadyczne, bardziej klasyczne wyścigi, które wprawdzie wypadają absurdalnie, bo biorą w nich udział radiowozy, ale mimo wszystko miło jest posiedzieć za ich kółkiem dłużej, niż te parę sekund.

W końcu to właśnie wokół nich toczy się cała kampania. Twórcy po raz pierwszy (i w zasadzie ostatni) pozwolili graczom zasiąść za kierownicą samochodów policyjnych, dzieląc je – tak jak to było w podstawce – na kilka różnych klas. Mamy więc nie tylko szosowego Mercedesa, ulicznego Mini lub wyczynowego Nissana Skyline’a, ale też rajdowego Forda SVT Raporta, off-roadowego Jeepa Wranglera czy w końcu torowe Lamborghini. To oczywiście nie wszystkie dostępne samochody, tych jest nieco więcej. Nie liczcie jednak na szalone modyfikacje – to radiowozy, tuning jest ograniczony. Na osłodę warto dodać, że policja dysponuje trzema unikalnymi zdolnościami specjalnymi, więc w czasie pościgu może chociażby użyć impulsu elektromagnetycznego lub magicznie teleportować się za ścigany samochód.

To w zasadzie wszystko, co Ivory Tower przygotowało dla pojedynczego gracza. Zabawy starczy zatem zaledwie na nieco ponad godzinkę, więc resztę spędzić będziecie musieli, ścigając się z innymi graczami. W tym celu do gry dorzucono szereg paczek, które kierowcy będą musieli dostarczyć do wyznaczonego punktu na mapie, a policja – jak to policja – będzie musiała im w tym przeszkodzić. Co ciekawe, jest to tryb dostępny dla każdego, ale wyłącznie posiadacze rozszerzenia mogą wziąć w nim udział w roli stróża prawa. Wypada to nieźle, pościgi są zdecydowanie dynamiczniejsze i sprawiają więcej frajdy, niż jakakolwiek z misji zawartych w minikampanii. Uważam jednak, że na dłuższą metę okaże się to po prostu zbyt wtórne.

Straszna szkoda, bo z The Crew: Calling All Units wiązałem spore nadzieje, a finalnie okazało się, że jest to malutkie rozszerzenie, nieoferujące w moim odczuciu zbyt wielu sensownych nowości. Jasne, fajnie jest usiąść za kierownicą radiowozu, ale przydałoby się nieco więcej zadań pobocznych i sensowniej poprowadzona kampania. Zwłaszcza że część zawartości dostępna jest dla wszystkich.

Fruit Ninja

Gatunek: Slasher

Producent: Halfbrick Studios

Rok wydania: 2010

Grałem na: iOS

Gra dostępna również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation Vita, Oculus Quest, PC, Android

Rynek gier mobilnych nie cieszy się wśród hardkorowych graczy zbyt dobrą reputacją. Nie jest to oczywiście niczym niepoparte. W końcu telefony codziennie zalewane są setkami niskiej jakości produkcji, nastawionych przede wszystkim na zysk. Niemniej często zapomina się przy tym, że dzisiaj można na nich ograć również masę świetnych gier, często dorównujących poziomem tym z dużych platform lub wręcz z nich pochodzących (ot, chociażby Grand Theft Auto:Vice City). By to docenić, warto się niekiedy cofnąć w czasie do momentu, kiedy na szczycie popularności znajdowały się tytuły dużo prostsze, jak chociażby Fruit Ninja właśnie.

Śmiem twierdzić, że w dzieło Halfbrick Studios grał w zasadzie każdy, choćby tylko przez chwilę. Fruit Ninja to w końcu obok Angry Birds, Subway Surfers czy Candy Crush Saga jeden z pionierów mobilnego gamingu. Jasne, na telefonach grało się już wcześniej, ale to właśnie te tytuły wytyczyły szlak dla masy naśladowców. Były proste w założeniach, więc zrozumieć mógł je każdy, a przy tym diabelnie satysfakcjonujące. Fruit Ninja to gra jednej mechaniki. Jedynym, co tu robimy, jest przecinanie wyskakujących na ekran owoców w taki sposób, by unikać ukrytych pośród nich bomb. Jeżeli trzy owoce spadną nieprzecięte, przegrywamy. Początek każdej rozgrywki jest powolny, ale z czasem robi się zdecydowanie szybciej i trudniej, więc paluszek może się spocić. Zwłaszcza jeśli zależy nam na trzaskaniu zwiększających liczbę punktów kombosów.

