Wampir, dziecko i samuraj (275)
Wchodzi
do baru wampir, dziecko i samuraj. Pierwszy wywala się już w progu, drugi
okazuje się, ku zaskoczeniu wszystkich, królem imprezy, trzeci natomiast
wchodzi z kolegami. Mowa kolejno o Redfall, Fortnite i Ghost of Tsushima:
Legends.
Posłuchajcie…
Redfall
Gatunek: FPS
Producent:
Arkane Austin
Rok
wydania: 2023
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, PC
Grę
do recenzji dostarczył wydawca.
Moja recenzja Redfall dla Pograne.eu
Moja recenzja Redfall w TrójKast #042 - Zblazowane dziady
Najgorsza
gra! Fail roku! Xbox się skończył! Arkane też! Phil Spencer się poddał! Gwóźdź
do trumny Microsoftu! PlayStation wygrało! Wszystko przez Game Passa! Game Pass
niszczy rynek gier! Podobne hasła można było słyszeć przez ostatni tydzień ze
wszystkich stron w Internetu. Szczerze? Jestem niesamowicie wręcz zaskoczony,
że Redfall wzbudził tak duże kontrowersje, że wszyscy, jak może się wydawać,
wieszczą teraz nadciągający koniec Microsoftu. Nie ma co, najnowsza produkcja
Arkane Austin musi być zatem horrendalnym kupsztalem. Pytanie tylko: czy
faktycznie tak jest, czy może to wyłącznie masowa histeria?
Cóż,
nie ma co ukrywać, Redfall zdecydowanie nie jest dobrą grą. To produkcja z masą problemów, które sięgają zdecydowanie
głębiej niż sam stan techniczny gry. Przede wszystkim nie mogę pozbyć się
wrażenia, że sami twórcy przez cały okres produkcyjny nie mogli zdecydować się,
czym ich najnowszy tytuł ma w zasadzie być. Jasne, Redfall reklamowano nam jako
kooperacyjną strzelankę, w której jako jedni z nielicznych ocalałych po
"krwawej" apokalipsie, staniemy do walki o przetrwanie przeciwko
pladze krwiożerczych wampirów. Taki trochę Left 4 Dead z krwiopijcami w roli
głównej, mogłoby się wydawać.
Jeżeli
podejdziecie do Redfall właśnie z takim nastawieniem, niechybnie się
zawiedziecie. To bowiem gra, której zdecydowanie bliżej do Fallouta z dorzuconą
na siłę kooperacją, aniżeli produkcji zaprojektowanej z nią jako rdzeniem. Na
pierwszy rzut może się wydawać, że plotę jakieś wierutne bzdury, bo przecież
Redfall zapewnia wszystko, czego od gry kooperacyjnej spodziewać się należy.
Cztery klasy postaci o różnorodnych umiejętnościach, drzewka rozwoju z
nastawionymi na grę zespołową skillami, a także tę… no… możliwość grania z
maksymalnie trzema znajomymi? Gra stworzona z myślą o kooperacji, jak w mordę
strzelił!
Psikus
polega na tym, że grając w Redfall nie potrzeba zbyt wiele czasu, by zacząć
dostrzegać rozchodzące się szwy, niszczące swoją obecnością ułudę kooperacyjnej
przygody. Śmiem twierdzić, że cała gra została początkowo projektowana z myślą
o doświadczeniu dla jednego gracza, a dopiero potem, kiedy zorientowano się, że
efekt końcowy nie jest zbyt zadowalający, postanowiono rozpruć pacjenta i
zaszyć w nim cały ten co-op. Bo w końcu wszystko w kooperacji jest lepsze,
prawda? Żeby nie było, nie mam zielonego pojęcia, jak było naprawdę. To tylko
moja teoria, do której coraz bardziej przekonywałem się z każdą minutą gry.
Zacznijmy
od struktury fabularnej, skoro już o nią zahaczyliśmy kilka akapitów temu.
