Podróż w czasie (277)
Jeżeli
lubicie podróże w czasie, to mam dla Was nie lada gratkę. Przede wszystkim
powinniście sprawdzić A Plague Tale: Requiem, które zabierze Was do ogarniętej
zarazą XIV-wiecznej Francji. Jeżeli z kolei wolicie postrzelać, to Chasm: The Rift
wraz z rozszerzeniem Addon Pack pozwolą Wam na postrzelanie w różnych punktach
na linii czasu.
Posłuchajcie…
A Plague Tale: Requiem
Gatunek:
Skradanka
Producent:
Asobo Studio
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 5, Nintendo Switch, PC, xCloud
Moja recenzja A Plague Tale: Requiem dla Pograne.eu
Grę
do recenzji dostarczył wydawca.
A Plague Tale: Innocence pojawiło się w zasadzie znikąd i z miejsca zachwyciło
graczy. Znikąd, bo stojące za nim Asobo Studio, choć pomagało również przy
większych produkcjach, słynęło wówczas głównie z growych adaptacji filmów
animowanych. Tymczasem historia Amicii i Hugona de Rune’ów okazała się jedną z
najdojrzalszych i najbardziej emocjonujących opowieści w historii wirtualnej
rozrywki, nie stroniącą od ukazywania zepsucia XIV-wiecznej Francji, ale też i
nie wstydziła się, by w odpowiednich momentach zwrócić uwagę na jej piękno. Nie
inaczej jest w przypadku wydanej jesienią zeszłego roku, wyczekiwanej przez
graczy kontynuacji – A Plague Tale: Requiem.
Ponownie
przychodzi nam zatem wcielić się w postać Amicii de Rune, która w pół roku po
wydarzeniach z Innocence podróżuje wraz z rodziną (czy też raczej tym, co z
niej pozostało) w kierunku Prowansji, gdzie znaleźć mają schronienie i
upragniony spokój. Sielanka nie trwa jednak zbyt długo. Stan Hugona drastycznie
pogarsza się, a wyniszczająca jego ciało Skaza wchodzi w ostatnie stadium,
skutkując powrotem dosłownie pożerających całe miasta szczurów. Ostatnią
nadzieją zdaje się być tajemnicza wyspa ze snów braciszka bohaterki. To właśnie
tam, jeżeli wierzyć wizjom, znajduje się źródło, mające zdołać uleczyć Hugona
ze skazy.
Dawno
już nie spotkałem się z tak zmyślnie poprowadzoną historią. Scenariusz A Plague
Tale: Requiem bezustannie zaskakuje, dorzucając do opowieści kolejne wątki,
dodające głębi temu jakże intrygującemu światu. Całość jest przy tym
zaskakująco spójna, choć miejscami nie dopowiada pewnych kwestii, tym samym
pozostawiając graczowi możliwość interpretacji. Co jednak najważniejsze, nie
mamy tu do czynienia z bezustannym poczuciem beznadziei, które potrafiło
momentami przytłoczyć w oryginale. Twórcy pozwalają graczowi przystanąć i wziąć
oddech, co rusz przeplatając brutalne i pozbawiające nadziei na lepsze jutro
sceny spokojniejszymi momentami, w których trakcie wszystko zdaje się iść ku
lepszemu.
Może brzmieć to paradoksalnie, ale to właśnie ten kontrast między nadzieją a jej brakiem sprawia, że XIV-wieczna Francja z gry sprawia wrażenie, że jest faktycznie istniejącym miejscem, a nie tylko zlepkiem wirtualnych lokacji, stworzonych na potrzeby gry. Pełno tu żywych kolorów, skocznej muzyki i podsłuchanych rozmów mieszkańców o sprawach doczesnych. Rozpływający się nad smakiem kiełbaski Hugo, który chwilę później upewnia się, czy aby na pewno nie została ona zrobiona ze świnki wywołuje uśmiech na twarzy, podobnież widok radośnie tańczących wieśniaków w trakcie celebracji lokalnego święta.
Toteż,
kiedy na niebie zbierają się chmury, a spod ziemi zaczynają wylewać się
szczury, chaos i brutalność sytuacji uderza kilkakrotnie mocniej. Czujemy
bowiem, że szczęście i spokój jest na wyciągniecie ręki, ale gdy tylko
pochwycimy je na moment, wymyka się nam przez palce, a my, niczym Syzyf,
wracamy do punktu wyjścia, by po raz kolejny zacząć od zera. Scenarzyści
stosują ten motyw wielokrotnie, ale w żadnym stopniu nie jest to dla męczące.