Tak przynajmniej wygląda to w najbardziej klasycznym z trybów. Poza nim mamy jeszcze Arcade, w którym każda rozgrywka ograniczona jest do 60 sekund, a bomby, zamiast kończyć rozgrywkę, odbierają nam z wyniku dziesięć punktów. Sprawdza się to świetnie. Arcade wybacza więcej pomyłek, a jednocześnie wciąż wymaga odrobiny wysiłku, by osiągnąć dobry wynik. Jeżeli jednak Was to kompletnie nie interesuje, to spodoba Wam się tryb Zen, w którym wprawdzie wciąż czas zabawy jest ograniczony, ale nie musicie się martwić o bomby i nieprzecięte owoce. Poza tym, co jakiś czas pojawiają się wydarzenia specjalne, a wersja na iPada oferuje dodatkowo lokalny tryb wieloosobowy.

Nasze trudy wynagradzane są nowymi ostrzami i dojo, a każde z nich opatrzone jest specjalną umiejętnością. Przykładowo, Ostrze Wody po wykonaniu odpowiedniej liczby kombinacji wywołuje falę, wyrzucającą na ekran dodatkowe owoce. Wszystko to można też ulepszać, a w połączeniu z otrzymywanymi owocami specjalnymi, umożliwia spersonalizowanie w pewnym zakresie rozgrywki. Nie jest to może żadna rewolucja, ale pozwala tej prostej grze na zachowanie świeżości odrobinę dłużej. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że odblokowuje się je dość powoli, co ma kusić do wyłożenia gotówki, ale w żadnym razie nie jest to koniecznością.

Większym problemem są wyskakujące po każdej rozgrywce reklamy, których wyłączenie wymaga opłaty w wysokości 9,99 zł. Skutecznie zniechęca to do dłuższych sesji, ale jeżeli gra spodoba Wam się na tyle, by wracać do niej częściej, nie jest to zbyt wygórowana cena. Zwłaszcza że Fruit Ninja dostępny jest teraz w modelu F2P i wciąż, pomimo ponad dekady na karku, to wyjątkowo przyjemna i wciągająca produkcja z przyjemną dla oka oprawą. Jeżeli jednak miałbym wybierać, sięgałbym po nią na telefonie. Duży ekran tabletu ułatwia wprawdzie przecinanie, ale telefon zawsze będziecie mieć pod ręką, a Fruit Ninja to tytuł skrojony pod krótkie sesje w poczekalni lub autobusie.

Hellcard

Gatunek: Karcianka

Producent: Thing Trunk

Rok wydania: 2024

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

Grę do recenzji dostarczyło Thing Trunk.

Jestem absolutnie zakochany w Paperverse. Nie chodzi mi tu jednak o to wykreowane przez Nintendo przy okazji Paper Mario, a o to zdecydowanie bardziej patriotyczne, bo stworzone w 2016 roku przez polskie Thing Trunk na potrzeby Book of Demons, czyli pierwszej części większego projektu Return 2 Games, biorącego na warsztat growe klasyki i adaptującego je na papierową (choć wciąż elektroniczną) formę, zawsze z jakimś twistem. Book of Demons to zatem papierowe Diablo na szynach, a nadchodzące Book of Aliens stanowić ma połączenie X-Coma z karcianką. Do jego premiery zostało jeszcze sporo czasu, ale zabawę kartami w wydaniu Thing Trunk przetestować można już teraz za pośrednictwem Hellcard, stanowiącego poboczny rozdział Księgi Demonów.

Ponownie jest to gra zupełnie inna od pozostałych, ponownie mieszanka gatunków przyjemnie zaskakuje, choć w żadnym razie nie jest to produkcja nowatorska. Hellcard miesza bowiem karciankę, roguelite’a i dungeon crawlera. Celem gracza, podobnie jak w Book of Demons (mamy tu w zasadzie do czynienia z – wybaczcie za anglicyzm, ale polski nie ma sensownego odpowiednika tego słowa – retellingiem jego historii), jest zejście do samego piekła, by położyć kres rządom Arcydemona. Zanim jednak gagatka dorwiemy, będziemy musieli zaliczyć składającą się z dwunastu pięter ścieżkę zdrowia i wyrżnąć na każdym z nich hordę demonów, pająków, szkieletów i innego potwornego tałatajstwa.

Chwilę wytchnienia zapewniają znajdujące się między nimi lokacje, w których możemy się między innymi uzdrowić, ulepszyć karty czy modyfikujących rozgrywkę poszukać artefaktów (część z opcji wymaga uiszczenia opłaty w kryształach, otrzymywanych po każdej walce). Napotykane potwory i odwiedzane lokacje dobierane są losowo, ale mamy nad tym pewną kontrolę. Przed zapuszczeniem się na kolejne piętro dostajemy bowiem wybór między dwiema opcjami. Zanim tego dokonamy, Hellcard informuje nas, jaki typ potworów i lokacji czekać nas będzie po przebiciu się przez kolejną hordę. To świetny sposób na wprowadzenie do rozgrywki losowości przy jednoczesnym pozostawieniu graczowi kontroli nad sytuacją.

