Chore fantazje (257)
W
życiu nie pomyślałbym, że spośród remastera przenośnego jRPG-a Crisis Core:
Final Fantasy VII Reunion i absurdalnego FPS-a High on Life od twórcy Ricka i
Morty’ego, to właśnie ten pierwszy da mi zdecydowanie więcej frajdy.
Posłuchajcie…
Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion
Gatunek: jRPG
Producent:
Square Enix i Tose
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4,
Nintendo Switch, PC
Oryginał
dostępny na: PlayStation Portable
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Moją recenzję Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion usłyszycie też w 34 odcinku TrójKastu
Żyjemy
w erze remasterów. Truizm, to prawda, ale zaczynam tymi słowami poniższą
recenzję nie po to, by chwalić się swoją doskonałą znajomością rynku, lecz
dlatego, że to motyw w przypadku Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion
niezwykle ważny. Nie jest bowiem tak, że każdy remaster jest niepotrzebny, bo o
ile bez produkcji pokroju The Last of Us: Part I czy nadchodzącego Dead Space’a
rzeczywiście moglibyśmy się obejść, tak w przypadku sporej części z nich, jest
to szansa na trafienie do szerszego grona odbiorców.
Crisis
Core: Final Fantasy VII to tytuł, który bez wydanego pod koniec zeszłego roku
odświeżenia, prawdopodobnie zaginąłby w mroku dziejów, dla wielu pozostając
zaledwie ciekawostką. W końcu nie dość, że liczy sobie obecnie niemalże
piętnaście lat, to w dodatku ukazał się wyłącznie na PlayStation Portable,
skutecznie zawężając grono potencjalnych graczy i bynajmniej nie pomaga tu
fakt, że tytuł ten teoretycznie można ograć również na przedwcześnie zmarłym
PlayStation Vita.
Byłaby
to przy tym niepowetowana strata dla growej braci, bo Crisis Core: Final
Fantasy VII, pomimo bycia przenośnym spin-offem klasyka sprzed 25 lat, to zaskakująco
dobra gra, broniąca się swoimi mechanikami nawet dzisiaj. Edycja Reunion
dodatkowo uprzyjemnia zabawę, delikatnie udoskonalając walkę i poprawiając
oprawę graficzną do tego stopnia, że gdybym nie wiedział, mógłbym pomyśleć, że
jest to pełnoprawna produkcja na duże konsole, jeno wpisująca się w segment AA.
Poza
tym– oraz nieobecnym w oryginale dubbingowi – Crisis Core: Final Fantasy VII
Reunion pozostaje jednak wierne pierwotnemu wydaniu gry, tylko potęgując tym
samym moje uznanie dla twórców. Rozgrywka, choć posiada sporo RPG-owych
naleciałości, stawia na akcję zdecydowanie mocniej, niż pozostałe wydane w
tamtym czasie odsłony serii. Mało tego, to właśnie Crisis Core zapoczątkowało
styl rozgrywki tak dobrze znany współczesnym graczom z chociażby Final Fantasy
XV. Toteż jeżeli żwawsze tempo akcji niezbyt Wam w nowszych Finalach odpowiada,
obwiniajcie właśnie Crisis Core.
Osobiście
jestem natomiast fanem zaimplementowanego w nim systemu walki. Idealnie łączy
on w sobie przystępność z dość sporą głębią. W Crisis Core: Final Fantasy VII
Reunion spokojnie możemy grać niczym w standardowy slasher, skupiając się
wyłącznie na ciachaniu przeciwników, ale, jeżeli tylko chcemy, możemy również
spędzić godziny na dopieszczaniu swojego bohatera i jego wyposażenia. Łączenie
ze sobą definiujących dostępne ataki materii oraz rozpracowywanie
zmodyfikowanego systemu limit breaków i DMW to coś, przy czym chętni spędzić
będą mogli ładnych parę godzin.
W
teorii sporym mankamentem jest spora doza losowości w trakcie potyczek. Wspomniane
DMW to w pewnym sensie działający w tle „jednoręki bandyta”, od którego zależy,
których ataków specjalnych i summonów (czyli wielkich, przyzywanych z innego
wymiaru bestii) możemy w danej chwili użyć i jakie bonusy otrzymamy. Od tego
samemu systemu uzależniony są też niestety awanse na kolejne poziomy postaci,
więc może zdarzyć się, że przez długi czas pozostawać będziemy na tym samym
levelu, tylko po to, by kilka chwil później w przeciągu paru minut wbić ich
kilka.
