Mordowanie (312)
Mordowałem zombie-nazistów w Wolfenstein: The Old Blood, walczyłem z
wewnętrznymi demonami w Silent Hill: The Short Message, zabijałem demony w
Hexen II, goniłem przemytników w The Crew: Calling All Units, ciąłem owoce w Fruit
Ninja, a na koniec zagrałem w karty w Hellcard.
Posłuchajcie…
Wolfenstein: The Old Blood
Gatunek: FPS
Producent: MachineGames
Rok wydania: 2015
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Xbox One,
PlayStation 4, PC
Wolfenstein się zmienił. Obecnie kojarzony jest raczej z alternatywną
historią i klimatami „Człowieka z Wyoskiego Zamku” Philipa K. Dicka, aniżeli
okultystycznymi eksperymentami nazistów. A przecież jeszcze nie tak dawno temu
(no dobra, od ostatniego okultystycznego Wolfensteina minęło 15 lat) to właśnie
one stanowiły trzon serii, zarzucając gracza hordami nieumarłych, genetycznie
zmodyfikowanych potworów czy w końcu międzywymiarowych bytów. W zasadzie dla
całego pokolenia graczy jedynym łącznikiem z korzeniami serii jest Wolfenstein:
The Old Blood. Ale jakże to dobry łącznik.
Słowa tego używam zresztą nie bez powodu. Akcja The Old Blood dzieje
się w 1946 roku tuż przed rozpoczęciem The New Order. Ponownie wcielamy się w
B.J.-a Blazkowicza, by tym razem zinfiltrować zamek należący niegdyś do króla
Ottona I i wykraść zarządzającej nim Heldze von Schabbs mapę z lokalizacją
siedziby generała Trupiej Główki. Historia zdecydowanie nie jest równie
zniuansowana, co w The New Order i The New Colossus, ale sprawdza się całkiem
nieźle. Wprawdzie nie ma tu zbyt wiele miejsca na rozwój bohaterów, lecz
obecność Helgi na ekranie każdorazowo bawi, a późniejsze wypełznięcie na
światło dzienne nieumarłych mile połechce nostalgiczną część każdego fana
serii.
Produkcję podzielono na dwa akty. Pierwszy to – uwaga, paradoks – klasyczny,
nowożytny Wolfenstein, w którym przedzieramy się przez zastępy SS i Super
Soldatów, by wydostać się z niewoli w malowniczym zamku. Drugi, odwołujący się
do klasyki i kapkę bardziej zniuansowany, skupia się natomiast na walce z
nieumarłym plugastwem. Z żalem stwierdzam, że ich poziom nie jest równy. Szczerze
powiedziawszy, pierwsza połowa gry mocno mnie wymęczyła. Strzelaniny z Niemcami
bawią, ale wizualna monotonia zamku i obowiązkowe sekwencje skradankowe
wymęczyły mnie przeokrutnie. Rozgrywka odpowiedniego tempa nabrała, dopiero
kiedy do nazistów dołączyli nieumarli, fabuła rozkręciła się na dobre, a i
wizualnie zrobiło się zdecydowanie ciekawiej i bardziej miejsko.
Samo strzelanie wygląda natomiast identycznie, co w przypadku The New
Order. Nie powinno to dziwić, wszak The Old Blood to w zasadzie samodzielny
dodatek. Strzela się zatem niezwykle satysfakcjonująco, wrogowie rozpadają się
na kawałki od mocy wystrzeliwanych pocisków, a potyczki są na tyle wymagające,
że stanie w miejscu dość szybko skończy się porażką. Jednocześnie sterowanie na
konsoli ujmuje całości nieco uroku, frustrując początkowo swoją sztywnością i
dość zachowawczym wspomaganiem. Stąd też moje wrażenia z początku mogły stać
się ofiarą właśnie tego problemu. Przyzwyczajenie się do pracy kamery wymaga
bowiem nieco czasu, a w moim mózgu odpowiednie synapsy kliknęły dopiero gdzieś
w okolicach drugiego aktu.
Mocno żałuję zatem, że całość skończyła się tak prędko. Przejście The
Old Blood zajmuje około czterech godzin, więc zdecydowanie się nim nie
zmęczycie, ale też trudno będzie nasycić Wam swojego wewnętrznego mordercę. Niezłym
deserem jest natomiast tryb wyzwań, będący w zasadzie zestawem aren, w którym
kolejne morderstwa są odpowiednio punktowane. Całkiem to przyjemne, a w
połączeniu ze świetnym strzelaniem jak najbardziej może być uzależniające.
