Wampir, dziecko i samuraj (275)

 

Wchodzi do baru wampir, dziecko i samuraj. Pierwszy wywala się już w progu, drugi okazuje się, ku zaskoczeniu wszystkich, królem imprezy, trzeci natomiast wchodzi z kolegami. Mowa kolejno o Redfall, Fortnite i Ghost of Tsushima: Legends.

Posłuchajcie…

Redfall

Gatunek: FPS

Producent: Arkane Austin

Rok wydania: 2023

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Moja recenzja Redfall dla Pograne.eu

Moja recenzja Redfall w TrójKast #042 - Zblazowane dziady

Najgorsza gra! Fail roku! Xbox się skończył! Arkane też! Phil Spencer się poddał! Gwóźdź do trumny Microsoftu! PlayStation wygrało! Wszystko przez Game Passa! Game Pass niszczy rynek gier! Podobne hasła można było słyszeć przez ostatni tydzień ze wszystkich stron w Internetu. Szczerze? Jestem niesamowicie wręcz zaskoczony, że Redfall wzbudził tak duże kontrowersje, że wszyscy, jak może się wydawać, wieszczą teraz nadciągający koniec Microsoftu. Nie ma co, najnowsza produkcja Arkane Austin musi być zatem horrendalnym kupsztalem. Pytanie tylko: czy faktycznie tak jest, czy może to wyłącznie masowa histeria?

Cóż, nie ma co ukrywać, Redfall zdecydowanie nie jest dobrą grą. To produkcja z  masą problemów, które sięgają zdecydowanie głębiej niż sam stan techniczny gry. Przede wszystkim nie mogę pozbyć się wrażenia, że sami twórcy przez cały okres produkcyjny nie mogli zdecydować się, czym ich najnowszy tytuł ma w zasadzie być. Jasne, Redfall reklamowano nam jako kooperacyjną strzelankę, w której jako jedni z nielicznych ocalałych po "krwawej" apokalipsie, staniemy do walki o przetrwanie przeciwko pladze krwiożerczych wampirów. Taki trochę Left 4 Dead z krwiopijcami w roli głównej, mogłoby się wydawać.

Jeżeli podejdziecie do Redfall właśnie z takim nastawieniem, niechybnie się zawiedziecie. To bowiem gra, której zdecydowanie bliżej do Fallouta z dorzuconą na siłę kooperacją, aniżeli produkcji zaprojektowanej z nią jako rdzeniem. Na pierwszy rzut może się wydawać, że plotę jakieś wierutne bzdury, bo przecież Redfall zapewnia wszystko, czego od gry kooperacyjnej spodziewać się należy. Cztery klasy postaci o różnorodnych umiejętnościach, drzewka rozwoju z nastawionymi na grę zespołową skillami, a także tę… no… możliwość grania z maksymalnie trzema znajomymi? Gra stworzona z myślą o kooperacji, jak w mordę strzelił!

Psikus polega na tym, że grając w Redfall nie potrzeba zbyt wiele czasu, by zacząć dostrzegać rozchodzące się szwy, niszczące swoją obecnością ułudę kooperacyjnej przygody. Śmiem twierdzić, że cała gra została początkowo projektowana z myślą o doświadczeniu dla jednego gracza, a dopiero potem, kiedy zorientowano się, że efekt końcowy nie jest zbyt zadowalający, postanowiono rozpruć pacjenta i zaszyć w nim cały ten co-op. Bo w końcu wszystko w kooperacji jest lepsze, prawda? Żeby nie było, nie mam zielonego pojęcia, jak było naprawdę. To tylko moja teoria, do której coraz bardziej przekonywałem się z każdą minutą gry.