Same potyczki przypominają nieco obronę bazy. Nasz bohater, wspierany przez maksymalnie dwóch sojuszników (sterowanych przez grającego po uprzednim napotkaniu ich w lochu lub przez żywego gracza, jeżeli zdecydujemy się na grę sieciową), stoi na środku planszy, otoczony przez hordę przeciwników. Mapa podzielona jest przy tym na dwa obszary – bliski i daleki – na planie koła, od których zależy przede wszystkim to, które monstra mogą nas zaatakować i jak dużo obrażeń będziemy mogli im zadać. Dodatkowo każdy bohater otrzymuje swój wycinek mapy. Dla ataków gracza nie ma to większego znaczenia, ale już przeciwnicy mogą zadawać obrażenia wyłącznie w ramach wycinka, na którym stoją.

Walka – jak to w karciance – toczy się turowo. Każdy z graczy otrzymuje kilka punktów many, potrzebnych do zagrania karty, a kiedy te się skończą, możemy turę zakończyć lub poczekać, bo być może nasz kompan ma w rękawie asa, pozwalającego nam na dodatkowy ruch. Absolutna klasyka, więc nie ma się tu nad czym rozwodzić. Wspomnieć warto natomiast, że konkretne klasy postaci (tych mamy cztery: łuczniczka, wojownik, mag i odblokowywany po pierwszym ukończeniu gry wynalazca) różnią się nie tylko kartami, ale też sposobem rozgrywki. Taka łuczniczka na przykład zadaje zazwyczaj zredukowane obrażenia przeciwnikom w bliskim zasięgu, a wynalazca poza maną do zagrywania kart używa również śrub i rdzeni, co czyni go najbardziej skomplikowaną, ale jednocześnie najbardziej satysfakcjonującą postacią.

Wszystko to jest przy tym całkiem intuicyjne i wyjątkowo przyjazne karcianym nowicjuszom (wiem z autopsji). Hellcard ogranicza budowanie talii do absolutnego minimum, podrzucając nam między piętrami do wyboru jedną z trzech kart, które trafią do naszego decka i pozwalając w konkretnych lokacjach usunąć te w nim niepożądane. To tak naprawdę wszystko, co robimy z talią. Reszta dzieje się już na placu boju, więc wszyscy ci, których od karcianek odstrasza konieczność ślęczenia nad posiadanymi kartami i opracowywania strategii, może spokojnie sięgnąć po Hellcarda, bo ten skupia się na najprzyjemniejszej części rozgrywki – graniu.

Dodatkowo poziom trudność został wyważony na tyle dobrze, że granie na pałę dość szybko zakończy się śmiercią, toteż trzeba odrobinę pogłówkować, ale pomniejsze błędy na polu walki rzadko kiedy stawiają nas na z góry przegranej pozycji. Co więcej, Hellcard to roguelite, czyli ta bardziej „lajtowa” (jak sama nazwa wskazuje) odnoga „rogali”, więc nawet po przegranej odblokowujemy nowe karty, artefakty i kompanów do znalezienia w lochach. Skutecznie zachęca to do kolejnych rozgrywek. W końcu może się okazać, że odblokowana właśnie karta otworzyła przed nami zupełnie nowe, bardziej mordercze możliwości.

Przyznam, że kompletnie nie spodziewałem się, że Hellcard tak bardzo przypadnie mi do gustu. Book of Demons absolutnie mnie oczarowało, ale, jako że nie jestem zbytnio fanem karcianek, obawiałem się, że od jego spin-offu odbiję się nawet pomimo miłych wspomnieć i wciąż genialnej, papierowej stylistyki. Okazało się jednak, że niski próg wejścia w połączeniu z estetyczną magią Paperverse sprawiły, że spokojnie mogłem zagłębić się w zabawie karcianymi kombinacjami z olbrzymią przyjemnością i co rusz odpalam go, by spróbować swoich sił ponownie, tym razem sprawdzając, jak daleko uda mi się dojść w niekończącym się trybie bezkresnym, wzbogaconym o dodatkowe, opcjonalne utrudnienia. Początek 2024 roku pełen jest wyśmienitych premier, ale serdecznie zachęcam, by w całym tym zalewie gier znaleźć odrobinę miejsca dla Hellcard. Będzie łatwo, w końcu jego jednorazowe przejście to jakaś godzinka, a zapewniam, że nie pożałujecie.

Komentarze

Popularne posty