Długo zwlekałem z nadrobieniem The Old Blood, czując się zniechęcony
opiniami o mozolnym początku i miałką fabułą. Faktycznie, nie jest to poziom
głównych odsłon serii, ale nie zmienia to faktu, że to naprawdę solidna i
sprawiająca masę frajdy pozycja. Żal, że zabrakło tu równie dobrej historii i
próżno szukać smaczków pokroju niemieckojęzycznych wersji amerykańskich
szlagierów, ale Wolfenstein: The Old Blood odwołuje się raczej do estetyki
filmów klasy B i korzeni serii. To nad wyraz miła odskocznia, a przy okazji
przepiękna, nostalgiczna podróż dla starszych fanów serii.
Silent Hill: The Short Message
Gatunek:
Symulator chodzenia
Producent: HexaDrive
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna wyłącznie na PlayStation 5
Konami wraca do gry. Nareszcie, po praktycznie dziewięciu latach od
rozpierniczu związanego z premierą Metal Gear Solid V: Phantom Pain i skupieniu
się na produkcjach mobilnych, Japończycy ponownie zaczynają robić tytuły dla
hardkorowych graczy. Do życia powróciła przede wszystkim marka Silent Hill. Nie
dość, że w Polsce powstaje wyczekiwany remake ukochanej przez wielu „dwójki”, w
zeszłym roku zadebiutował interaktywny serial o podtytule Ascension (koszmarny,
ale to już inna sprawa), to na horyzoncie majaczy jeszcze tajemniczy Silent
Hill ƒ, a na dyskach posiadaczy PlayStation 5 wylądowało właśnie krótkie,
darmowe i tworzone we współpracy z HexaDrive The Short Message, pozwalające
sprawdzić, czy Konami przez lata podbijania mobilek nie straciło pazura.
To zresztą właśnie to, jak przyznał Motoi Okamoto, czyli test własnych
umiejętności, przyświecał stworzeniu tego tytułu. Nie należy spodziewać się
zatem zbyt wiele. To nie pełnoprawna produkcja, a raczej przedsmak tego, czego
można spodziewać się w nadchodzących odsłonach. Mamy tu więc do czynienia z
sytuacją podobną do P.T., poprzedzającego niewypuszczone nigdy Silent Hills z
Normanem Reedusem. O ile jednak tamta produkcja stanowiła swego rodzaju
zagadkę, której rozszyfrowanie ujawniało powstawanie faktycznej gry, o tyle The
Short Message to Silent Hill w pigułce.
Fani z serii z miejsca rozpoznają klasyczne dla serii motywy. Choć
całość toczy się w zaledwie jednym kompleksie mieszkalnym w niemieckim
Kettenstadt, to wyjrzenie za okno ujawni gęstą, spowijającą wszystko mgłę, a
sama lokacja co rusz zmienia swój układ, przenosi nas do zupełnie innych
miejsc, a niekiedy zamienia się w swoją piekielną, pełną zardzewiałych krat
wersję. Całość, co jest nowością w serii, obserwujemy natomiast z oczu
bohaterki, Anity, która przybyła do słynącego z samobójstw nastolatków kompleksu,
by spotkać się tam ze swoją przyjaciółką, a zamiast tego utknęła w świecie
swoich własnych koszmarów.
Opowiadana w grze historia wypada całkiem interesująco, więc, choć nie
jest to jakiś wybitny scenariusz, chce się doprowadzić ją do końca i poznać jej
tajemnicę. Gra dotyka przy tym wyjątkowo współczesnych tematów, odnosząc się
przede wszystkim do przemocy domowej, prześladowania w szkole i internecie, a
także depresji i prób samobójczych. To tematyka zdecydowanie nie dla osób,
które te tematy uderzają wyjątkowo mocno. Zwłaszcza że często ukazywane są one
dość wymownie. Dodatkowo wieńczący całą historię tekst można odbierać jako
potępiający poszukiwanie pomocy. Może to wina tłumaczenia, może mojej
interpretacji, ale mimo wszystko wrzucenie tak dwuznacznego tekstu na sam
koniec nie tylko gryzie się z przesłaniem samej gry, ale jest też w moim
odczuciu po prostu nie na miejscu.