Raz, że świat A Plague Tale: Requiem, pomimo jego okrucieństwa, jest wyjątkowo
pociągający. Dwa, że autentycznie zależeć Wam będzie na doprowadzeniu bohaterów
do szczęśliwego końca.
W
zasadzie nie ma tutaj postaci czarno-białych. To znaczy, jasne, są pragnący
naszej zguby złoczyńcy, którzy dokonują aktów niewyobrażalnie złych, ale są oni
często obdarzeni dobrymi intencjami, wykrzywionych przez otaczający ich świat
lub osobiste tragedie. Nawet patrolujący lokacje strażnicy, których
niejednokrotnie mordujemy z zimną krwią, to zwykli strażnicy, próbujący pojmać
dziewczynę, która zabiła ich kolegów, przy okazji niszcząc pół miasta. Nie
inaczej jest w przypadku głównych bohaterów tej opowieści, których trudno jest
nie polubić (zwłaszcza Hugona, toż to żywy wulkan energii, a przy okazji małe
dziecko, które spotkał fatalny los), choć momentami wykazują się wybitnym wręcz
okrucieństwem.
Warto
w tym miejscu zaznaczyć, że przed odpalaniem A Plague Tale: Requiem wypada
poznać oryginał. Słowo „kontynuacja”, choć technicznie odpowiednie, nie jest w
przypadku tej produkcji zbyt trafne, bo w erze sequeli jego znacznie mocno się
rozmyło. Bardziej skłaniałbym się zatem ku określeniu Requiem jako drugiego
rozdziału tej samej historii. To w końcu nie nowa przygoda, która wprawdzie
dotyczy tych samych bohaterów i opowiada ich dalsze losy, ale bez problemu
można usiąść do niej bez znajomości oryginału (jak choćby The Last of Us: Part II), a kolejna część tej samej historii. Zacząć przygodę z A Plague Tale od
Requiem, to jak zacząć czytać sagę wiedźmińską od „Pani Jeziora”. Poznacie
historię, ale zabraknie kontekstu, nadającego sens działaniu bohaterów, co
uczyni fabułę mniej zrozumiałą.
Pod
względem rozgrywki może się wydawać, że Requiem to dokładnie to samo, co
Innocence. Faktycznie, baza pozostała ta sama. Wciąż wcielamy się tu w Amicię,
która na przestrzeni około piętnastogodzinnej przygody będzie się przekradać
między przeciwnikami (swoją drogą, w nieco bardziej otwartych miejscówkach), a
od czasu do czasu potraktuje ich wystrzelonym z procy kamieniem. Wciąż sporo tu
zabawy z otoczeniem w postaci prostych zagadek środowiskowych, których
rozgryzienie pozwoli nam przedrzeć się przez pełne szczurów lokacji. Z pomocą
po raz kolejny przychodzi nam też Lucas, czeladnik alchemii, którego mikstury i
mieszaniny pozwolą nam na chociażby rozpalanie ognisk lub gaszenie ich z
dystansu.
Asobo
Studio podeszło jednak do tematu dużo ambitniej i znacznie zróżnicowało
rozgrywkę. Amicia nie tylko nadal potrafi ulepszać swój ekwipunek, ale
także organicznie uczy się teraz nowych
umiejętności w zależności od naszego stylu gry. Może też rzucać dzbanami ze
smołą i wywoływać tym samym pożary. Zyskała także nad wytrzymałości, dzięki
czemu potknięcie w trakcie ucieczki przed przeciwnikiem nie kończy się od razu
śmiercią. Dziewczyna potrafi bowiem przysolić skubańcom procą i na chwilę ich
otumanić, a jeżeli znalazła po drodze nóż lub bełty do kuszy, pozbyć się
delikwentów raz na zawsze. Nie czyni to z niej jednak Terminatora. Zginąć wciąż
jest tu bardzo łatwo, ale dodatkowy margines błędu zdecydowanie poprawia
komfort rozgrywki i zapobiega niepotrzebnej frustracji.
Sekwencje
skradankowe i zagadkowe przepleciono tym razem nieco bardziej wyreżyserowanymi
sekwencjami. Świetne wrażenie robią pełne adrenaliny sceny pościgów, w których
trakcie kamera niejednokrotnie ustawiona zostaje przed bohaterką, dzięki czemu
możemy obserwować pełnię szalejącego za naszymi plecami zniszczenia. Pojawiają
się także krótkie sekwencje, w których zasiadamy za sterami „wieżyczki”, której
rolę pełni zamontowana na statku kusza lub miotacz ognia greckiego. Wszystko to
robi świetne wrażenie, a przy okazji przyśpiesza tempo akcji, dzięki czemu
przygoda staje się zdecydowanie bardziej dynamiczna.
