Chore fantazje (257)

W życiu nie pomyślałbym, że spośród remastera przenośnego jRPG-a Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion i absurdalnego FPS-a High on Life od twórcy Ricka i Morty’ego, to właśnie ten pierwszy da mi zdecydowanie więcej frajdy.

Posłuchajcie…

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

Gatunek: jRPG

Producent: Square Enix i Tose

Rok wydania: 2022

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Oryginał dostępny na: PlayStation Portable

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Moją recenzję Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion usłyszycie też w 34 odcinku TrójKastu

Żyjemy w erze remasterów. Truizm, to prawda, ale zaczynam tymi słowami poniższą recenzję nie po to, by chwalić się swoją doskonałą znajomością rynku, lecz dlatego, że to motyw w przypadku Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion niezwykle ważny. Nie jest bowiem tak, że każdy remaster jest niepotrzebny, bo o ile bez produkcji pokroju The Last of Us: Part I czy nadchodzącego Dead Space’a rzeczywiście moglibyśmy się obejść, tak w przypadku sporej części z nich, jest to szansa na trafienie do szerszego grona odbiorców.

Crisis Core: Final Fantasy VII to tytuł, który bez wydanego pod koniec zeszłego roku odświeżenia, prawdopodobnie zaginąłby w mroku dziejów, dla wielu pozostając zaledwie ciekawostką. W końcu nie dość, że liczy sobie obecnie niemalże piętnaście lat, to w dodatku ukazał się wyłącznie na PlayStation Portable, skutecznie zawężając grono potencjalnych graczy i bynajmniej nie pomaga tu fakt, że tytuł ten teoretycznie można ograć również na przedwcześnie zmarłym PlayStation Vita.

Byłaby to przy tym niepowetowana strata dla growej braci, bo Crisis Core: Final Fantasy VII, pomimo bycia przenośnym spin-offem klasyka sprzed 25 lat, to zaskakująco dobra gra, broniąca się swoimi mechanikami nawet dzisiaj. Edycja Reunion dodatkowo uprzyjemnia zabawę, delikatnie udoskonalając walkę i poprawiając oprawę graficzną do tego stopnia, że gdybym nie wiedział, mógłbym pomyśleć, że jest to pełnoprawna produkcja na duże konsole, jeno wpisująca się w segment AA.

Poza tym– oraz nieobecnym w oryginale dubbingowi – Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion pozostaje jednak wierne pierwotnemu wydaniu gry, tylko potęgując tym samym moje uznanie dla twórców. Rozgrywka, choć posiada sporo RPG-owych naleciałości, stawia na akcję zdecydowanie mocniej, niż pozostałe wydane w tamtym czasie odsłony serii. Mało tego, to właśnie Crisis Core zapoczątkowało styl rozgrywki tak dobrze znany współczesnym graczom z chociażby Final Fantasy XV. Toteż jeżeli żwawsze tempo akcji niezbyt Wam w nowszych Finalach odpowiada, obwiniajcie właśnie Crisis Core.

Osobiście jestem natomiast fanem zaimplementowanego w nim systemu walki. Idealnie łączy on w sobie przystępność z dość sporą głębią. W Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion spokojnie możemy grać niczym w standardowy slasher, skupiając się wyłącznie na ciachaniu przeciwników, ale, jeżeli tylko chcemy, możemy również spędzić godziny na dopieszczaniu swojego bohatera i jego wyposażenia. Łączenie ze sobą definiujących dostępne ataki materii oraz rozpracowywanie zmodyfikowanego systemu limit breaków i DMW to coś, przy czym chętni spędzić będą mogli ładnych parę godzin.

W teorii sporym mankamentem jest spora doza losowości w trakcie potyczek. Wspomniane DMW to w pewnym sensie działający w tle „jednoręki bandyta”, od którego zależy, których ataków specjalnych i summonów (czyli wielkich, przyzywanych z innego wymiaru bestii) możemy w danej chwili użyć i jakie bonusy otrzymamy. Od tego samemu systemu uzależniony są też niestety awanse na kolejne poziomy postaci, więc może zdarzyć się, że przez długi czas pozostawać będziemy na tym samym levelu, tylko po to, by kilka chwil później w przeciągu paru minut wbić ich kilka.