Pod względem rozgrywki Silent Hill: The Short Message to natomiast
klasyczny symulator chodzenia. Snujemy się powoli po całkiem ładnych
korytarzach kompleksu mieszkalnego, zbierając notatki i szukając przejścia
dalej. Brak tu jakichkolwiek zagadek. Jedynym urozmaiceniem są tak naprawdę
sekwencje ucieczek przed pojawiającym się co jakiś czas potworem. Sekwencje te
są przy tym dość słabe, często frustrując zapętlającymi się korytarzami,
pozwalającymi potworowi zajść nas z drugiej strony, ale przede wszystkim mocno
dezorientującymi. Apogeum stanowi finał, w którym w całym tym labiryncie musimy
podczas ucieczki wykonać kilka rzeczy, a śmierć, o którą nadzwyczaj łatwo,
zmusza do rozpoczęcia wszystkiego od początku.
Dodajcie do tego fakt, że w tym konkretnym momencie nawigowanie
utrudnia nie tylko wszędobylska ciemność, ale też potworne spadki klatek. Co
bardziej wymagający gracze będą zawiedzeni już samym faktem, że The Short
Message działa w zaledwie 30 ramkach, więc finałowa sekwencja sprawi, że
zakrwawią im oczy. Sama gra jest już natomiast całkiem ładne, choć nie na tyle,
by usprawiedliwić niski klatkaż. Podobać mogą się przede wszystkim projekty
lokacji, zwłaszcza kiedy momentami robią się bardziej odjechane, a i modele
postaci prezentują się całkiem nieźle, nawet jeśli nie jest to czołówka.
Świetnie sprawdza się za to muzyka Akiry Yamaoki – nieinwazyjna, plumkająca w
tle i budująca klimat niepokoju.
No właśnie, niepokój. To raczej jego należy się w Silent Hill: The
Short Message spodziewać. Nie jest to gra wyjątkowo straszna, śmiem nawet
twierdzić, że wcale, ale poczucie przebywania w niebezpiecznym miejscu
nieustannie plącze się gdzieś w odmętach naszej świadomości. Strach to
oczywiście kwestia bardzo subiektywna, lecz jeśli macie już doświadczenia z
podobnymi tytułami, to propozycja Konami niczym Was nie zaskoczy. To niezła
produkcja z paroma naprawdę dobrymi pomysłami, ale nieco brak tu czaru
klasycznych Silent Hillów. Mam więc nadzieję, że twórcy wyciągną wnioski i
następna, pełnoprawna odsłona przestraszy mnie do szpiku kości.
Hexen II
Gatunek: FPS
Producent: Raven Software
Rok wydania: 1997
Grałem na: PC
Gra dostępna również na: Mac
Moja recenzja Hexen II na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył GOG.com
Trzy lata kiedyś potrafiły zrobić kolosalną różnicę. Postęp
technologiczny był tak szybki, że dwie kolejne części tej samej serii mogły
wyglądać diametralnie inaczej. Świetnym tego przykładem jest Hexen. Wydany dwa
lata po części pierwszej Hexen II kompletnie deklasował poprzednika pod
niemalże każdym względem i to pomimo faktu, że obie te produkcje śmigały na
najpotężniejszych w swoich czasie silnikach. Tytuł ten jednocześnie rozwinął pomysły
oryginału, stając się tym samym przepięknym zwieńczeniem trylogii Wężowych
Jeźdźców.
Do pokonania został bowiem ostatni, a zarazem najsilniejszy z nich –
Eidolon. Zanim jednak czterech śmiałków – Paladyn, Krzyżowiec, Nekromanta i
nowa w serii Zabójczyni – otrzymają szansę skopania mu tyłka, będą musieli
przejść przez szereg zróżnicowanych tematycznie świątyń, pokonując strzegących
go generałów. Fabuła oczywiście ponownie nie jest tu zbyt ważna, aczkolwiek tym
razem twórcy pokusili się o pozostawienie na mapie szeregu notatek, nie tylko
nakierowujących gracza na rozwiązania zagadek, ale też dających wgląd w świat
gry. Nie nastawiajcie się jednak zbyt optymistycznie, większość historii wciąż
będziecie musieli doczytać w instrukcji.