Wszystko
w absolutnie doskonałej oprawie graficznej, przynajmniej jak na standardy gier
o niższym niż topowe hity budżecie. Można tu się doczepić nieco mniej wyraźnej
tekstur w niektórych miejscach, ale byłoby to już czepianie się dla samego
czepiania. A Plague Tale: Requiem to bowiem wizualny cukierek, który z miejsca
ujmuje przepięknymi krajobrazami, genialną architekturą miast i szczegółowymi
modelami postaci głównych bohaterów. Kapitalne wrażenie robią przede wszystkim
twarze, którym może brak ekspresji bohaterów gier Naughty Dog, ale zbliżenia za
każdym razem sprawiały, że haniebnie łamałem drugie przykazanie, przywołując w
zachwycie wszystkie imiona boskie. Na swoje usprawiedliwienie powiem, że to
najprawdopodobniej przez cudowne i kapitalnie budujące klimat łacińskie chóry,
które co rusz pojawiały się w tle, potęgując audiowizualne doznania.
Miało
to jednak swoją cenę i w momencie premiery A Plague Tale: Requiem oferowało na
konsolach rozgrywkę wyłącznie w 30 klatkach na sekundę, co – nie muszę chyba
dodawać – nie spodobało się graczom. Słusznie, bo nie po to wykosztowywaliśmy
się na potężne sprzęty, by grać jak jakieś zwierzęta. Na szczęście teraz, gdy
minął niecały rok, twórcy udostępnili darmową łatkę, która przywraca nam
człowieczeństwo i pozwala cieszyć się rozgrywką w upragnionych 60 FPS-ach. Niby
nie jest to w tego typu produkcji koniecznie potrzebne, bo tempu rozgrywki
daleko do doomowskiego, ale wciąż piękne krajobrazy i dynamiczne sceny akcji
prezentują się teraz zdecydowanie lepiej. Zwłaszcza że większość z nas po
latach zrozumiała odwieczne mękolenie posiadaczy PC-ów o klatkaż.
Należy
nadmienić, że przez zdecydowaną większość czasu jest to niezachwiane 60 FPS,
ale sporadycznie zdarzają się chwilowe spadki klatek. Ma to głównie miejsce w
momentach, kiedy goni nas pochłaniający wszystko na swojej drodze fala
szczurów, ale też nie jest tak za każdym razem. Przykładowo, ja podobnych
chrupnięć doświadczyłem dopiero, zbierając materiały do gameplayu, choć w
trakcie w trakcie właściwego przejścia nie miało to miejsca. Ot, prawo
Murphy’ego. Zdecydowanie bardziej irytowało mnie zatem, że twórcy wyraźnie
zapomnieli zwiększyć liczbę klatek animacji NPC-ów, więc przedstawiciele
mieszczaństwa wyraźnie notorycznie wyglądali, jakby poruszali się poklatkowo.
Jest to jednak pierdoła, która w kontekście całej gry nie ma żadnego znaczenia.
Pluję
sobie zatem w brodę, że tak długo zwlekałem z sięgnięciem po A Plague Tale:
Requiem, a jednocześnie niezmiernie się z tego powodu cieszę, bo mogłem
doświadczyć jego piękna w pełnej krasie. To kapitalne i pełne wszelakich emocji
zwieńczenie kapitalnej historii. Co jednak najważniejsze, to niezwykle dobra i
dopracowana gra, która poprawia niedociągnięcia oryginału i dodaje sporo od
siebie. Jestem zatem rozdarty, bo z chęcią wróciłbym do XIV-wiecznej Francji po
raz kolejny, ale oba rozdziały A Plague Tale stanowią na tyle zamkniętą
opowieść, że z szacunku dla historii Amicii i Hugona nie chciałbym, by
dziedzictwo to zostało skażone przez kolejne sequele. Wy natomiast, jeżeli
jeszcze tego nie zrobiliście, koniecznie udajcie się w podróż do tego cudownego
i okrutnego zarazem świata.
Chasm: The Rift
Gatunek: FPS
Producent: Action
Forms
Rok
wydania: 1997
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch,
PC
Moja recenzja Chasm: The Rift w TrójKast #043 – Obrażony śmiertelnie
Grę
do recenzji dostarczył wydawca.