Brzmi
to okropnie, ale nie taki diabeł straszny, jak go malują. W praktyce sprawdza
się to bowiem całkiem nieźle – rozgrywka wybacza sporo, ale wpadające w
losowych momentach bonusy i ataki specjalne dodają odrobiny ekscytacji, czyniąc
przy okazji każde starcie nieco innym od poprzedniego. Jedynie pomysł z
podpięciem pod ten sam system poziomu postaci jest nie do wybronienia, ale i to
nie ma aż tak dużego wpływu na rozgrywkę, by jakkolwiek psuć z niej wrażenia.
Warto
w tym miejscu zaznaczyć, że mobilny rodowód Crisis Core: Final Fantasy VII jest
wyraźnie wyczuwalny. Grę projektowano w końcu z myślą o urządzeniach
przenośnych, toteż struktura rozgrywki stawia na sprzyjające krótkim sesjom
szybkie starcia. Dodatkowo, choć sama kampania fabularna jest dość spójna i nie
odbiega od tego, co znamy ze standardowych odsłon Final Fantasy, to w każdej
chwili możemy odpalić jedną z dziesiątek króciutkich misji pobocznych (podobny
motyw wykorzystano choćby w Metal Gear Solid V: Phantom Pain i wcześniejszym
Peace Walkerze). Są całkowicie opcjonalne, ale warto je wykonywać, bo
nagradzają gracza lepszymi przedmiotami i materiami.
Rozwiązanie
to jest w mojej opinii w zasadzie idealnym, bo wypycha grę po brzegi
zawartością, jednocześnie nie ujmując niczego prowadzonej opowieści. Ta
wprawdzie nie jest może jakoś wybitna – aczkolwiek w internecie pełno jest nad
nią zachwytów – ale sprawdza się nieźle w roli prequela Final Fantasy VII.
Wcielamy się tu bowiem w Zacka Faira - dawnego mentora Clouda – by poprowadzić
go w trakcie kilkuletniej walki z panoszącymi się w Midgardzie potworami,
obserwując przy okazji jego rozwój od narwanego młokosa aż po pewnego siebie
weterana.
Mobilny
rodowód niestety nie pozwala całej historii odpowiednio wybrzmieć. Trudno
bowiem nie odnieść wrażenia, że całość jest dość mocno poszatkowana, a niektóre
wątki prowadzą w zasadzie donikąd. Wydaje mi się, że twórcy próbowali na małej
płytce UMD upchnąć zdecydowanie zbyt wiele i grze zdecydowanie wyszłoby na
dobre, gdyby z kilku pomniejszych wątków zrezygnowano, dając przy tym możliwość
rozwinięcia się pozostałym.
Mimo
to uważam, że po Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion zdecydowanie warto
sięgnąć. Opowiadana w nim historia, choć niepozbawiona pewnych mankamentów,
wciąga, a mechanika rozgrywki uzależnia do tego stopnia, że z przyjemnością spędziłem
w grze kilka dodatkowych godzin, wykonując zadania poboczne. Edycję Reunion
uważam przy tym za remaster praktycznie doskonały – wierny oryginałowi, ale
oferujący przy tym kilka rozwiązań, które skutecznie uprzyjemniają zabawę. No i
miło jest w końcu zobaczyć Midgar w pełnym 3D, a przynajmniej jego pierwotną
wizję.
High on Life
Gatunek: FPS
Producent: Squanch Games
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Moją recenzję High on Life przeczytacie też na Pograne.eu
Twórcy
„Ricka i Morty’ego” coraz chętniej wychodzą poza sztywne ramy serialu
animowanego i próbują swoich sił w tworzeniu gier. High on Life nie jest zatem
ich pierwszym krokiem w tym kierunku, bo odpowiedzialne za ów tytuł Squanch
Games ma już na swoim koncie całkiem udane Trover Saves the Universe. Nic nie
zapowiadało zatem, że dość ciekawie wyglądające High on Life okaże się niczym
więcej, a niezbyt porywającym FPS-em, o którym najprawdopodobniej zapomnę już w
przyszłym miesiącu.