Największą zaletą Hexen II jest zdecydowanie zróżnicowanie. W zasadzie
pod każdym względem tytuł ten jest bogatszy od poprzedników. Czwórka bohaterów
ponownie oferuje nieco odmienny sposób rozgrywki, zwłaszcza wprowadzająca pewne
elementy skradankowe Zabójczyni. Każdy z nich posiada swój własny komplet
czterech broni i kilka umiejętności specjalnych (Zabójczyni może się chociażby
chować w cieniach). Z kolei odwiedzane lokacje co rusz zaskakują, każdorazowo
nawiązując od innej mitologii. W trakcie pogoni za Eidolonem zwiedzimy zatem
między innymi egipskie piramidy czy greckie łaźnie. Wszystko to wzbogacone o
świetny, klimatyczny soundtrack.
Czymże byłaby jednak strzelanka, gdyby nie dobry model strzelania.
Hexen II nie zawodzi również pod tym względem, dzięki czemu przeciwników
morduje się nad wyraz przyjemnie. Dodatkowo twórcy stali się nieco hojniejsi i
nie skąpią już amunicji tak, jak było to w pierwszym Hexenie. Tej wciąż jest
wprawdzie ociupinkę za mało, ale w trakcie eksploracji zdobywamy na tyle
magicznych przedmiotów, że w zasadzie nie musimy się o to martwić. Wystarczy w
końcu napić się z czarodziejskiego pucharu, by uzupełnić magazynki, a w razie
napotkania większych grup potworów, warto wspomóc się bombami lub Księgami
Mocy, zwiększającymi siłę naszych uderzeń, pocisków i czarów. Trzeba mieć się
jednak na uwadze, bo przeciwnicy potrafią być wymagający, ale dzięki temu widok
ich rozpadających się na kawałeczki ciał jest jeszcze bardziej
satysfakcjonujący.
Co charakterystyczne dla serii, problematyczne okazuje się niestety
odnajdywanie dalszej drogi. W Hexen II twórcy ponownie postawili na swobodne
przemieszczanie się pomiędzy różnymi poziomami, projektując przejścia między
nimi w zdecydowanie bardziej sensowny sposób, niż poprzednio, ale jednocześnie
uczyniono z nich miejsca pełne ukrytych przejść i często kompletnie
abstrakcyjnych zagadek. Warto zatem rozpocząć przygodę z grą od otworzenia na
telefonie poradnika, bowiem bez niego będziecie dosłownie lizać ściany, mając
nadzieję, że na którejś zakamuflowano przełącznik lub jest ona zaledwie iluzją.
Tego typu pomysły sprawdzają się świetnie w przypadku sekretów, ale w Hexen II
tylko niepotrzebnie stopują akcję.
Przesiadka na świeżutki wówczas i nieco zmodyfikowany silnik Quake’a
pozwoliła przy okazji na znaczące poprawienie oprawy graficznej. Całość
nareszcie przeszła w trójwymiar, a wizualny przepych sprawia, że nie tylko
łatwiej jest się odnaleźć na mapie, ale też patrzy się na jej elementy z
przyjemnością. Już bazowa, dostępna w sklepach wersja wypada całkiem nieźle (to
właśnie ją widzicie na zdjęciach), a chętni mogą dodatkowo poprawić ją poprzez
darmowe modyfikacje. Żadnych problemów nie miałem również z jej działaniem. Raz
zdarzyło się, że nie zaskoczył jakiś skrypt i musiałem wczytywać grę od nowa,
ale to raczej odstępstwo do reguły.
Przyznam, że do Hexen II zasiadałem raczej z recenzenckiego obowiązku,
aniżeli dla przyjemności. Na szczęście przesiadka na nowy silnik wprowadziło do
formuły tyle świeżości, że grę w zasadzie łyknąłem. Jasne, jest tu nieco
problemów, związanych z eksploracją i zagadkami, a niektórzy mogą narzekać na
odrobinę wolniejsze tempo akcji, niż w poprzednich odsłonach serii, ale wciąż
uważam, że Hexen II jest najlepszą z nich. Śliczne, zróżnicowane lokacje chce
się zwiedzać, strzelaniny są nad wyraz miodne i satysfakcjonujące, a nawet
historia – jeśli tylko się w nią wczytać – wypada dość intrygująco. Na deser
można też spróbować postrzelać do siebie ze znajomymi lub wspólnie przejść
kampanię przez internet. Jednak nawet samotnie Hexen II wciąż pozostaję wartą
sprawdzenia produkcją.