Topory
zostały zakopane, growych wojen już nie ma. Niby przepychanki między zapalonymi
fanami konkretnych sprzętów wciąż trwają, ale jest to zjawisko oddolne i
zupełnie nie to miałem na myśli. Skończyły się czasy, kiedy studia deweloperskie
walczyły ze sobą, mając na celu nie tylko sprzedanie większej liczby kopii niż
konkurencja, ale wręcz ośmieszenie jej. Kiedy ostatnio słyszeliście, że jakaś
produkcja jest „Halo Killerem”, „Quake Killerem”, „WoW Killerem”, czy „Tu-wstaw-dowolny-tytuł
Killerem”? Nie ma, odeszło, a jeżeli już podobne hasła się pojawiają, to nie
mija zbyt wiele czasu, zanim kompletnie zatrą się w pamięci graczy.
Uświadomiłem
sobie to, ogrywając ostatnio Chasm: The Rift, czyli staroszkolnego FPS-a, który
nie tylko doskonale pamięta wojny strzelankowe lat 90., ale też sam brał w nich
udział. W założeniach miał to być konkurent dla Quake’a, a że po drodze GT
Interactive straciło prawa wydawnicze hitowej serii id Software na rzecz
Activision, to można by rzec, że stało się to dla wydawcy sprawą honorową.
Efekt końcowy był jednak dość mizerny. Chasm: The Rift zebrało mieszane
recenzje i na długie lata przepadło w czeluściach bezdennej studni czasy, by
nakładem sił General Arcade powrócić w odświeżonej formie i doczekać się w
końcu konsolowych wersji.
Kto
kiedykolwiek grał w dowolnego FPS-a z tamtych lat, doskonale wie, czego może
się spodziewać. Chasm: The Rift w założeniach nie różni się bowiem od Quake’a,
Unreala, a nawet Dooma. Ot, dostajemy karabin w łapę, wysłuchujemy pretekstowej
i zupełnie pomijalnej opowiastki o inwazji kosmitów na Ziemię, a następnie
ruszamy z uśmiechem na ustach mordować i wyrzynać kosmiczne ścierwo. Nic więcej
do dobrej zabawy nie było wówczas potrzebne i w zasadzie wciąż nie jest, czego
perfekcyjnym przykładem jest DOOM Eternal.
Chasm:
The Rift to jednak zdecydowanie niższa półka, niż wspomniany wcześniej Quake i
Unreal. Dziś różnice może nie są na tyle zauważalne, ale wciąż czuć, że nie
jest to ten sam poziom. Bolą przede wszystkim tragicznie nudne projekty
lokacji. Zwłaszcza że fabuła Chasm: The Rift zabiera nas w podróż nie tylko do
różnych zakątków świata, ale też w konkretne punkty na linii czasu, jak
chociażby starożytny Egipt. Potencjał ten całkowicie zmarnowano i w efekcie bezustannie
poruszamy się tu po podziemnych labiryntach, składających się z bliźniaczo
wyglądających korytarzy, co skutecznie utrudnia nawigację. Jasne, monotonię od
czasu do czasu przełamują większe sale, wzbogacone o ciekawe rzeźby i malunki
na ścianach, ale nawet one nie zapadną w Waszej pamięci na dłużej.
Na
całe szczęście sama walka wypada już naprawdę nieźle. Do dyspozycji otrzymujemy
osiem różnorodnych, choć dość klasycznych pukawek – od strzelby oraz jej
dwulufowej wariacji, przez przenośne karabiny gatlinga i wyrzutnie rakiet, aż
po ostrza do piły tarczowej oraz Mega Destroyera, czyli tutejszą wersję
doomowskiego BFG. Przeciwnicy to również nie tylko gąbki na pociski. Trafieni
potrafią stracić na moment równowagę, a dodatkowo siła naszych broni może oderwać
części ich ciała, tym samym pozbawiając ich możliwości atakowania w konkretny
sposób. Przykładowo, jeżeli odstrzelimy nicponiowi rękę, w której dzierży
karabin, pozostanie mu jedynie walka wręcz.
Nieco
inaczej jest w przypadku bossów, na których zwykła broń nie robi większego
wrażenia. Walki z nimi wymagają zmiany podejścia i rozwiązania
nieskomplikowanej, ale za to zbyt często absolutnie nieczytelnej zagadki
środowiskowej. Chwała twórcom za pomysł, ale mogliby popracować nad wykonaniem,
bo skąd mam u licha wiedzieć, że by pokonać jednego z nich, powinienem wskoczyć
do jego paszczy. Ani w trakcie potyczki, ani tym bardziej przed nią gra w żaden
sposób tego nie sygnalizuje, więc poradnikom mówicie nie, nastawcie się na
nieco frustracji.