Należy
w tym miejscu postawić sprawę jasno - High on Life to produkcja dedykowana
przede wszystkim fanom „Ricka i Morty’ego”. Jeżeli zatem - podobnie jak ja -
zakochaliście się w przygodach starego alkoholika i pomagającego mu przegrywa,
poczujecie się jak w domu. Dosłownie, bo High on Life momentami przypomina
autoplagiat. Mamy bowiem dysfunkcyjną rodzinkę z nienawidzącym się rodzeństwem
na czele, rodziców do uratowania, inwazję odurzających się ludźmi kosmitów,
dziwaczne światy pełne jeszcze dziwaczniejszych stworów, a także masę
absurdalnego i często dość abstrakcyjnego humoru.
Teoretycznie
powinienem być zachwycony, bo tego rodzaju komedia wchodzi mi bez popity, ale
po spędzeniu w świecie High on Life jakichś ośmiu godzin, miałem go serdecznie
dość. Okazuje się bowiem, że to, co świetnie sprawdza się w formie
dwudziestominutowego odcinka serialu, niekoniecznie zadziała w rozciągniętej na
kilka godzin opowieści. Zwłaszcza że humor prezentowany przez scenarzystów
„Ricka i Morty’ego” niemalże bez przerwy opiera się na tych samych żartach w
różnych konfiguracjach. High on Life może posłużyć za świetną grę imprezową -
pijemy shota, kiedy nasz rozmówca zacznie się jąkać, powtarzać tę samą kwestię,
zażartuje z rzygania lub każe nam spierdalać. Powodzenia w przebrnięciu przez
prolog.
Scenariusz
ma jednak swoje momenty. Uśmiechnąłem się, kiedy okazało się, że rasa zniewolona przez ścigany przeze mnie
kartel G3 została oddelegowana nie do pracy w kamieniołomie, a papierkowej
roboty w korpo. Urocze były również przekomarzanki między Kennym a pozostałymi
Gatlianami - świadomymi broniami, z których korzystamy w trakcie gry. Już sam
ten pomysł jest kapitalny, choć na pewnym etapie kampanii żałowałem, że nie są
to zwyczajne pukawki. Scenariusz potrafi bowiem chwycić za serce, głównie
dzięki kontrastowi z pozbawioną jakichkolwiek zahamowań resztą opowieści.
Nie
jest to jednak coś, dla czego warto po High on Life sięgnąć. Historia o
bezimiennym dzieciaku, przyjmującym rolę kosmicznego łowcy głów, by uratować
swoich rodziców oraz całą planetę, może i brzmi fajnie na papierze, ale w
rzeczywistości jest to zaledwie pretekst do wysłania gracza w pogoń za ośmioma
bossami kartelu G3. Nic w tym jednak złego. Rozgrywka w High on Life jest dość
przyjemna, a sama liniowa konstrukcja kampanii zaskakująco odświeżająca w dobie
zalewających nas bez przez otwartych światów.
Nie
zmienia tego nawet fakt, że High on Life wciąż oferuje otwartą strukturę -
pomiędzy każdą misją wracamy do swojego domu, skąd możemy udać się na
przechadzkę po futurystycznym Blim City. Po co? Cóż, żeby porozmawiać z
mieszkańcami, dokupić ulepszenia pancerza i broni w lokalnym lombardzie, a
także szukać znajdziek. Powrócić w tym samym celu można także do wcześniej
odwiedzanych lokacji, gdzie przy okazji zaliczyć można kilka opcjonalnych
wyzwań. „Można” jest tu słowem-kluczem, bo gra ani przez moment nas do tego nie
zmusza, więc to od nas zależy, czy potraktujemy High on Life jako liniową
strzelankę, czy jako FPS-a z półotwartym światem.
Pod
względem samej rozgrywki High on Life budzi dość mocne skojarzenia z Halo: Infinite.
Podobnie jak w grze Bungie strzelamy tu bowiem kolorowymi, często powolnymi
pociskami do jeszcze bardziej kolorowych ludzików - od nieporadnych maliznot,
przez ich większych i zaradniejszych kuzynów, aż po szarżujące giganty i
latające drony. Do tego dorzucić należy regenerujące się zdrowie z tarczą w
roli głównej, a także możliwość wykonywania wślizgów i księżycowych skoków przy
pomocy plecaka odrzutowego. Może nie jest to dokładnie to samo, co w Halo, ale
ogólny feeling rozgrywki jest dość podobny.