The Crew: Calling All Units
Dodatek
Producent: Ivory Tower
Rok wydania: 2016
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox One,
PlayStation 4, PC
The Crew przeszło bardzo długą drogą i obecnie kojarzy się przede
wszystkim z beztroskimi wyścigami w wielkim, otwartym świecie. Początek był
jednak zgoła inny, bo choć wciąż to właśnie te aspekty stały u podstaw, to
pierwsze The Crew spokojnie mogłoby się ubiegać o miano duchowego spadkobiercy
serii Driver. Gigantyczna mapa Stanów Zjednoczonych służyła bowiem nie tylko do
kręcenia bączków i lawirowania pomiędzy uczestnikami ruchu drogowego, ale
stanowiła również tło do opowiedzenia historii tajniaka, dołączającego do
zorganizowanej grupy przestępczej, by rozbić ją od środka. Pościgi za
podejrzanymi i próby zepchnięcia ich z
drogi wspominam bardzo ciepło, więc kiedy okazało się, że dodatek Calling All
Units skupi się właśnie na nich, byłem kupiony.
Rozszerzenie przedstawia nam nową bohaterkę, Clarę. To świeży narybek
policji, który praktycznie z miejsca zostaje oddelegowany do rozpracowania
grupy znanej jako Harvesters. Historię tę rozpisano na dwanaście pomniejszych
misji, ale nie spodziewajcie się poziomu The Crew (który, trzeba przyznać, też
nie był zbyt wysoki). Dumnie brzmiące w opisach hasło „składająca się z
dwunastu misji minikampania” to pic na wodę. Przypomina to raczej zestaw
fabularyzowanych zadań pobocznych. Opowieść ta nie ma w zasadzie żadnej
struktury, a jedyną formą narracji są krótkie, nieprowadzące do niczego dialogi
tuż przed ich rozpoczęciem.
Tyle dobrego, że same misje są przyjemne, aczkolwiek jest ich
zdecydowanie za mało. Dodatkowo pretensje można mieć co do ich zróżnicowania.
Większość to krótkie pościgi, w których naszym celem jest dojechanie do
uciekiniera i pozostanie w jego zasięgu przez siedem sekund, by zmusić go do
zatrzymania się. Brak tu emocji związanych z próbami zepchnięcia nieszczęśnika
z trasy i skasowania jego samochodu. Co gorsza, jeżeli podstawową wersję The
Crew macie już za sobą, Calling All Units okaże się śmiesznie wręcz łatwe. Do
tego stopnia, że każdy pościg będziecie w stanie ukończyć w dosłownie
kilkanaście sekund. Nieco dłużej trwają na szczęście sporadyczne, bardziej
klasyczne wyścigi, które wprawdzie wypadają absurdalnie, bo biorą w nich udział
radiowozy, ale mimo wszystko miło jest posiedzieć za ich kółkiem dłużej, niż te
parę sekund.
W końcu to właśnie wokół nich toczy się cała kampania. Twórcy po raz
pierwszy (i w zasadzie ostatni) pozwolili graczom zasiąść za kierownicą
samochodów policyjnych, dzieląc je – tak jak to było w podstawce – na kilka
różnych klas. Mamy więc nie tylko szosowego Mercedesa, ulicznego Mini lub
wyczynowego Nissana Skyline’a, ale też rajdowego Forda SVT Raporta,
off-roadowego Jeepa Wranglera czy w końcu torowe Lamborghini. To oczywiście nie
wszystkie dostępne samochody, tych jest nieco więcej. Nie liczcie jednak na
szalone modyfikacje – to radiowozy, tuning jest ograniczony. Na osłodę warto
dodać, że policja dysponuje trzema unikalnymi zdolnościami specjalnymi, więc w
czasie pościgu może chociażby użyć impulsu elektromagnetycznego lub magicznie
teleportować się za ścigany samochód.