Brzmi to okropnie, ale nie taki diabeł straszny, jak go malują. W praktyce sprawdza się to bowiem całkiem nieźle – rozgrywka wybacza sporo, ale wpadające w losowych momentach bonusy i ataki specjalne dodają odrobiny ekscytacji, czyniąc przy okazji każde starcie nieco innym od poprzedniego. Jedynie pomysł z podpięciem pod ten sam system poziomu postaci jest nie do wybronienia, ale i to nie ma aż tak dużego wpływu na rozgrywkę, by jakkolwiek psuć z niej wrażenia.

Warto w tym miejscu zaznaczyć, że mobilny rodowód Crisis Core: Final Fantasy VII jest wyraźnie wyczuwalny. Grę projektowano w końcu z myślą o urządzeniach przenośnych, toteż struktura rozgrywki stawia na sprzyjające krótkim sesjom szybkie starcia. Dodatkowo, choć sama kampania fabularna jest dość spójna i nie odbiega od tego, co znamy ze standardowych odsłon Final Fantasy, to w każdej chwili możemy odpalić jedną z dziesiątek króciutkich misji pobocznych (podobny motyw wykorzystano choćby w Metal Gear Solid V: Phantom Pain i wcześniejszym Peace Walkerze). Są całkowicie opcjonalne, ale warto je wykonywać, bo nagradzają gracza lepszymi przedmiotami i materiami.

Rozwiązanie to jest w mojej opinii w zasadzie idealnym, bo wypycha grę po brzegi zawartością, jednocześnie nie ujmując niczego prowadzonej opowieści. Ta wprawdzie nie jest może jakoś wybitna – aczkolwiek w internecie pełno jest nad nią zachwytów – ale sprawdza się nieźle w roli prequela Final Fantasy VII. Wcielamy się tu bowiem w Zacka Faira - dawnego mentora Clouda – by poprowadzić go w trakcie kilkuletniej walki z panoszącymi się w Midgardzie potworami, obserwując przy okazji jego rozwój od narwanego młokosa aż po pewnego siebie weterana.

Mobilny rodowód niestety nie pozwala całej historii odpowiednio wybrzmieć. Trudno bowiem nie odnieść wrażenia, że całość jest dość mocno poszatkowana, a niektóre wątki prowadzą w zasadzie donikąd. Wydaje mi się, że twórcy próbowali na małej płytce UMD upchnąć zdecydowanie zbyt wiele i grze zdecydowanie wyszłoby na dobre, gdyby z kilku pomniejszych wątków zrezygnowano, dając przy tym możliwość rozwinięcia się pozostałym.

Mimo to uważam, że po Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion zdecydowanie warto sięgnąć. Opowiadana w nim historia, choć niepozbawiona pewnych mankamentów, wciąga, a mechanika rozgrywki uzależnia do tego stopnia, że z przyjemnością spędziłem w grze kilka dodatkowych godzin, wykonując zadania poboczne. Edycję Reunion uważam przy tym za remaster praktycznie doskonały – wierny oryginałowi, ale oferujący przy tym kilka rozwiązań, które skutecznie uprzyjemniają zabawę. No i miło jest w końcu zobaczyć Midgar w pełnym 3D, a przynajmniej jego pierwotną wizję.

High on Life

Gatunek: FPS

Producent: Squanch Games

Rok wydania: 2022

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Moją recenzję High on Life przeczytacie też na Pograne.eu

Twórcy „Ricka i Morty’ego” coraz chętniej wychodzą poza sztywne ramy serialu animowanego i próbują swoich sił w tworzeniu gier. High on Life nie jest zatem ich pierwszym krokiem w tym kierunku, bo odpowiedzialne za ów tytuł Squanch Games ma już na swoim koncie całkiem udane Trover Saves the Universe. Nic nie zapowiadało zatem, że dość ciekawie wyglądające High on Life okaże się niczym więcej, a niezbyt porywającym FPS-em, o którym najprawdopodobniej zapomnę już w przyszłym miesiącu.