Skłamałbym
jednak, mówiąc, że strzelanie w High on Life jest jego atutem. To dość
kompetentna strzelanka, ale nic poza tym. Brak tu jakiejkolwiek głębi, a całość
da się ukończyć, korzystając w zasadzie wyłącznie z podstawowego pistoletu.
Boli to przede wszystkim na początku, kiedy ze względu na brak większości
wyposażenia walka zwyczajnie nuży. Później na szczęście robi się zdecydowanie
lepiej, a śmiganie na kolanach pomiędzy przeciwnikami (jakkolwiek by to nie
brzmiało) dzięki plecakowi odrzutowemu, robienie szybkich uników i przeskakiwanie
nad nimi przy użyciu “linki z hakiem” naprawdę zaczyna bawić. Potem jednak
okazuje się niestety, że wszystkie starcia wyglądają dosłownie tak samo, więc
wracamy do punktu wyjścia.
To
głównie zasługa mało ciekawych aren i odtwórczych przeciwników, których często
różni wyłącznie długość paska życia. Szkoda, bo w efekcie cały trud włożony w
zaprojektowanie zaledwie sześciu, ale za to bardzo kreatywnych spluw - każda
wyposażona w alternatywy tryb strzelania -
zostaje zmarnowany. Przez większość czasu korzystałem wyłącznie z
pistoletopodobnego Kenny’ego, sporadycznie przełączając się na plującego w
przeciwników własnymi dziećmi Creature. Natomiast Shotgun-żaba Gus i działająca
niczym Needler z Halo Sweezy kisiły się bez przerwy w plecaku. Poza tym mamy do
dyspozycji również psychopatyczny nóż imieniem Knifey oraz pukawkę, której
tożsamość pozwolę sobie pozostawić w tajemnicy.
Dość
kreatywnie twórcy podeszli także do walk z bossami. Absolutnie każdy z nich
oferuje zupełnie różne doświadczenie, dzięki czemu konieczność odhaczenia ośmiu
złoli z listy nie przypomina listy zakupów, lecz faktycznie bawi. Znalazło się
tu miejsce i na klasyczny pojedynek, i na psychodeliczne tripy, a i odrobiny
bullet hella zabraknąć nie mogło. Żal zatem, że podobnej kreatywności nie
wystarczyło twórcom do zaprojektowania potyczek ze standardowymi przeciwnikami.
Jako minus należy potraktować też nierówny poziom trudności - większość
potyczek z bossami na standardowym poziomie (jednym z trzech dostępnych) jest
śmiesznie łatwa, ale kilka starć potrafi dać w kość.
Technicznie
High on Life wypada naprawdę dobrze. Na Xbox Series X gra trzyma stabilne
60FPS, aczkolwiek nie polecam wyłączać rozmycia, bo tło nieprzyjemnie wówczas z
jakiegoś powodu szarpie. Nie napotkałem też większych błędów. W zasadzie
jedynym godnym odnotowania było przesunięcie się ręki bohatera w taki sposób,
że znajdowała się przed trzymaną bronią. W żadnym razie nie przeszkadzało to
jednak w rozgrywce, więc spokojnie mogłem cieszyć się pięknymi krajobrazami,
wzdrygać się na widok dziwacznych modeli postaci i wsłuchiwać się w ciekawą,
choć nagrywaną chyba na kwasie muzykę.
Czy
High on Life to zła gra? Nie, w żadnym razie. Jeżeli skusicie się i po nią
sięgniecie, prawdopodobnie będziecie bawić się całkiem nieźle, choć wątpię,
byście za jakiś czas w ogóle o niej pamiętali. To dość standardowy FPS z
kilkoma naprawdę ciekawymi pomysłami, który potrafi jednak zmęczyć uciążliwym
na dłuższą metę poczuciem humoru. Nawet jeżeli lubicie „Ricka i Morty’ego”,
wynikająca z niekończącej się gadaniny kakofonia zacznie w pewnym momencie
irytować. Radziłbym zatem podzielić sobie High on Life na kilka krótszych sesji
- wówczas całość będzie zdecydowanie bardziej strawna, a nawet, ośmielę się
powiedzieć, przyjemna. Aha, mimo wszystko High on Life świetnie sprawdza się
jako lek na doła.
Komentarze
Prześlij komentarz