Redfall nieudolnie stara się połączyć dwa światy - klasycznych dla Arkane gier
z ociekającym gęstym klimatem światem i intrygującą fabułą oraz standardowych
produkcji kooperacyjnych, w której opowieść ma nie wchodzić w drogę wspólnej
zabawie. Efekt końcowy jest mocno rozczarowujący, bo czuć, że miasteczko
Redfall i rozgrywające się w nim wydarzenia nie tylko miały olbrzymi potencjał,
ale też sami twórcy starali się w pełni go wykorzystać. W trakcie
10-15-godzinnej kampanii poznawać będziemy źródło plagi wampirów, przy okazji
dosłownie zagłębiając się w historię i traumy stojących za nią bohaterów. Wraz
ze sporą liczbą rozwijających świat
tekstowych znajdziek (niestety często dość bezsensownych, jak wezwania
do zapłaty mandatu) mogłoby to stworzyć uniwersum na miarę tego z Dishonored.
Problem
w tym, że większość zadań, które przyjdzie nam wykonać, to proste misje
kurierskie (znajdź, przynieś, zanieś, ewentualnie zabij), rozgrywające się
ponadto w absolutnie nieciekawych miejscówkach. Zdarzają się perełki, w których
zamiast mordować i nosić przedmioty możemy przez kilka chwil pozwiedzać lokacje
i nieśpiesznie poznawać losy ich mieszkańców. To właśnie przy nich bawiłem się
najlepiej, ale to właśnie też one sprawiły, że zacząłem kwestionować sensowność
kooperacji. W końcu misja, w której nie robimy nic innego poza słuchaniem
dialogu kilku „duchów” (działa to na zasadzie ech z The Division) niezbyt
pasuje do wspólnej rozgrywki, kiedy to fabuła schodzi na dalszy plan, ustępując
miejsca podśmiechujkom z rzeczy wszelakich.
Zresztą
nawet grając w pojedynkę nietrudno się wyłączyć, bo sposób prezentacji opowieści
w Redfall woła o pomstę do Nieba. Naprawdę miałem wrażenie, że cofnąłem się w
czasie o jakieś piętnaście lat, kiedy to statyczne (za wyłączeniem ruchu
kamery) przerywniki filmowe i dialogi prowadzone z nieruchawymi kukłami nikogo
nie dziwiły. Zapomnieć nie można też o zadaniach pobocznych, które zazwyczaj
mają w sobie tyle polotu, co zwroty akcji w „Klanie” (aczkolwiek ta akcja z
meteorytem była całkiem-całkiem) i sprowadzają się do jeszcze większej ilości
zabawy w kuriera. Naprawdę nie rozumiem, po co poświęcono tyle sił w
zaprojektowanie intrygującego świata, by koniec końców kompletnie go nie
wykorzystać…
Wystarczyłoby
przecież pokazać graczowi wampira i powiedzieć, że jest zły, by gracz zajął się
radosnym szatkowaniem wąpierza przez następnych kilka do kilkunastu godzin. Tak
było w końcu w kooperacyjnym Left 4 Dead, prawda? Prawda, ale Left 4 Dead
broniło się naprawdę miodnym strzelaniem i przemyślaną rozgrywką, czego o
Redfall powiedzieć niestety nie można. To bowiem mocno średnia produkcja, przy
której wprawdzie nie bawiłem się źle, ale też skłamałbym, mówiąc, że pada
podnosiłem z niewiadomo jaką radością. Ot, taki stosunkowo bezbolesny zabijacz
czasu, kiedy akurat nie wiemy, co ze sobą zrobić.
Mordowanie
wampirów i wyznających wampirzych bogów kultystów potrafi sprawić całkiem sporo
frajdy. Przebicie serca ogłuszonego krwiopijcy podczepionym pod lufą osikowym
kołkiem czy też zamienienie głowy przeciwnika w czerwoną chmurę przy pomocy
strzelby to rzeczy, które nigdy nie przestają być nudne. No dobra, prawie, bo
walka w Redfall w pewnym momencie zaczyna nużyć. Zwłaszcza kiedy zdamy sobie
sprawę, że przeciwnicy to absolutne bezmózgi, które notorycznie podchodzą do
nas gęsiego lub zaczynają biegać po mapie jak potłuczeni. Na późniejszych
etapach kampanii wprawdzie robi się ciekawiej, a gra rzuca w nas większymi i
bardziej różnorodnymi typami przeciwników (wliczając w to specjalne wampiry),
ale dotarcie do tego momentu zajmuje na tyle dużo czasu, że część z Was może po
drodze stracić ochotę do dalszej rozgrywki.
