Podróż w czasie (277)

 

Jeżeli lubicie podróże w czasie, to mam dla Was nie lada gratkę. Przede wszystkim powinniście sprawdzić A Plague Tale: Requiem, które zabierze Was do ogarniętej zarazą XIV-wiecznej Francji. Jeżeli z kolei wolicie postrzelać, to Chasm: The Rift wraz z rozszerzeniem Addon Pack pozwolą Wam na postrzelanie w różnych punktach na linii czasu.

Posłuchajcie…

A Plague Tale: Requiem

Gatunek: Skradanka

Producent: Asobo Studio

Rok wydania: 2022

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 5, Nintendo Switch, PC, xCloud

Moja recenzja A Plague Tale: Requiem dla Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

A Plague Tale: Innocence pojawiło się w zasadzie znikąd i z miejsca zachwyciło graczy. Znikąd, bo stojące za nim Asobo Studio, choć pomagało również przy większych produkcjach, słynęło wówczas głównie z growych adaptacji filmów animowanych. Tymczasem historia Amicii i Hugona de Rune’ów okazała się jedną z najdojrzalszych i najbardziej emocjonujących opowieści w historii wirtualnej rozrywki, nie stroniącą od ukazywania zepsucia XIV-wiecznej Francji, ale też i nie wstydziła się, by w odpowiednich momentach zwrócić uwagę na jej piękno. Nie inaczej jest w przypadku wydanej jesienią zeszłego roku, wyczekiwanej przez graczy kontynuacji – A Plague Tale: Requiem.

Ponownie przychodzi nam zatem wcielić się w postać Amicii de Rune, która w pół roku po wydarzeniach z Innocence podróżuje wraz z rodziną (czy też raczej tym, co z niej pozostało) w kierunku Prowansji, gdzie znaleźć mają schronienie i upragniony spokój. Sielanka nie trwa jednak zbyt długo. Stan Hugona drastycznie pogarsza się, a wyniszczająca jego ciało Skaza wchodzi w ostatnie stadium, skutkując powrotem dosłownie pożerających całe miasta szczurów. Ostatnią nadzieją zdaje się być tajemnicza wyspa ze snów braciszka bohaterki. To właśnie tam, jeżeli wierzyć wizjom, znajduje się źródło, mające zdołać uleczyć Hugona ze skazy.

Dawno już nie spotkałem się z tak zmyślnie poprowadzoną historią. Scenariusz A Plague Tale: Requiem bezustannie zaskakuje, dorzucając do opowieści kolejne wątki, dodające głębi temu jakże intrygującemu światu. Całość jest przy tym zaskakująco spójna, choć miejscami nie dopowiada pewnych kwestii, tym samym pozostawiając graczowi możliwość interpretacji. Co jednak najważniejsze, nie mamy tu do czynienia z bezustannym poczuciem beznadziei, które potrafiło momentami przytłoczyć w oryginale. Twórcy pozwalają graczowi przystanąć i wziąć oddech, co rusz przeplatając brutalne i pozbawiające nadziei na lepsze jutro sceny spokojniejszymi momentami, w których trakcie wszystko zdaje się iść ku lepszemu.

Może brzmieć to paradoksalnie, ale to właśnie ten kontrast między nadzieją a jej brakiem sprawia, że XIV-wieczna Francja z gry sprawia wrażenie, że jest faktycznie istniejącym miejscem, a nie tylko zlepkiem wirtualnych lokacji, stworzonych na potrzeby gry. Pełno tu żywych kolorów, skocznej muzyki i podsłuchanych rozmów mieszkańców o sprawach doczesnych. Rozpływający się nad smakiem kiełbaski Hugo, który chwilę później upewnia się, czy aby na pewno nie została ona zrobiona ze świnki wywołuje uśmiech na twarzy, podobnież widok radośnie tańczących wieśniaków w trakcie celebracji lokalnego święta.

Toteż, kiedy na niebie zbierają się chmury, a spod ziemi zaczynają wylewać się szczury, chaos i brutalność sytuacji uderza kilkakrotnie mocniej. Czujemy bowiem, że szczęście i spokój jest na wyciągniecie ręki, ale gdy tylko pochwycimy je na moment, wymyka się nam przez palce, a my, niczym Syzyf, wracamy do punktu wyjścia, by po raz kolejny zacząć od zera. Scenarzyści stosują ten motyw wielokrotnie, ale w żadnym stopniu nie jest to dla męczące. Raz, że świat A Plague Tale: Requiem, pomimo jego okrucieństwa, jest wyjątkowo pociągający. Dwa, że autentycznie zależeć Wam będzie na doprowadzeniu bohaterów do szczęśliwego końca.