To w zasadzie wszystko, co Ivory Tower przygotowało dla pojedynczego
gracza. Zabawy starczy zatem zaledwie na nieco ponad godzinkę, więc resztę
spędzić będziecie musieli, ścigając się z innymi graczami. W tym celu do gry
dorzucono szereg paczek, które kierowcy będą musieli dostarczyć do wyznaczonego
punktu na mapie, a policja – jak to policja – będzie musiała im w tym
przeszkodzić. Co ciekawe, jest to tryb dostępny dla każdego, ale wyłącznie
posiadacze rozszerzenia mogą wziąć w nim udział w roli stróża prawa. Wypada to
nieźle, pościgi są zdecydowanie dynamiczniejsze i sprawiają więcej frajdy, niż
jakakolwiek z misji zawartych w minikampanii. Uważam jednak, że na dłuższą metę
okaże się to po prostu zbyt wtórne.
Straszna szkoda, bo z The Crew: Calling All Units wiązałem spore nadzieje,
a finalnie okazało się, że jest to malutkie rozszerzenie, nieoferujące w moim
odczuciu zbyt wielu sensownych nowości. Jasne, fajnie jest usiąść za kierownicą
radiowozu, ale przydałoby się nieco więcej zadań pobocznych i sensowniej
poprowadzona kampania. Zwłaszcza że część zawartości dostępna jest dla
wszystkich.
Fruit Ninja
Gatunek: Slasher
Producent: Halfbrick Studios
Rok wydania: 2010
Grałem na: iOS
Gra dostępna również na: Xbox One, Xbox
360, PlayStation 4, PlayStation Vita, Oculus Quest, PC, Android
Rynek gier mobilnych nie cieszy się wśród hardkorowych graczy zbyt
dobrą reputacją. Nie jest to oczywiście niczym niepoparte. W końcu telefony
codziennie zalewane są setkami niskiej jakości produkcji, nastawionych przede
wszystkim na zysk. Niemniej często zapomina się przy tym, że dzisiaj można na
nich ograć również masę świetnych gier, często dorównujących poziomem tym z
dużych platform lub wręcz z nich pochodzących (ot, chociażby Grand Theft Auto:Vice City). By to docenić, warto się niekiedy cofnąć w czasie do momentu, kiedy
na szczycie popularności znajdowały się tytuły dużo prostsze, jak chociażby
Fruit Ninja właśnie.
Śmiem twierdzić, że w dzieło Halfbrick Studios grał w zasadzie każdy,
choćby tylko przez chwilę. Fruit Ninja to w końcu obok Angry Birds, Subway
Surfers czy Candy Crush Saga jeden z pionierów mobilnego gamingu. Jasne, na
telefonach grało się już wcześniej, ale to właśnie te tytuły wytyczyły szlak
dla masy naśladowców. Były proste w założeniach, więc zrozumieć mógł je każdy,
a przy tym diabelnie satysfakcjonujące. Fruit Ninja to gra jednej mechaniki.
Jedynym, co tu robimy, jest przecinanie wyskakujących na ekran owoców w taki
sposób, by unikać ukrytych pośród nich bomb. Jeżeli trzy owoce spadną
nieprzecięte, przegrywamy. Początek każdej rozgrywki jest powolny, ale z czasem
robi się zdecydowanie szybciej i trudniej, więc paluszek może się spocić.
Zwłaszcza jeśli zależy nam na trzaskaniu zwiększających liczbę punktów kombosów.
Tak przynajmniej wygląda to w najbardziej klasycznym z trybów. Poza nim
mamy jeszcze Arcade, w którym każda rozgrywka ograniczona jest do 60 sekund, a
bomby, zamiast kończyć rozgrywkę, odbierają nam z wyniku dziesięć punktów.
Sprawdza się to świetnie. Arcade wybacza więcej pomyłek, a jednocześnie wciąż
wymaga odrobiny wysiłku, by osiągnąć dobry wynik. Jeżeli jednak Was to
kompletnie nie interesuje, to spodoba Wam się tryb Zen, w którym wprawdzie
wciąż czas zabawy jest ograniczony, ale nie musicie się martwić o bomby i
nieprzecięte owoce. Poza tym, co jakiś czas pojawiają się wydarzenia specjalne,
a wersja na iPada oferuje dodatkowo lokalny tryb wieloosobowy.
