Dobre gry, złe porty (274)
Cóż, mieliśmy ostatnimi czasy do czynienia z kilkoma mniej niż solidnymi premierami, więc to chyba idealna pora, by przypomnieć jeden z moich starszych felietonów o tym, jak to kiedyś miała się sprawa portowania gier na PC.
Posłuchajcie...
Mroczne czasy portowania gier na PC
Ogrywam
ostatnio kuriozum w postaci – uwaga, teraz będzie trudne - Marc Eckō's Getting
Up: Contents Under Pressure, czyli swego rodzaju list miłosny do subkultury
graficiarzy wczesnych lat dwutysięcznych. Ot, dość prosta i raczej mocno przeciętna
gra akcji, w której malowanie swoich tagów jest równie ważne, co przywodzący na
myśl serię Prince of Persia parkour oraz pranie się po mordach z rywalami.
Niemniej, to, o czym Getting Up traktuje jest w tym momencie najmniej ważne,
bowiem zdecydowanie bardziej interesujące jest dla mnie to, jakie Getting Up
jest.
Bo
widzicie, tytuł ten swoją premierę miał w 2006 roku, czyli w czasach okrutnie
graczom komputerowym niesprzyjających. Platforma ta wciąż była wówczas
traktowana po macoszemu i daleko było jej do „elitarnego” statusu, z którym
dziś się ją kojarzy. To gracze konsolowi byli tymi bardziej uprzywilejowanymi,
ciesząc się nie tylko licznymi grami na wyłączność, ale też zazwyczaj bardziej
dopracowanymi wersjami tytułów multiplatformowych. Jeżeli dana produkcja
ukazywała się na konsoli, w zdecydowanej większości przypadków działa tak, jak
powinna. I jasne, od czasu do czasu zdarzały się śmierdziuszki pokroju True
Crime: New York City, który na oryginalnym Xboksie był praktycznie niemożliwy
do ukończenia ze względu na pomyłkę twórców przy wysyłce gry do tłoczni,
skutkującej wylądowaniem na półkach sklepowych jej wcześniejszej, nieskończonej
wersji. Ale i tak jest to mały pikuś przy tym, co w tym samym czasie wyprawiało
się na rynku PC.
Wszyscy
z pewnością kojarzymy te najgłośniejsze wpadki – Grand Theft Auto IV ze swoimi
kosmicznymi wymaganiami sprzętowymi czy też Saints Row 2, które pod względem
fatalnej jakości konwersji nie odstępowało hitu Rockstar Games na krok, a wręcz
śmiem twierdzić, że to właśnie gra Volition dyktowała w tym wypadku tempo.
Spaprana optymalizacja to jednak coś, co z biegiem lat przestaje mieć większe
znaczenie ze względu na rosnącą wydajność domowych sprzętów. Toteż obecnie nic
nie stoi na przeszkodzie, by odpalić GTA IV lub jakikolwiek inny z niegdyś
zasobożernych tytułów w wysokiej rozdzielczości oraz płynnym i stabilnym
klatkażu. Zresztą kiepska optymalizacja to coś, co wciąż jest w świecie gier
jak najbardziej obecne, raz za razem przypominając o sobie w postaci kolejnego Batman:
Arkham Knight lub Red Dead Remeption II, aczkolwiek zdecydowanie częściej
problem ten dotyka obecnie konsolowców – Cyberpunk 2077, coby daleko nie
szukać.
Marc
Eckō's Getting Up: Contents Under Pressure, z tego co mi wiadomo, nie miał jednak
większych problemów pod względem samej optymalizacji tudzież ilości błędów, a
mimo to, kiedy po raz pierwszy go odpaliłem, wydałem z siebie przeciągłe i
soczyste „oof”. Największą przeszkodą okazało się być bowiem coś, o czym na co
dzień absolutnie nie myślę – sterowanie. Twórcy zdążyli nas już przyzwyczaić do
ustandaryzowanej klawiszologii, a kolejne produkcje są w tym aspekcie na tyle
dopracowane, że herezją nie wydaje się granie w God of War na klawiaturze i
myszce. W latach 2000-2010 było z tym jednak różnie i o ile niektóre tytuły,
jak chociażby seria Grand Theft Auto, wciąż bronią się pod tym względem, o tyle
cała rzesza gier z tamtych lat zmusza dzisiejszego, napędzanego nostalgią
gracza do brutalnego zderzenia się z rzeczywistością, zostawiając go często z
palcami połamanymi od dziwacznych kombinacji. Fenomenalnym przykładem jest tu
Driv3r, który w domyślnym układzie sterowania wymaga od gracza wyhodowania
trzeciej ręki, by móc jednocześnie poruszać się, celować i prowadzić ostrzał.