W zasadzie nie ma tutaj postaci czarno-białych. To znaczy, jasne, są pragnący naszej zguby złoczyńcy, którzy dokonują aktów niewyobrażalnie złych, ale są oni często obdarzeni dobrymi intencjami, wykrzywionych przez otaczający ich świat lub osobiste tragedie. Nawet patrolujący lokacje strażnicy, których niejednokrotnie mordujemy z zimną krwią, to zwykli strażnicy, próbujący pojmać dziewczynę, która zabiła ich kolegów, przy okazji niszcząc pół miasta. Nie inaczej jest w przypadku głównych bohaterów tej opowieści, których trudno jest nie polubić (zwłaszcza Hugona, toż to żywy wulkan energii, a przy okazji małe dziecko, które spotkał fatalny los), choć momentami wykazują się wybitnym wręcz okrucieństwem.

Warto w tym miejscu zaznaczyć, że przed odpalaniem A Plague Tale: Requiem wypada poznać oryginał. Słowo „kontynuacja”, choć technicznie odpowiednie, nie jest w przypadku tej produkcji zbyt trafne, bo w erze sequeli jego znacznie mocno się rozmyło. Bardziej skłaniałbym się zatem ku określeniu Requiem jako drugiego rozdziału tej samej historii. To w końcu nie nowa przygoda, która wprawdzie dotyczy tych samych bohaterów i opowiada ich dalsze losy, ale bez problemu można usiąść do niej bez znajomości oryginału (jak choćby The Last of Us: Part II), a kolejna część tej samej historii. Zacząć przygodę z A Plague Tale od Requiem, to jak zacząć czytać sagę wiedźmińską od „Pani Jeziora”. Poznacie historię, ale zabraknie kontekstu, nadającego sens działaniu bohaterów, co uczyni fabułę mniej zrozumiałą.

Pod względem rozgrywki może się wydawać, że Requiem to dokładnie to samo, co Innocence. Faktycznie, baza pozostała ta sama. Wciąż wcielamy się tu w Amicię, która na przestrzeni około piętnastogodzinnej przygody będzie się przekradać między przeciwnikami (swoją drogą, w nieco bardziej otwartych miejscówkach), a od czasu do czasu potraktuje ich wystrzelonym z procy kamieniem. Wciąż sporo tu zabawy z otoczeniem w postaci prostych zagadek środowiskowych, których rozgryzienie pozwoli nam przedrzeć się przez pełne szczurów lokacji. Z pomocą po raz kolejny przychodzi nam też Lucas, czeladnik alchemii, którego mikstury i mieszaniny pozwolą nam na chociażby rozpalanie ognisk lub gaszenie ich z dystansu.

Asobo Studio podeszło jednak do tematu dużo ambitniej i znacznie zróżnicowało rozgrywkę. Amicia nie tylko nadal potrafi ulepszać swój ekwipunek, ale także  organicznie uczy się teraz nowych umiejętności w zależności od naszego stylu gry. Może też rzucać dzbanami ze smołą i wywoływać tym samym pożary. Zyskała także nad wytrzymałości, dzięki czemu potknięcie w trakcie ucieczki przed przeciwnikiem nie kończy się od razu śmiercią. Dziewczyna potrafi bowiem przysolić skubańcom procą i na chwilę ich otumanić, a jeżeli znalazła po drodze nóż lub bełty do kuszy, pozbyć się delikwentów raz na zawsze. Nie czyni to z niej jednak Terminatora. Zginąć wciąż jest tu bardzo łatwo, ale dodatkowy margines błędu zdecydowanie poprawia komfort rozgrywki i zapobiega niepotrzebnej frustracji.

Sekwencje skradankowe i zagadkowe przepleciono tym razem nieco bardziej wyreżyserowanymi sekwencjami. Świetne wrażenie robią pełne adrenaliny sceny pościgów, w których trakcie kamera niejednokrotnie ustawiona zostaje przed bohaterką, dzięki czemu możemy obserwować pełnię szalejącego za naszymi plecami zniszczenia. Pojawiają się także krótkie sekwencje, w których zasiadamy za sterami „wieżyczki”, której rolę pełni zamontowana na statku kusza lub miotacz ognia greckiego. Wszystko to robi świetne wrażenie, a przy okazji przyśpiesza tempo akcji, dzięki czemu przygoda staje się zdecydowanie bardziej dynamiczna.