Szkoda,
bo w efekcie na sensowności traci również skrupulatne planowanie rozwoju swojej
postaci i noszonych przez nią pukawek. Głupie to strasznie, bo widać, że twórcy
poświęcili trochę czasu na zaprojektowanie tego wszystkiego. Bronie mają swoje
poziomi i stopie rzadkości, określające liczbę ich pasywnych bonusów. Pięć
drzewek umiejętności pozwala rozwinąć nasze ulubione umiejętności specjalne, a
dodatkowe bonusy zapewnia wyposażenie bohatera w fiolki z krwią i pamiątki po
pokonanych bossach. Nie wspominając już o kosmetyce w postaci skórek na broń i
nowych ubrań. Super, że to wszystko jest, ale po co mam zastanawiać się, czy
wolę biegać ze super rzadką strzelbą na niższym poziomie, czy może akurat
lepiej sprawdzi się wysokopoziomowa, ale absolutnie pospolita kołkownica, skoro
i tak przeciwnicy nie stanowią większego wyzwania?
No,
dobra, trochę skłamałem. Jakieś tam wyzwanie stanowią, ale to raczej „zasługa”
fatalnego sterowania. Osobiście jestem zdania, że stosowanie akceleracji ruchu
kamery w grach bez możliwości jego wyłączenia powinno być karane chłostą lub
przynajmniej publicznym obrzuceniem pomidorami. Redfall jest pod tym względem
na tyle zły, że naprawdę zaczynałem wątpić, czy może przez te wszystkie lata
tylko mi się wydawało, że jestem w miarę niezły w te gierki. Potem jednak
włączałem Fortnite’a i nagle problem z trafianiem przeciwników kompletnie
znikał. Zresztą również w trakcie wspólnej zabawy z ekipą z Pograne
utyskiwaniom na sterowanie nie było końca. Kiedy się już do tego nieco przyzwyczaimy,
jest lepiej, ale wciąż trudno mówić tu o komfortowej rozgrywce.
Nawet
jeśli nie byłoby tej akceleracji, to dla wielu Redfall wciąż będzie antytezą
komfortowej rozgrywki ze względu na fakt, że działa on tylko w 30 FPS-ach.
Dodająca tryb wydajności aktualizacja wprawdzie ma się pojawić w przyszłości,
ale do tej pory nie ma wyjścia, trzeba cofnąć się do czasów, kiedy to 60 FPS na
konsoli nie było jeszcze standardem. Przyznam, że przesiadka boli, ale kiedy
już nasze oczy przyzwyczają się do mniejszej liczby klatek, gra się wcale
nienajgorzej. Redfall trzyma stabilne 30FPS, choć zdarza mu się zacząć mocno
klatkować, kiedy na mapie nagle pojawia się sporo czerwonego dymu. Przed
premierą było pod tym względem dużo gorzej, ale po premierowej aktualizacji nie
mam się zbytnio do czego przyczepić.
Zdecydowanie
gorzej jest natomiast pod względem błędów wszelakiej maści. Już po dwóch
godzinach udało mi się wleźć poza mapę. Przeciwnicy notorycznie biegali tyłem
lub blokowali się na elementach otoczenia. Kilkukrotnie zdarzyło się też, że
gra zwyczajnie się zacięła lub wyszła do menu konsoli. W kooperacji moi kompani
co rusz biegali z niewidzialnymi pukawkami, próba ich przeładowania wyłamywała
im ręce ze stawów, a animacje ruchu odmawiały posłuszeństwa, w efekcie pozwalając
im na majestatyczne sunięcie przez świat bez poruszania nogami. Do tego należy
dorzucić masę drobnicy, jak chociażby obserwowanie swojej broni przez
zamontowaną na niej lunetę (jakkolwiek by to nie brzmiało) czy nieznikające
znaczniki zadań pobocznych, które już wykonaliśmy.