Należy w tym miejscu postawić sprawę jasno - High on Life to produkcja dedykowana przede wszystkim fanom „Ricka i Morty’ego”. Jeżeli zatem - podobnie jak ja - zakochaliście się w przygodach starego alkoholika i pomagającego mu przegrywa, poczujecie się jak w domu. Dosłownie, bo High on Life momentami przypomina autoplagiat. Mamy bowiem dysfunkcyjną rodzinkę z nienawidzącym się rodzeństwem na czele, rodziców do uratowania, inwazję odurzających się ludźmi kosmitów, dziwaczne światy pełne jeszcze dziwaczniejszych stworów, a także masę absurdalnego i często dość abstrakcyjnego humoru.

Teoretycznie powinienem być zachwycony, bo tego rodzaju komedia wchodzi mi bez popity, ale po spędzeniu w świecie High on Life jakichś ośmiu godzin, miałem go serdecznie dość. Okazuje się bowiem, że to, co świetnie sprawdza się w formie dwudziestominutowego odcinka serialu, niekoniecznie zadziała w rozciągniętej na kilka godzin opowieści. Zwłaszcza że humor prezentowany przez scenarzystów „Ricka i Morty’ego” niemalże bez przerwy opiera się na tych samych żartach w różnych konfiguracjach. High on Life może posłużyć za świetną grę imprezową - pijemy shota, kiedy nasz rozmówca zacznie się jąkać, powtarzać tę samą kwestię, zażartuje z rzygania lub każe nam spierdalać. Powodzenia w przebrnięciu przez prolog.

Scenariusz ma jednak swoje momenty. Uśmiechnąłem się, kiedy okazało się, że  rasa zniewolona przez ścigany przeze mnie kartel G3 została oddelegowana nie do pracy w kamieniołomie, a papierkowej roboty w korpo. Urocze były również przekomarzanki między Kennym a pozostałymi Gatlianami - świadomymi broniami, z których korzystamy w trakcie gry. Już sam ten pomysł jest kapitalny, choć na pewnym etapie kampanii żałowałem, że nie są to zwyczajne pukawki. Scenariusz potrafi bowiem chwycić za serce, głównie dzięki kontrastowi z pozbawioną jakichkolwiek zahamowań resztą opowieści.

Nie jest to jednak coś, dla czego warto po High on Life sięgnąć. Historia o bezimiennym dzieciaku, przyjmującym rolę kosmicznego łowcy głów, by uratować swoich rodziców oraz całą planetę, może i brzmi fajnie na papierze, ale w rzeczywistości jest to zaledwie pretekst do wysłania gracza w pogoń za ośmioma bossami kartelu G3. Nic w tym jednak złego. Rozgrywka w High on Life jest dość przyjemna, a sama liniowa konstrukcja kampanii zaskakująco odświeżająca w dobie zalewających nas bez przez otwartych światów.

Nie zmienia tego nawet fakt, że High on Life wciąż oferuje otwartą strukturę - pomiędzy każdą misją wracamy do swojego domu, skąd możemy udać się na przechadzkę po futurystycznym Blim City. Po co? Cóż, żeby porozmawiać z mieszkańcami, dokupić ulepszenia pancerza i broni w lokalnym lombardzie, a także szukać znajdziek. Powrócić w tym samym celu można także do wcześniej odwiedzanych lokacji, gdzie przy okazji zaliczyć można kilka opcjonalnych wyzwań. „Można” jest tu słowem-kluczem, bo gra ani przez moment nas do tego nie zmusza, więc to od nas zależy, czy potraktujemy High on Life jako liniową strzelankę, czy jako FPS-a z półotwartym światem.

Pod względem samej rozgrywki High on Life budzi dość mocne skojarzenia z Halo: Infinite. Podobnie jak w grze Bungie strzelamy tu bowiem kolorowymi, często powolnymi pociskami do jeszcze bardziej kolorowych ludzików - od nieporadnych maliznot, przez ich większych i zaradniejszych kuzynów, aż po szarżujące giganty i latające drony. Do tego dorzucić należy regenerujące się zdrowie z tarczą w roli głównej, a także możliwość wykonywania wślizgów i księżycowych skoków przy pomocy plecaka odrzutowego. Może nie jest to dokładnie to samo, co w Halo, ale ogólny feeling rozgrywki jest dość podobny.