Wszystko w absolutnie doskonałej oprawie graficznej, przynajmniej jak na standardy gier o niższym niż topowe hity budżecie. Można tu się doczepić nieco mniej wyraźnej tekstur w niektórych miejscach, ale byłoby to już czepianie się dla samego czepiania. A Plague Tale: Requiem to bowiem wizualny cukierek, który z miejsca ujmuje przepięknymi krajobrazami, genialną architekturą miast i szczegółowymi modelami postaci głównych bohaterów. Kapitalne wrażenie robią przede wszystkim twarze, którym może brak ekspresji bohaterów gier Naughty Dog, ale zbliżenia za każdym razem sprawiały, że haniebnie łamałem drugie przykazanie, przywołując w zachwycie wszystkie imiona boskie. Na swoje usprawiedliwienie powiem, że to najprawdopodobniej przez cudowne i kapitalnie budujące klimat łacińskie chóry, które co rusz pojawiały się w tle, potęgując audiowizualne doznania.

Miało to jednak swoją cenę i w momencie premiery A Plague Tale: Requiem oferowało na konsolach rozgrywkę wyłącznie w 30 klatkach na sekundę, co – nie muszę chyba dodawać – nie spodobało się graczom. Słusznie, bo nie po to wykosztowywaliśmy się na potężne sprzęty, by grać jak jakieś zwierzęta. Na szczęście teraz, gdy minął niecały rok, twórcy udostępnili darmową łatkę, która przywraca nam człowieczeństwo i pozwala cieszyć się rozgrywką w upragnionych 60 FPS-ach. Niby nie jest to w tego typu produkcji koniecznie potrzebne, bo tempu rozgrywki daleko do doomowskiego, ale wciąż piękne krajobrazy i dynamiczne sceny akcji prezentują się teraz zdecydowanie lepiej. Zwłaszcza że większość z nas po latach zrozumiała odwieczne mękolenie posiadaczy PC-ów o klatkaż.

Należy nadmienić, że przez zdecydowaną większość czasu jest to niezachwiane 60 FPS, ale sporadycznie zdarzają się chwilowe spadki klatek. Ma to głównie miejsce w momentach, kiedy goni nas pochłaniający wszystko na swojej drodze fala szczurów, ale też nie jest tak za każdym razem. Przykładowo, ja podobnych chrupnięć doświadczyłem dopiero, zbierając materiały do gameplayu, choć w trakcie w trakcie właściwego przejścia nie miało to miejsca. Ot, prawo Murphy’ego. Zdecydowanie bardziej irytowało mnie zatem, że twórcy wyraźnie zapomnieli zwiększyć liczbę klatek animacji NPC-ów, więc przedstawiciele mieszczaństwa wyraźnie notorycznie wyglądali, jakby poruszali się poklatkowo. Jest to jednak pierdoła, która w kontekście całej gry nie ma żadnego znaczenia.

Pluję sobie zatem w brodę, że tak długo zwlekałem z sięgnięciem po A Plague Tale: Requiem, a jednocześnie niezmiernie się z tego powodu cieszę, bo mogłem doświadczyć jego piękna w pełnej krasie. To kapitalne i pełne wszelakich emocji zwieńczenie kapitalnej historii. Co jednak najważniejsze, to niezwykle dobra i dopracowana gra, która poprawia niedociągnięcia oryginału i dodaje sporo od siebie. Jestem zatem rozdarty, bo z chęcią wróciłbym do XIV-wiecznej Francji po raz kolejny, ale oba rozdziały A Plague Tale stanowią na tyle zamkniętą opowieść, że z szacunku dla historii Amicii i Hugona nie chciałbym, by dziedzictwo to zostało skażone przez kolejne sequele. Wy natomiast, jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście, koniecznie udajcie się w podróż do tego cudownego i okrutnego zarazem świata.

