Tydzień 20 (Assassin's Creed Chronicles: Russia, D4: Dark Dreams Don't Die)



Dziś mamy dwie gry i są one od siebie skrajnie różne. Mam wrażenie, że już kiedyś coś podobnego pisałem, ale nie mogłem wtedy przewidzieć, że w jednym wpisie trafią mi się tak bardzo inne tytuły. Przede wszystkim mamy kolejną i chronologicznie ostatnią część trylogii Assassin’s Creed Chronicles, a mianowicie Russia – platformową skradankę w tzw. 2.5D. Gra całkiem ładna z naprawdę ciekawym tłem historycznym, ale więcej o tym w tekście. Natomiast fanów Japonii i mniej poważnego podejścia do konwencji detektywistycznej powinien zainteresować tekst o D4: Dark Dreams Don’t Die stworzonym przez Hidetakę Suehiro – autora takich gier jak np. Deadly Premonition. Jak zatem można było się spodziewać, gra jest przedziwna.

Jeżeli zaś o kanał na YouTube chodzi, obu opisywanym grom towarzyszy dodatkowy materiał. Z poświęconego Asasynowi dowiecie się między innymi czym jest MacGuffin i w jaki sposób pudełko Ezia Auditore wpasowuje się w jego definicję. Natomiast ten o D4 wyjaśnia, dlaczego gra ta jest idealnym przykładem na to, jak nie robić gier epizodycznych.

Zapraszam!

Assassin’s Creed Chronicles: Russia (Xbox One)
Platformowa skradanka 2.5D
Climax Studios, 2016r.
Gra dostępna również na: PlayStation 4, PlayStation Vita, Windows

Czerwone elementy świetnie współgrają z tłem fabularnym

Choć pomysł na tę trylogię bardzo mi się podobał w momencie zapowiedzi, to już, kiedy kilka miesięcy temu skończyłem Indię… Powiedzmy, że trochę się zawiodłem. Produkt, który dostałem okazał się być momentami mocno upierdliwy mechanicznie i nieciekawy fabularnie. Zatem rozpoczynając rosyjską część trylogii nie nastawiałem się na nic wybitnego, a raczej myślałem, że dostanę średniaka. Wtem… Niespodzianka! Okazuje się, że Russia wyzbyła się wszystkich bolączek, które irytowały mnie w poprzedniku i teraz gra się naprawdę przyjemnie.

Może to wynik tego, że w Indiach zdobyłem już trochę doświadczenia, przez co łatwiej było mi poradzić sobie na wschodzie (chociaż, technicznie rzecz biorąc, Indie też są względem nas na wschodzie), ale wydaje mi się, że ta odsłona jest też dużo łatwiejsza niż wcześniejsza. Przynajmniej większa jej część, bo dwie ostatnie misje (czy też, jak wolą twórcy, wspomnienia) to już inna para kaloszy i okazja do bluzgania na wszystko w około. Przede wszystkim dlatego, że czasami trafiają nam się dłuższe sekwencje, które w razie wywołania alarmu trzeba powtarzać od początku, a wystarczy jeden głupi błąd lub nieprzewidzenie czegoś. Dla niektórych może to brzmieć spoko, bo wymaga perfekcji, ale osobiście nie cierpię, kiedy gra nie daje mi możliwości wyratowania się z kryzysowej sytuacji lub margines błędu wynosi zero.

Nie zawodzi jednak warstwa fabularna. Przenosimy się do tytułowej Rosji z czasów Rewolucji Październikowej i śledzimy starszego już asasyna Nikolaia Orelova, którego co poniektórzy mogą kojarzyć z kart komiksów. Nikolai podejmuje się ostatniego zadania w jego karierze, po którym planuje opuścić bractwo i wraz ze swoją rodziną uciec do Ameryki. Najpierw jednak będzie musiał zabić cara Mikołaja II, przy okazji starając się nakraść kosztowności, aby opłacić podróż przez Atlantyk. Jak się jednak szybko okazuje, rodzina carska została już rozstrzelana przez rewolucjonistów, a jedyną, która przeżyła jest córka cara, Anastazja. Nikolai lituje się nad nią, a jego oraz gracza celem staje się wydostanie dziewczyny z Rosji. Sama Anastazja okazuje się też być z pewnych przyczyn postacią grywalną (ale tego nie chcę już spoilować), więc nie trzeba się obawiać, że Russia to jedna wielka misja eskortowa. Wręcz przeciwnie, dziewczyna jest całkiem zaradna i radzi sobie bardzo dobrze. Jednak, co najważniejsze, świetnie wypada relacja Nikolaia i Anastazji. Można by opisać ją wręcz jako relację ojca z córką. Same postacie w końcu posiadają też jakieś cechy charakteru i czujemy, że możemy się z nimi zżyć i zrozumieć ich motywacje. Myślę, że warto w to zagrać dla samej historii, bo choć, nie oszukujmy się, nie jest odkrywcza, to jest naprawdę zgrabnie i interesująco poprowadzona.