Stan
techniczny Redfall to może nie poziom Cyberpunka 2077 na konsolach poprzedniej
generacji, ale tytuł ten zdecydowanie potrzebował nieco więcej czasu w
piekarniku. Nie dziwi mnie zatem, że tryb wydajności nie jest dostępny na
premierę. Twórcy mieli w końcu problem z ogarnięciem gry w trzydziestu klatek,
więc strach pomyśleć, co działoby się przy sześćdziesięciu. Czynnikiem z
pewnością nie były tu graficzne wodotryski, bo Redfall najpiękniejszą grą tej
generacji z pewnością nie jest. Ma swój unikalny styl i momentami potrafi
zachwycić krajobrazami, ale przez większość czasu wygląda tylko okej. No, może
nie liczyć notorycznie niedoczytujących się tekstur otoczenia.
Przyznam,
że nie spodziewałem się, że powyższa recenzja obierze aż tak negatywny
kierunek, bo przy Redfall bawiłem się stosunkowo nieźle. Sporo frajdy sprawiała
mi eksploracja oraz zwiedzanie miasteczka Redfall i okolic Burial Point, do
którego dostajemy się w drugiej połowie gry. Podbijany świetną muzyką klimat aż
sączył się z ekranu, kiedy obserwowałem przez lunetę swojego karabinu czyhające
na mnie wampiry. Nie jest to jednak produkcja, o której będę pamiętał przez
kolejne lata ze względu na tego typu doświadczenia, a raczej przez olbrzymie
kontrowersje, które wzbudziła w momencie premiery. Odpowiadając na początkowe
pytanie: nie mamy tu do czynienia ani z horrendalnym kupsztalem, ani masową
histerią. Redfall to po prostu mocno średnia strzelanka z masą problemów
technicznych i kryzysem tożsamości, która zawodzi na niemal wszystkich polach.
Po kilku łatkach i obniżce warto rozważyć jako wypełniacz sezonu ogórkowego.
Fortnite
Gatunek:
Strzelanka TPP
Producent:
Epic Games
Rok
wydania: 2017
Grałem
na: PlayStation 5, Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch,
Android, iOS, PC
Dla
wielu przyznanie się do grania w Fortnite’a, nie wspominając już nawet o
zagraniu w niego, to powód do wstydu. No, bo jak to tak? Dorosły chłop grający
w Fortnite’a? Przecież to gra dla dzieci i tych przeklętych, ha-tfu, „każuli”.
To dość ciekawe i jednocześnie smutne podejście, patrzeć spod byka na jakąś
produkcję tylko dlatego, że spora część jej odbiorców to młodsi lub mniej
zaangażowani gracze. Zwłaszcza że Fortnite to w swojej istocie niesamowicie
wręcz dobra produkcja. Gdyby tak nie było, nie utrzymywałaby się na szczycie od
przeszło pięciu lat.
Ze
wstydem przyznaję, że sam długo miałem podobną opinię o grze Epic Games i w
wyrażaniu swojej dezaprobaty nie przeszkadzał mi nawet fakt, że nigdy w
Fortnite’a nie grałem. Krótkiego romansu na Switchu nie liczę, bo było to
dawno, krótko i w ogóle nieprawda. Nadszedł jednak najwyższy czas, by zasiąść
przed konsolą i nareszcie przyjrzeć się tematowi na poważnie. Chwyciłem zatem
pada, wykupiłem przepustkę bojową i absolutnie przepadłem w tym cudownie kolorowym
świecie.
Z
zewnątrz może się wydawać, że Fortnite to po prostu kolejny Battle Royale. I
faktycznie, zasady są identyczne, co w przypadku Apex Legends czy
PlayerUnknown’s Battlegrounds. Lądujemy na olbrzymiej mapie, zbieramy
rozrzucone na niej wyposażenie i walczymy o przetrwanie z niemal setką innych
graczy na nieustannie kurczącym się polu gry. Jest to pomysł równie prosty, co
uzależniający. Łączy w końcu satysfakcję z zabawy w łowcę z adrenaliną, płynącą
z faktu równoczesnego bycia zwierzyną dla innych graczy.