Chasm: The Rift

Gatunek: FPS

Producent: Action Forms

Rok wydania: 1997

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Moja recenzja Chasm: The Rift w TrójKast #043 – Obrażony śmiertelnie

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Topory zostały zakopane, growych wojen już nie ma. Niby przepychanki między zapalonymi fanami konkretnych sprzętów wciąż trwają, ale jest to zjawisko oddolne i zupełnie nie to miałem na myśli. Skończyły się czasy, kiedy studia deweloperskie walczyły ze sobą, mając na celu nie tylko sprzedanie większej liczby kopii niż konkurencja, ale wręcz ośmieszenie jej. Kiedy ostatnio słyszeliście, że jakaś produkcja jest „Halo Killerem”, „Quake Killerem”, „WoW Killerem”, czy „Tu-wstaw-dowolny-tytuł Killerem”? Nie ma, odeszło, a jeżeli już podobne hasła się pojawiają, to nie mija zbyt wiele czasu, zanim kompletnie zatrą się w pamięci graczy.

Uświadomiłem sobie to, ogrywając ostatnio Chasm: The Rift, czyli staroszkolnego FPS-a, który nie tylko doskonale pamięta wojny strzelankowe lat 90., ale też sam brał w nich udział. W założeniach miał to być konkurent dla Quake’a, a że po drodze GT Interactive straciło prawa wydawnicze hitowej serii id Software na rzecz Activision, to można by rzec, że stało się to dla wydawcy sprawą honorową. Efekt końcowy był jednak dość mizerny. Chasm: The Rift zebrało mieszane recenzje i na długie lata przepadło w czeluściach bezdennej studni czasy, by nakładem sił General Arcade powrócić w odświeżonej formie i doczekać się w końcu konsolowych wersji.

Kto kiedykolwiek grał w dowolnego FPS-a z tamtych lat, doskonale wie, czego może się spodziewać. Chasm: The Rift w założeniach nie różni się bowiem od Quake’a, Unreala, a nawet Dooma. Ot, dostajemy karabin w łapę, wysłuchujemy pretekstowej i zupełnie pomijalnej opowiastki o inwazji kosmitów na Ziemię, a następnie ruszamy z uśmiechem na ustach mordować i wyrzynać kosmiczne ścierwo. Nic więcej do dobrej zabawy nie było wówczas potrzebne i w zasadzie wciąż nie jest, czego perfekcyjnym przykładem jest DOOM Eternal.

Chasm: The Rift to jednak zdecydowanie niższa półka, niż wspomniany wcześniej Quake i Unreal. Dziś różnice może nie są na tyle zauważalne, ale wciąż czuć, że nie jest to ten sam poziom. Bolą przede wszystkim tragicznie nudne projekty lokacji. Zwłaszcza że fabuła Chasm: The Rift zabiera nas w podróż nie tylko do różnych zakątków świata, ale też w konkretne punkty na linii czasu, jak chociażby starożytny Egipt. Potencjał ten całkowicie zmarnowano i w efekcie bezustannie poruszamy się tu po podziemnych labiryntach, składających się z bliźniaczo wyglądających korytarzy, co skutecznie utrudnia nawigację. Jasne, monotonię od czasu do czasu przełamują większe sale, wzbogacone o ciekawe rzeźby i malunki na ścianach, ale nawet one nie zapadną w Waszej pamięci na dłużej.

Na całe szczęście sama walka wypada już naprawdę nieźle. Do dyspozycji otrzymujemy osiem różnorodnych, choć dość klasycznych pukawek – od strzelby oraz jej dwulufowej wariacji, przez przenośne karabiny gatlinga i wyrzutnie rakiet, aż po ostrza do piły tarczowej oraz Mega Destroyera, czyli tutejszą wersję doomowskiego BFG. Przeciwnicy to również nie tylko gąbki na pociski. Trafieni potrafią stracić na moment równowagę, a dodatkowo siła naszych broni może oderwać części ich ciała, tym samym pozbawiając ich możliwości atakowania w konkretny sposób. Przykładowo, jeżeli odstrzelimy nicponiowi rękę, w której dzierży karabin, pozostanie mu jedynie walka wręcz.

Nieco inaczej jest w przypadku bossów, na których zwykła broń nie robi większego wrażenia. Walki z nimi wymagają zmiany podejścia i rozwiązania nieskomplikowanej, ale za to zbyt często absolutnie nieczytelnej zagadki środowiskowej. Chwała twórcom za pomysł, ale mogliby popracować nad wykonaniem, bo skąd mam u licha wiedzieć, że by pokonać jednego z nich, powinienem wskoczyć do jego paszczy. Ani w trakcie potyczki, ani tym bardziej przed nią gra w żaden sposób tego nie sygnalizuje, więc poradnikom mówicie nie, nastawcie się na nieco frustracji.