Skłamałbym jednak, mówiąc, że strzelanie w High on Life jest jego atutem. To dość kompetentna strzelanka, ale nic poza tym. Brak tu jakiejkolwiek głębi, a całość da się ukończyć, korzystając w zasadzie wyłącznie z podstawowego pistoletu. Boli to przede wszystkim na początku, kiedy ze względu na brak większości wyposażenia walka zwyczajnie nuży. Później na szczęście robi się zdecydowanie lepiej, a śmiganie na kolanach pomiędzy przeciwnikami (jakkolwiek by to nie brzmiało) dzięki plecakowi odrzutowemu, robienie szybkich uników i przeskakiwanie nad nimi przy użyciu “linki z hakiem” naprawdę zaczyna bawić. Potem jednak okazuje się niestety, że wszystkie starcia wyglądają dosłownie tak samo, więc wracamy do punktu wyjścia.

To głównie zasługa mało ciekawych aren i odtwórczych przeciwników, których często różni wyłącznie długość paska życia. Szkoda, bo w efekcie cały trud włożony w zaprojektowanie zaledwie sześciu, ale za to bardzo kreatywnych spluw - każda wyposażona w alternatywy tryb strzelania -  zostaje zmarnowany. Przez większość czasu korzystałem wyłącznie z pistoletopodobnego Kenny’ego, sporadycznie przełączając się na plującego w przeciwników własnymi dziećmi Creature. Natomiast Shotgun-żaba Gus i działająca niczym Needler z Halo Sweezy kisiły się bez przerwy w plecaku. Poza tym mamy do dyspozycji również psychopatyczny nóż imieniem Knifey oraz pukawkę, której tożsamość pozwolę sobie pozostawić w tajemnicy.

Dość kreatywnie twórcy podeszli także do walk z bossami. Absolutnie każdy z nich oferuje zupełnie różne doświadczenie, dzięki czemu konieczność odhaczenia ośmiu złoli z listy nie przypomina listy zakupów, lecz faktycznie bawi. Znalazło się tu miejsce i na klasyczny pojedynek, i na psychodeliczne tripy, a i odrobiny bullet hella zabraknąć nie mogło. Żal zatem, że podobnej kreatywności nie wystarczyło twórcom do zaprojektowania potyczek ze standardowymi przeciwnikami. Jako minus należy potraktować też nierówny poziom trudności - większość potyczek z bossami na standardowym poziomie (jednym z trzech dostępnych) jest śmiesznie łatwa, ale kilka starć potrafi dać w kość.

Technicznie High on Life wypada naprawdę dobrze. Na Xbox Series X gra trzyma stabilne 60FPS, aczkolwiek nie polecam wyłączać rozmycia, bo tło nieprzyjemnie wówczas z jakiegoś powodu szarpie. Nie napotkałem też większych błędów. W zasadzie jedynym godnym odnotowania było przesunięcie się ręki bohatera w taki sposób, że znajdowała się przed trzymaną bronią. W żadnym razie nie przeszkadzało to jednak w rozgrywce, więc spokojnie mogłem cieszyć się pięknymi krajobrazami, wzdrygać się na widok dziwacznych modeli postaci i wsłuchiwać się w ciekawą, choć nagrywaną chyba na kwasie muzykę.

Czy High on Life to zła gra? Nie, w żadnym razie. Jeżeli skusicie się i po nią sięgniecie, prawdopodobnie będziecie bawić się całkiem nieźle, choć wątpię, byście za jakiś czas w ogóle o niej pamiętali. To dość standardowy FPS z kilkoma naprawdę ciekawymi pomysłami, który potrafi jednak zmęczyć uciążliwym na dłuższą metę poczuciem humoru. Nawet jeżeli lubicie „Ricka i Morty’ego”, wynikająca z niekończącej się gadaniny kakofonia zacznie w pewnym momencie irytować. Radziłbym zatem podzielić sobie High on Life na kilka krótszych sesji - wówczas całość będzie zdecydowanie bardziej strawna, a nawet, ośmielę się powiedzieć, przyjemna. Aha, mimo wszystko High on Life świetnie sprawdza się jako lek na doła.

Komentarze

Popularne posty