Podstawowe
mechaniki, czyli strzelanie i poruszanie się, zostały przy tym dopieszczone
niemalże do perfekcji, dzięki czemu postać na ekranie zdaje się przedłużeniem
nas samych. Wejść do zabawy jest zatem dziecinnie wręcz prosto (stąd napływ mniej
doświadczonych odbiorców), ale sama gra zapewnia na tyle głębi, że nawet
hardkorowi gracze będą mogli z satysfakcją szlifować swoje taktyki. W końcu to
my wybieramy punkt lądowania, decydujemy o zbieranym wyposażeniu i ewentualnym
wydawaniu pieniędzy na cyfrowych kompanów, a i sporo refleksu się tu jak
najbardziej przydaje. Chętni mogą w trakcie walki wykorzystywać stawiane w
locie ściany i schodki, aczkolwiek osobiście jestem na to za cienki w uszach i
pozostałem przy trybie pozbawionym opcji budowania.
Prawda
jest jednak taka, że to nie rozgrywka, choć świetna, jest największą zaletą
Fortnite’a. Tą jest cała otoczka gry i wszystko, co bezustannie się w niej
dzieje. W momencie pisania tego tekstu trwają właśnie obchody „May the 4th”,
czyli swego rodzaju święta wszystkich fanów „Gwiezdnych Wojen”. Z tej okazji w
grze pojawiły się miecze świetlne i blastery, a także szereg dodatkowych zadań,
odblokowujących nowe elementy kosmetyczne, związane z wykrewonym przez George’a
Lucasa uniwersum.
Mało
tego, kilka tygodni wcześniej miałem okazję wziąć udział w cyfrowym koncercie
The Kid Laroi, którego wprawdzie absolutnie nie kojarzę, ale oglądając jego
występ na ekranie telewizora i słuchając śpiewających piosenki swojego idola
dzieciaków, zrobiło mi się jakoś tak miło na sercu. Kurde, pomyślałem sobie,
ten Fornite to nie tylko gra, ale w zasadzie cała platforma, dzięki której do
wspólnej zabawy zasiadają gracze o różnym wieku i pochodzeniu, ale również
zainteresowaniach i pasjach. I niby podobną rzecz można powiedzieć o
praktycznie każdej innej grze, ale śmiem twierdzić, że żadna inna nie robi tego
równie dobrze, co właśnie Fortnite.
Ja
absolutnie zdaję sobie sprawę, że wszystkie te koncerty i tematyczne wydarzenia
u podstaw mają w zamian za skórki i skiny na bronie wyciągać z portfeli graczy
pieniądze, ale dzieje się to na tyle nienachalnie, że trudno jest mi patrzeć na
Fortnite jak na coś innego, niż celebrację pop-kultury. Zwłaszcza że nawet
grając za darmo, co rusz dostawać będziemy nowe gadżety, a pomiędzy radosnym
zarzynaniem przeciwników, połowimy sobie rybki i pozaliczamy sezonowe zadania,
opowiadające jakąś tam bzdurną, ale niezwykle epicką historię, ciągnącą się od
kilku ładnych lat.
Naprawdę
trudno jest mi tu znaleźć coś, do czego mógłbym się tak naprawdę przyczepić.
Fortnite to gra w zasadzie perfekcyjna. Prosta do załapania, ale jednocześnie
wymagająca, jeśli chcemy wspiąć się na szczyt. Zachęcająca do sięgnięcia po
portfel, ale robiąca to organicznie poprzez obcowanie z graczami o ciekawych
strojach i podrzucającą co nieco nawet tym, którzy dzielnie opierają się
cyfrowym pokusom. Rozgrywka jest miodna, a do tego diabelnie zróżnicowana, bo
poza licznymi wydarzeniami specjalnymi, jest jeszcze całe multum trybów
stworzonych przez graczy. Do tego śliczna, kolorowa grafika i masa naprawdę
świetnych, często licencjonowanych utworów.
Serio,
jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście, to dajcie Fortnite’owi szansę. Choć
pozornie może się tak wydawać, to naprawdę nie jest gra dla dzieci, a
pełnoprawna i obfita w zawartość produkcja. Kręcąc nosem, odbieracie sobie
jedynie masę frajdy, której - gwarantuję - tytuł ten Wam dostarczy. Oczywiście,
zawsze jest szansa, że Fortnite mimo wszystko Wam nie podejdzie. Odrzuci Was
cukierkowy styl graficzny, a mozolne szukanie broni w każdym meczu zwyczajnie
Was znudzi. Co wtedy? Cóż, absolutnie nic. Zagranie w Fortnite nie wymaga
bowiem zainwestowania niczego, poza odrobiną swojego czasu. W moim odczuciu
jest to gra warta świeczki.