D4: Dark Dreams Don’t Die (Xbox One)
Przygodówka
Access Games, 2014r.
Gra dostępna również na: Windows

A oto i Duncan (po lewej) - awan-gaaaaaaaardowy fashion designer

Weźcie sobie detektywistyczny film noir, dodajcie formułę z gier Telltale, trochę food porn, a potem wylejcie na to wiadro japońskości i… BUM! Oto powstało D4. Jeżeli w żadnym stopniu nie tolerujecie japońszczyzny to możecie zakończyć czytanie na tym momencie, bo gra ta jest japońska na wskroś. I nie przesadzam, bo znajdziecie tu wszelakie dziwactwa charakterystyczne dla tej kultury. Kobieta wyglądająca i zachowująca się jak kot? Jest. Żarłoczny grubas napychający sobie do gęby dziesięć kawałków pizzy na raz? Jest. Awangardowy projektant mody z zielonym stożkiem na głowie, noszący top z siateczki i mający fetysz manekinów? No, jasne, że jest.

Pomimo całej tej mocno abstrakcyjnej otoczki, historia opowiadana w D4 broni się całkiem nieźle. Tytułowe D4 odnosi się do kilku rzeczy. Przede wszystkim chodzi o literę D, którą odnaleźć Davidowi Youngowi, prywatnemu detektywowi i protagoniście cierpiącemu na amnezję, kazała jego umierająca żona. Toteż naszym celem w grze jest odnalezienie prawdopodobnego mordercy o imieniu rozpoczynającym się na D. Jak to robimy? Rozmawiamy z ludźmi, zbieramy poszlaki, bardzo dużo jemy (każda akcja zmniejsza naszą staminę, natomiast jedzenie ją odnawia), ale to nie wszystko. D4 odnosi się również do czwartego wymiaru – czasu. David Young potrafi bowiem przenosić się w czasie, o ile posiada tzw. „memento” związane z danym wydarzeniem. Umiejętność ta jest jego głównym narzędziem do rozwikłania zagadki. Brzmi zaskakująco normalnie? Przenosi się w czasie przez kibel. Dziękuję. Dobranoc.

Niemniej, śledzi się to przyjemnie nawet pomimo okropnie napisanych dialogów i jeszcze gorszej gry aktorskiej. Żadna z konwersacji nie brzmi naturalnie, a raczej przypomina coś kosmicznego. Chcę winę za to zwalić na tłumaczy z japońskiego, ale tego też nigdy nie można być pewnym. Natomiast aktorzy już mogą mieć wymówkę, że tekst był nienaturalny, stąd ich kiepska gra. Często miałem wrażenie, że rozmawiające ze sobą postacie gadają do siebie, albo są w innym wymiarze, bo ich reakcje na komentarz rozmówcy były kompletnie z czapy. No, i jest jeszcze wielki murzyn z nożem i widelcem, który mówi b a r d z o   p o w o l u t k u ,  ż e   a ż   m o ż n a   u s n ą ć. Taka to jest ta gra właśnie. Z jednej strony jestem zły, że opowieść jest urwana i kontynuacji nie będzie (Twórca poinformował, że opowieść nie będzie kontynuowana, więc nigdy nie poznamy rozwiązania zagadki), ale z drugiej trochę cieszę się, że nie będę musiał w to grać.

Pykmiś na YouTube

Komentarze

Popularne posty