W
Marc Eckō's Getting Up: Contents Under Pressure jest to z kolei dość
problematyczne, bo kompletnie niszczy jakąkolwiek radość z obcowania z
najważniejszą mechaniką gry – malowaniem graffiti. Twórcy wymagają od gracza
mocno niewygodnego jednoczesnego trzymania środkowego oraz lewo przycisku
myszy, co może pozornie nie brzmi aż tak źle, ale w praktyce jest to boleśnie
nienaturalne. Jeżeli myślicie, że przynajmniej samą puszką sterować możemy, co
wydawałoby się dość logiczne, ruchem myszki, to jesteście w błędzie, bo robimy
to WSAD-em, który raczej średnio sprawdza się w mechanikach wymagających pewnej
dozy precyzji. Niestety wcale nie lepiej jest w trakcie eksplorowania świata
gry, bowiem zorientowanie się w terenie – co w przypadku gry, której jeden z
ważniejszych motywów stanowi parkour, jest dość integralna częścią
doświadczenia – utrudnia fatalna praca kamery, czyniąca eksplorację mordęgą.
Myszy w jej trakcie radzę nie ruszać, bo może skończyć się to chorobą
lokomocyjną.
Rozwiązaniem
wydawałoby się podpięcie kontrolera, prawda? Obecnie jest to dość naturalny
odruch, bo zdecydowana większość gier natywnie wspiera już nie tylko pady od
Xboksa, ale również PlayStation, Nintendo, czy jakiejkolwiek innej, zewnętrznej
firmy. W 2006 roku wciąż była to jednak rzadkość, a już na pewno nie było to
doświadczenie tak bezproblemowe, co dzisiaj. O ile bowiem gracze PC mogli
zagrać przy pomocy kontrolera w część tytułów z tamtych lat, o tyle
konfiguracja ta pozostawiała wiele do życzenia. W Grand Theft Auto: Vice City,
na ten przykład, ze względu na zero-jedynkowe przenoszenie ruchów gałek
analogowych korzystanie z karabinów snajperskich i wyrzutni rakiet graniczyło z
niemożliwością, bo obie te bronie wymagały manualnego celowania. Sporą bolączką
wówczas był też chociażby fakt, że wyświetlane na ekranie ikony przycisków nie
zmieniały się w zależności od używanego kontrolera, więc gracz zmuszony był
albo do wyuczenia się na pamięć ich odpowiedników na padzie, albo mieć pod ręką
przygotowaną ściągę. Co ciekawe, mimo że wsparcie dla kontrolerów dedykowanych
Xboksowi 360 wystartowało na PC jeszcze w 2007 roku, to taki F.3.A.R. z 2011
nadal nie wyświetlał ikon powiązanych z nim przycisków.
To
jednak i tak dużo lepsza opcja niż możliwość grania wyłącznie przy pomocy klawiatury
i myszki w pierwszym Assassin’s Creed, którego rozgrywka dość wyraźnie tworzona
była z myślą o konsolach. Z drugiej strony barykady znalazł się z kolei
Resident Evil 4, nieobsługujący w momencie swojej premiery na komputerach
osobistych myszy, co w strzelance (upraszczając, oczywiście) stanowiło raczej
kuriozalny wybór. Już wtedy twórcy zebrali za ten stan rzeczy srogie i jak
najbardziej zasłużone baty – dzisiaj natomiast jest to coś absolutnie nie do
pomyślenia. Podobnie zresztą jak to, co spotkało Spider-Man 2, którego
konsolowa edycja do dziś uchodzi za jedną z najlepszych gier o
Człowieku-Pająku, a którego PeCetowa konwersja okazało się być małą katastrofą.
Odpowiedzialne za ów nieszczęsny port studio The Fizz Factor postanowiło bowiem
wyciąć mechanikę swobodnego przemieszczenia się po mieście przy pomocy sieci,
zastępując ją zestawem z góry ustalonych miejsc, do których możemy się przeczepić.
Toż to tak, jakby komputerowe GTA oferowało jazdę samochodem wyłącznie po
wyznaczonych trasach.
Wiele
psioczymy na to nasze growe poletko, narzekając na niedopracowane i często
pełne błędów premiery gier. Wydaje mi się jednak, że jest to poniekąd efekt
nostalgii, która skutecznie odfiltrowuje wszelkie złe wspomnienia. Zapominamy o
tragicznie działających portach z fatalnym sterowanie i pozbawionych niekiedy
części najważniejszych funkcji. Obecnie każdy może grać tak, jak tylko mu się
podoba, używając do tego swojego ulubionego kontrolera. Wolisz łupać w DOOM Eternal na padzie? Droga wolna! Assassin’s Creed na klawiaturze? Jeśli tylko
chcesz, proszę bardzo! Wszelakie błędy i problemy techniczne, choć bezustannie
towarzyszące premierom nowych produkcji, w większości eliminowane są kolejnymi poprawkami. Wersje na poszczególne
platformy natomiast nie różnią się od siebie praktycznie w ogóle, nawet jeśli
pracowało nad nimi zewnętrzne studio. Toteż warto czasami wziąć do ręki jakiś
starszy tytuł i chwilę w niego zagrać, by docenić to, co mamy. Zwłaszcza,
jeżeli gracie na PeCecie, bo konsole to niestety nieco inna bajka, ale to już
temat na osobny felietion.
Komentarze
Prześlij komentarz