Nasze trudy wynagradzane są nowymi ostrzami i dojo, a każde z nich
opatrzone jest specjalną umiejętnością. Przykładowo, Ostrze Wody po wykonaniu
odpowiedniej liczby kombinacji wywołuje falę, wyrzucającą na ekran dodatkowe
owoce. Wszystko to można też ulepszać, a w połączeniu z otrzymywanymi owocami
specjalnymi, umożliwia spersonalizowanie w pewnym zakresie rozgrywki. Nie jest
to może żadna rewolucja, ale pozwala tej prostej grze na zachowanie świeżości
odrobinę dłużej. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że odblokowuje się je dość
powoli, co ma kusić do wyłożenia gotówki, ale w żadnym razie nie jest to
koniecznością.
Większym problemem są wyskakujące po każdej rozgrywce reklamy, których
wyłączenie wymaga opłaty w wysokości 9,99 zł. Skutecznie zniechęca to do
dłuższych sesji, ale jeżeli gra spodoba Wam się na tyle, by wracać do niej
częściej, nie jest to zbyt wygórowana cena. Zwłaszcza że Fruit Ninja dostępny
jest teraz w modelu F2P i wciąż, pomimo ponad dekady na karku, to wyjątkowo
przyjemna i wciągająca produkcja z przyjemną dla oka oprawą. Jeżeli jednak
miałbym wybierać, sięgałbym po nią na telefonie. Duży ekran tabletu ułatwia
wprawdzie przecinanie, ale telefon zawsze będziecie mieć pod ręką, a Fruit
Ninja to tytuł skrojony pod krótkie sesje w poczekalni lub autobusie.
Hellcard
Gatunek: Karcianka
Producent: Thing Trunk
Rok wydania: 2024
Grałem na: PC
Gra dostępna wyłącznie na PC
Grę do recenzji dostarczyło Thing Trunk.
Jestem absolutnie zakochany w Paperverse. Nie chodzi mi tu jednak o to
wykreowane przez Nintendo przy okazji Paper Mario, a o to zdecydowanie bardziej
patriotyczne, bo stworzone w 2016 roku przez polskie Thing Trunk na potrzeby
Book of Demons, czyli pierwszej części większego projektu Return 2 Games,
biorącego na warsztat growe klasyki i adaptującego je na papierową (choć wciąż
elektroniczną) formę, zawsze z jakimś twistem. Book of Demons to zatem
papierowe Diablo na szynach, a nadchodzące Book of Aliens stanowić ma
połączenie X-Coma z karcianką. Do jego premiery zostało jeszcze sporo czasu,
ale zabawę kartami w wydaniu Thing Trunk przetestować można już teraz za
pośrednictwem Hellcard, stanowiącego poboczny rozdział Księgi Demonów.
Ponownie jest to gra zupełnie inna od pozostałych, ponownie mieszanka
gatunków przyjemnie zaskakuje, choć w żadnym razie nie jest to produkcja
nowatorska. Hellcard miesza bowiem karciankę, roguelite’a i dungeon crawlera.
Celem gracza, podobnie jak w Book of Demons (mamy tu w zasadzie do czynienia z
– wybaczcie za anglicyzm, ale polski nie ma sensownego odpowiednika tego słowa
– retellingiem jego historii), jest zejście do samego piekła, by położyć kres
rządom Arcydemona. Zanim jednak gagatka dorwiemy, będziemy musieli zaliczyć
składającą się z dwunastu pięter ścieżkę zdrowia i wyrżnąć na każdym z nich
hordę demonów, pająków, szkieletów i innego potwornego tałatajstwa.
Chwilę wytchnienia zapewniają znajdujące się między nimi lokacje, w
których możemy się między innymi uzdrowić, ulepszyć karty czy modyfikujących
rozgrywkę poszukać artefaktów (część z opcji wymaga uiszczenia opłaty w
kryształach, otrzymywanych po każdej walce). Napotykane potwory i odwiedzane
lokacje dobierane są losowo, ale mamy nad tym pewną kontrolę. Przed
zapuszczeniem się na kolejne piętro dostajemy bowiem wybór między dwiema
opcjami. Zanim tego dokonamy, Hellcard informuje nas, jaki typ potworów i
lokacji czekać nas będzie po przebiciu się przez kolejną hordę. To świetny
sposób na wprowadzenie do rozgrywki losowości przy jednoczesnym pozostawieniu
graczowi kontroli nad sytuacją.