Zresztą
już po kilkunastu minutach grania powinniście być już solidnie do tego
nastawieni, bo Chasm: The Rift zdecydowanie zbyt często lubi wycinać graczom
psikusy. Przeciwnicy ustawieni tuż za rogiem, kilkuoosobowa ekipa wypadająca
zza ściany lub dosłownie teleportująca się za naszymi plecami po uruchomieniu
przełącznika to tutaj chleb powszedni. W połączeniu z labiryntowym projektem
lokacji i masą poukrywanych dźwigni i włączników sprawia to, że Chasm: The Rift
pomimo posiadania maksymalnie 3-godzinnej i niezbyt trudnej kampanii potrafi
zmęczyć. Aczkolwiek mimo wszystko jakaś dziwna siła bezustannie przyciągała
mnie do konsoli.
No
właśnie, konsoli. Przed zagraniem mocno obawiałem się, jak tytuł, który powstał
w czasach, gdy konsole i strzelanki były w zasadzie swoimi przeciwieństwami,
sprawdzi się przy użyciu kontrolera. Okazuje się, że zaskakująco dobrze. Ani
przez chwilę nie czułem najmniejszego nawet dyskomfortu. Chasm: The Rift na
konsoli sprawuję się wręcz perfekcyjnie. Spora w tym zasługa asyst celowania,
których siłę możemy skonfigurować według własnego widzimisię, włączając nawet
obsługę żyroskopu, jeżeli akurat jesteśmy masochistami.
W
ogóle odświeżone wydanie Chasm: The Rift to kawał solidnej roboty. Gra śmiga w
wysokiej rozdzielczości i równie imponującym klatkażu (aczkolwiek wstyd byłby,
gdyby tego nie robiła). Polskich graczy z pewnością ucieszy możliwość zagrania
w rodzimym języku, nawet jeśli w kontekście zawartej w grze fabuły nie ma to
większego znaczenia. Konsolowe wydanie posiada nawet opcję szybkiego zapisywania
i wczytywania stanu rozgrywki, co w przypadku portu gry z poprzedniej epoki
cieszy za każdym razem. Jedyną ofiarą okazał się tryb wieloosobowy, którego w
nowym wydaniu nie znajdziecie.
Jestem
niezwykle miło zaskoczony, bo, przyznam szczerze, nie spodziewałem się po
Chasm: The Rift zbyt wiele. Mieszane recenzje oryginału i fakt zapomnienia o
nim przez graczy nie napawały optymizmem. Tymczasem okazało się, że choć tytuł
ten posiada swoje liczne problemy i wciąż nie stanowi najmniejszego zagrożenia
dla Quake’a, Unreala, czy nawet nowożytnych boomer shooterów, wciąż bawiłem się
przy nim naprawdę dobrze. Zatem jeżeli ograliście już wszystkie klasyki i
najświeższe pozycje, warto dodać Chasm: The Rift do swojej listy życzeń.
Chasm: The Rift – Addon Pack
Dodatek
Producent:
Action Forms
Rok wydania: 1998
Grałem
na: PlayStation 5
Dodatek
dostępny również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch,
PC
Dodatek
do recenzji dostarczył wydawca.
Sytuacja
z dodatkiem do Chasm: The Rift, nazwanym chwytliwym tytułem Addon Pack, jest
względnie interesującą. Jest to jeden z pierwszych przykładów DLC w grach,
które powstały, zanim jeszcze termin ten został w ogóle ukuty. To w zasadzie
pakiet trzech dodatkowych misji, służących za „epilog” oryginalnej historii,
który w 1998 roku twórcy udostępnili za darmo na swojej stronie. Wystarczyło
pobrać instalator i uruchomić go, by po kilku chwilach móc się cieszyć kolejnymi
poziomami w nowych lokacjach.
Słowo
„epilog” wziąłem w cudzysłów, bo w zasadzie nie ma tu żadnej historii. Ot, po
pokonaniu finałowego bossa z oryginału trafiamy do pokrytego śniegiem lasu, by
kilka chwil później ponownie zacząć zwiedzanie podziemnych labiryntów. Nie ma
tu większych nowości poza trójką niespotykanych wcześniej, ale też i niezbyt
odkrywczych przeciwników. Dziś pewnie kazano by nam za to zapłacić, ale wówczas
był to miły prezent dla fanów, który również obecnie warto sprawdzić, skoro
odświeżone wydanie Chasm: The Rift i tak posiada Addon Pack w zestawie.
Komentarze
Prześlij komentarz