Ghost of Tsushima: Legends
Gatunek: Slasher
Producent: SuckerPunch Productions
Rok
wydania: 2020
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na: PlayStation 4
Niezmiennie
fascynują mnie dodatkowe tryby rozgrywki w grach, które stały się na tyle
popularne, by zamienić się w pełnoprawne, niezależne produkcje. Najlepszym
przykładem jest tu bez dwóch zdań Fortnite, który obecnie kojarzony jest przede
wszystkim z formułą Battle Royale, a przecież była ona początkowo zaledwie
dodatkiem do gry o budowaniu i bronieniu bazy. Dziś jednak tę pierwszą zna każdy,
o tej drugiej nie pamięta prawie nikt. Ghost of Tsushima: Legends wprawdzie nie
może poszczycić się podobnym sukcesem, ale wciąż ten kooperacyjny tryb stał się
na tyle popularny, by przerodzić się w osobną produkcję.
Przyznam,
że początkowo nie byłem do Ghost of Tsushima: Legends nazbyt pozytywnie
nastawiony. Oryginał ujął mnie przede wszystkim spójnością narracji, świata
przedstawionego i mechanik, które razem tworzyły zachwycające wręcz
doświadczenie. Tymczasem kooperacyjna odsłona serii wywraca wszystko to do góry
nogami, stawiając przede wszystkim na rozgrywkę, a jakąkolwiek narrację i
sposób kreacji świata zsuwa na dalszy plan. Możecie zatem zapomnieć o
zwiedzaniu olbrzymiego świata, bieganiu za prowadzącymi do skarbów lisami, czy
nawet o emocjonującej przygodzie pełnej zapadających w pamięć bohaterów.
W
Ghost of Tsushima: Legends liczy się przede wszystkim wspólna zabawa,
szlifowanie swoich samurajskich zdolności i zbieranie fantów na przestrzeni
kilku trybów i kilkunastu różnorodnych map. Wszystko skąpane w mistycznych
klimatach, zanurzających się po szyję w japońskiej mitologii. Składający się
dziewięciu luźno powiązanych ze sobą misji tryb opowieści mimo wszystko usiłuje
opowiedzieć jakąś historię, choć zdecydowanie nie należy ona do najbardziej
angażujących. Ot, demony Yokai pod przywództwem planującej podbój świata
śmiertelników Iyo przypuszczają atak na Cuszimę, wykorzystując w tym celu
opętanych Mongołów.
Misje
nie należą do nazbyt wymagających, w czym mocno pomagają hojnie rozlokowane punkty
kontrolne. Oznacza to zatem, że do owego trybu można bez problemu podejść, jak
do singlowej kampanii. Należy jednak pamiętać, że Ghost of Tsushima: Legends
zostało skrojone z myślą o kooperacji i to właśnie wraz z towarzyszami bawić
będziecie się najlepiej. Zwłaszcza jeżeli zależy Wam poznaniu pełnej historii,
bo historia urywa się nagle i bez jakiejkolwiek klamry. Jakiś czas po premierze
dodano jednak finał, który przybrał formę specjalnych wyzwań dla maksymalnie
czterech graczy.
Teoretycznie
można uruchomić je w pojedynkę, ale ich ukończenie bez pełnego składu jest
absolutnie niemożliwe. Wyższy poziom trudności to jedno, w końcu wyzwania
projektowano z myślą o doświadczonych graczach, ale ich konstrukcja wymaga
pełnej czwórki do rozwiązania niektórych zagadek i przekazywania sobie
konkretnych informacji. Nie zrozumcie mnie źle, wypada to naprawdę świetnie i
gwarantuje mnóstwo satysfakcji, ale wyłącznie pod warunkiem, że gramy ze zgraną
ekipą znajomych. Próba grania z losowymi graczami w przypadku Ghost of
Tsushima: Legends to czysta loteria. Nie mówię nawet o poziomie umiejętności
przybyszów z Internetu, ale o fakcie, że ci zdawali się czerpać perwersyjną
radość z uprzykrzania życia innym poprzez wychodzenie z meczu na krótko przed
końcem misji. Gdyby każde z wyzwań nie zajmowało prawie godziny, może nie
bolałoby to równie mocno.