Zresztą już po kilkunastu minutach grania powinniście być już solidnie do tego nastawieni, bo Chasm: The Rift zdecydowanie zbyt często lubi wycinać graczom psikusy. Przeciwnicy ustawieni tuż za rogiem, kilkuoosobowa ekipa wypadająca zza ściany lub dosłownie teleportująca się za naszymi plecami po uruchomieniu przełącznika to tutaj chleb powszedni. W połączeniu z labiryntowym projektem lokacji i masą poukrywanych dźwigni i włączników sprawia to, że Chasm: The Rift pomimo posiadania maksymalnie 3-godzinnej i niezbyt trudnej kampanii potrafi zmęczyć. Aczkolwiek mimo wszystko jakaś dziwna siła bezustannie przyciągała mnie do konsoli.

No właśnie, konsoli. Przed zagraniem mocno obawiałem się, jak tytuł, który powstał w czasach, gdy konsole i strzelanki były w zasadzie swoimi przeciwieństwami, sprawdzi się przy użyciu kontrolera. Okazuje się, że zaskakująco dobrze. Ani przez chwilę nie czułem najmniejszego nawet dyskomfortu. Chasm: The Rift na konsoli sprawuję się wręcz perfekcyjnie. Spora w tym zasługa asyst celowania, których siłę możemy skonfigurować według własnego widzimisię, włączając nawet obsługę żyroskopu, jeżeli akurat jesteśmy masochistami.

W ogóle odświeżone wydanie Chasm: The Rift to kawał solidnej roboty. Gra śmiga w wysokiej rozdzielczości i równie imponującym klatkażu (aczkolwiek wstyd byłby, gdyby tego nie robiła). Polskich graczy z pewnością ucieszy możliwość zagrania w rodzimym języku, nawet jeśli w kontekście zawartej w grze fabuły nie ma to większego znaczenia. Konsolowe wydanie posiada nawet opcję szybkiego zapisywania i wczytywania stanu rozgrywki, co w przypadku portu gry z poprzedniej epoki cieszy za każdym razem. Jedyną ofiarą okazał się tryb wieloosobowy, którego w nowym wydaniu nie znajdziecie.

Jestem niezwykle miło zaskoczony, bo, przyznam szczerze, nie spodziewałem się po Chasm: The Rift zbyt wiele. Mieszane recenzje oryginału i fakt zapomnienia o nim przez graczy nie napawały optymizmem. Tymczasem okazało się, że choć tytuł ten posiada swoje liczne problemy i wciąż nie stanowi najmniejszego zagrożenia dla Quake’a, Unreala, czy nawet nowożytnych boomer shooterów, wciąż bawiłem się przy nim naprawdę dobrze. Zatem jeżeli ograliście już wszystkie klasyki i najświeższe pozycje, warto dodać Chasm: The Rift do swojej listy życzeń.

Chasm: The Rift – Addon Pack

Dodatek

Producent: Action Forms

Rok wydania: 1998

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Sytuacja z dodatkiem do Chasm: The Rift, nazwanym chwytliwym tytułem Addon Pack, jest względnie interesującą. Jest to jeden z pierwszych przykładów DLC w grach, które powstały, zanim jeszcze termin ten został w ogóle ukuty. To w zasadzie pakiet trzech dodatkowych misji, służących za „epilog” oryginalnej historii, który w 1998 roku twórcy udostępnili za darmo na swojej stronie. Wystarczyło pobrać instalator i uruchomić go, by po kilku chwilach móc się cieszyć kolejnymi poziomami w nowych lokacjach.

Słowo „epilog” wziąłem w cudzysłów, bo w zasadzie nie ma tu żadnej historii. Ot, po pokonaniu finałowego bossa z oryginału trafiamy do pokrytego śniegiem lasu, by kilka chwil później ponownie zacząć zwiedzanie podziemnych labiryntów. Nie ma tu większych nowości poza trójką niespotykanych wcześniej, ale też i niezbyt odkrywczych przeciwników. Dziś pewnie kazano by nam za to zapłacić, ale wówczas był to miły prezent dla fanów, który również obecnie warto sprawdzić, skoro odświeżone wydanie Chasm: The Rift i tak posiada Addon Pack w zestawie.

Komentarze

Popularne posty