Same potyczki przypominają nieco obronę bazy. Nasz bohater, wspierany
przez maksymalnie dwóch sojuszników (sterowanych przez grającego po uprzednim
napotkaniu ich w lochu lub przez żywego gracza, jeżeli zdecydujemy się na grę
sieciową), stoi na środku planszy, otoczony przez hordę przeciwników. Mapa
podzielona jest przy tym na dwa obszary – bliski i daleki – na planie koła, od
których zależy przede wszystkim to, które monstra mogą nas zaatakować i jak
dużo obrażeń będziemy mogli im zadać. Dodatkowo każdy bohater otrzymuje swój
wycinek mapy. Dla ataków gracza nie ma to większego znaczenia, ale już
przeciwnicy mogą zadawać obrażenia wyłącznie w ramach wycinka, na którym stoją.
Walka – jak to w karciance – toczy się turowo. Każdy z graczy otrzymuje
kilka punktów many, potrzebnych do zagrania karty, a kiedy te się skończą,
możemy turę zakończyć lub poczekać, bo być może nasz kompan ma w rękawie asa,
pozwalającego nam na dodatkowy ruch. Absolutna klasyka, więc nie ma się tu nad
czym rozwodzić. Wspomnieć warto natomiast, że konkretne klasy postaci (tych
mamy cztery: łuczniczka, wojownik, mag i odblokowywany po pierwszym ukończeniu
gry wynalazca) różnią się nie tylko kartami, ale też sposobem rozgrywki. Taka
łuczniczka na przykład zadaje zazwyczaj zredukowane obrażenia przeciwnikom w
bliskim zasięgu, a wynalazca poza maną do zagrywania kart używa również śrub i
rdzeni, co czyni go najbardziej skomplikowaną, ale jednocześnie najbardziej
satysfakcjonującą postacią.
Wszystko to jest przy tym całkiem intuicyjne i wyjątkowo przyjazne
karcianym nowicjuszom (wiem z autopsji). Hellcard ogranicza budowanie talii do
absolutnego minimum, podrzucając nam między piętrami do wyboru jedną z trzech
kart, które trafią do naszego decka i pozwalając w konkretnych lokacjach usunąć
te w nim niepożądane. To tak naprawdę wszystko, co robimy z talią. Reszta
dzieje się już na placu boju, więc wszyscy ci, których od karcianek odstrasza
konieczność ślęczenia nad posiadanymi kartami i opracowywania strategii, może
spokojnie sięgnąć po Hellcarda, bo ten skupia się na najprzyjemniejszej części
rozgrywki – graniu.
Dodatkowo poziom trudność został wyważony na tyle dobrze, że granie na
pałę dość szybko zakończy się śmiercią, toteż trzeba odrobinę pogłówkować, ale
pomniejsze błędy na polu walki rzadko kiedy stawiają nas na z góry przegranej
pozycji. Co więcej, Hellcard to roguelite, czyli ta bardziej „lajtowa” (jak
sama nazwa wskazuje) odnoga „rogali”, więc nawet po przegranej odblokowujemy
nowe karty, artefakty i kompanów do znalezienia w lochach. Skutecznie zachęca
to do kolejnych rozgrywek. W końcu może się okazać, że odblokowana właśnie
karta otworzyła przed nami zupełnie nowe, bardziej mordercze możliwości.
Przyznam, że kompletnie nie spodziewałem się, że Hellcard tak bardzo
przypadnie mi do gustu. Book of Demons absolutnie mnie oczarowało, ale, jako że
nie jestem zbytnio fanem karcianek, obawiałem się, że od jego spin-offu odbiję
się nawet pomimo miłych wspomnieć i wciąż genialnej, papierowej stylistyki.
Okazało się jednak, że niski próg wejścia w połączeniu z estetyczną magią
Paperverse sprawiły, że spokojnie mogłem zagłębić się w zabawie karcianymi
kombinacjami z olbrzymią przyjemnością i co rusz odpalam go, by spróbować
swoich sił ponownie, tym razem sprawdzając, jak daleko uda mi się dojść w
niekończącym się trybie bezkresnym, wzbogaconym o dodatkowe, opcjonalne
utrudnienia. Początek 2024 roku pełen jest wyśmienitych premier, ale serdecznie
zachęcam, by w całym tym zalewie gier znaleźć odrobinę miejsca dla Hellcard.
Będzie łatwo, w końcu jego jednorazowe przejście to jakaś godzinka, a
zapewniam, że nie pożałujecie.
Komentarze
Prześlij komentarz