Od
poddania się powstrzymywała mnie już tylko wewnętrzna ambicja i fakt, że aby w
ogóle odblokować finał historii, musiałem spędzić długie godziny na odpowiednim
dopakowaniu swojego bohatera wyposażeniem od odpowiednio wysokim poziomie. Na
szczęście wszystkie cztery dostępne klasy (samuraj, ronin, łuczniczka i
skrytobójca – każda o właściwych dla nich umiejętnościach specjalnych) dzielą
ze sobą przedmioty, więc nie trzeba skazywać się wyłącznie na jedną z nich lub
spędzać jeszcze większe ilości czasu na grindowaniu doświadczenia (aczkolwiek
warto, bo już pasywne zdolności i poziomy postaci wbija się osobno dla każdej).
By
to jednak zrobić, nie trzeba wcale w kółko powtarzać już ukończonych misji
kampanii. Lepiej sprawdzić pozostałe dwa tryby – przetrwanie i rywale. Ten
pierwszy to niewiele więcej niż klasyczna horda z trzema punktami do obrony.
Drugi jest już zdecydowanie ciekawszy, bo czwórka graczy zostaje podzielona na
dwa zespoły, których zadaniem jest jak najefektywniejsze zabijanie przeciwników,
by uzbierać wymaganą do wygranej magatam, służących przy okazji jako waluta,
dzięki której naślemy na przeciwników dodatkowych przeciwników. Wypada to
wszystko całkiem nieźle, ale dość szybko zaczyna robić się schematyczne.
Skłamałbym zatem, mówiąc, że wcale nie odliczałem czasu do odblokowania
finałowych trzech misji.
Zwłaszcza
że twórcy wprowadzili w Ghost of Tsushima: Legends kilka zmian w systemie
walki, w efekcie mocno zubożając go względem oryginału. U podstaw wciąż wygląda
to bardzo podobnie. Do zarzynania przeciwników nadal używamy katany,
przełączając się między dostępnymi postawami, przy okazji wspierając się łukiem
i kilkoma rodzajami gadżetów, jak chociażby noże do rzucania czy bomby dymne.
Psikus polega na tym, że system ekwipunku sprawia, że każda z odblokowanych
broni posiada swoje statystyki i cechy charakterystyczne, wliczając w to
postawy.
Oznacza
to mnie więcej tyle, że nasz bohater jest teraz skuteczny wyłącznie przeciwko
jednemu lub dwóm typom przeciwników, a wobec pozostałych pozostaje raczej mało
skuteczny. Dziury w ofensywie w zamyśle powinni łatać nasi kompani, wyposażeni
w uzbrojenie o właściwościach innych, niż nasze. W kontekście kooperacji jest
to jak najbardziej zrozumiałe i trudno mówić o tym rozwiązaniu, jako o minusie,
ale należy pamiętać, że jeżeli zamierzacie grać w pojedynkę lub z internetowymi
randomami, to z pewnością dostarczy Wam to trochę frustracji. W ogólnym
rozrachunku jest to zatem pierdoła, która nie wpływa znacząco na doświadczenia
płynące z rozgrywki.
Ghost
of Tsushima: Legends to zaskakująco dobra pozycja, która – mam wrażenie –
przeszła odrobinę bez echa. Wprawdzie wolałbym, by gra była nieco bardziej przyjazna
singlowemu odbiorcy, chociażby w kontekście trzech finałowych misji, ale są to
już moje osobiste preferencje i byłbym niepoważny, mając to za złe grze, która
jasno informuje, że została zaprojektowana z myślą o kooperacji. Warto w tym
miejscu zaznaczyć, że jeżeli posiadacie już Ghost of Tsushima, to dostęp do
trybu Legends otrzymujecie bez dodatkowych opłat (nie licząc abonamentu
PlayStation Plus), więc grzech byłby go nie sprawdzić.
Komentarze
Prześlij komentarz