Zacznijmy od struktury fabularnej, skoro już o nią zahaczyliśmy kilka akapitów temu. Redfall nieudolnie stara się połączyć dwa światy - klasycznych dla Arkane gier z ociekającym gęstym klimatem światem i intrygującą fabułą oraz standardowych produkcji kooperacyjnych, w której opowieść ma nie wchodzić w drogę wspólnej zabawie. Efekt końcowy jest mocno rozczarowujący, bo czuć, że miasteczko Redfall i rozgrywające się w nim wydarzenia nie tylko miały olbrzymi potencjał, ale też sami twórcy starali się w pełni go wykorzystać. W trakcie 10-15-godzinnej kampanii poznawać będziemy źródło plagi wampirów, przy okazji dosłownie zagłębiając się w historię i traumy stojących za nią bohaterów. Wraz ze sporą liczbą rozwijających świat  tekstowych znajdziek (niestety często dość bezsensownych, jak wezwania do zapłaty mandatu) mogłoby to stworzyć uniwersum na miarę tego z Dishonored.

Problem w tym, że większość zadań, które przyjdzie nam wykonać, to proste misje kurierskie (znajdź, przynieś, zanieś, ewentualnie zabij), rozgrywające się ponadto w absolutnie nieciekawych miejscówkach. Zdarzają się perełki, w których zamiast mordować i nosić przedmioty możemy przez kilka chwil pozwiedzać lokacje i nieśpiesznie poznawać losy ich mieszkańców. To właśnie przy nich bawiłem się najlepiej, ale to właśnie też one sprawiły, że zacząłem kwestionować sensowność kooperacji. W końcu misja, w której nie robimy nic innego poza słuchaniem dialogu kilku „duchów” (działa to na zasadzie ech z The Division) niezbyt pasuje do wspólnej rozgrywki, kiedy to fabuła schodzi na dalszy plan, ustępując miejsca podśmiechujkom z rzeczy wszelakich.

Zresztą nawet grając w pojedynkę nietrudno się wyłączyć, bo sposób prezentacji opowieści w Redfall woła o pomstę do Nieba. Naprawdę miałem wrażenie, że cofnąłem się w czasie o jakieś piętnaście lat, kiedy to statyczne (za wyłączeniem ruchu kamery) przerywniki filmowe i dialogi prowadzone z nieruchawymi kukłami nikogo nie dziwiły. Zapomnieć nie można też o zadaniach pobocznych, które zazwyczaj mają w sobie tyle polotu, co zwroty akcji w „Klanie” (aczkolwiek ta akcja z meteorytem była całkiem-całkiem) i sprowadzają się do jeszcze większej ilości zabawy w kuriera. Naprawdę nie rozumiem, po co poświęcono tyle sił w zaprojektowanie intrygującego świata, by koniec końców kompletnie go nie wykorzystać…

Wystarczyłoby przecież pokazać graczowi wampira i powiedzieć, że jest zły, by gracz zajął się radosnym szatkowaniem wąpierza przez następnych kilka do kilkunastu godzin. Tak było w końcu w kooperacyjnym Left 4 Dead, prawda? Prawda, ale Left 4 Dead broniło się naprawdę miodnym strzelaniem i przemyślaną rozgrywką, czego o Redfall powiedzieć niestety nie można. To bowiem mocno średnia produkcja, przy której wprawdzie nie bawiłem się źle, ale też skłamałbym, mówiąc, że pada podnosiłem z niewiadomo jaką radością. Ot, taki stosunkowo bezbolesny zabijacz czasu, kiedy akurat nie wiemy, co ze sobą zrobić.

Mordowanie wampirów i wyznających wampirzych bogów kultystów potrafi sprawić całkiem sporo frajdy. Przebicie serca ogłuszonego krwiopijcy podczepionym pod lufą osikowym kołkiem czy też zamienienie głowy przeciwnika w czerwoną chmurę przy pomocy strzelby to rzeczy, które nigdy nie przestają być nudne. No dobra, prawie, bo walka w Redfall w pewnym momencie zaczyna nużyć. Zwłaszcza kiedy zdamy sobie sprawę, że przeciwnicy to absolutne bezmózgi, które notorycznie podchodzą do nas gęsiego lub zaczynają biegać po mapie jak potłuczeni. Na późniejszych etapach kampanii wprawdzie robi się ciekawiej, a gra rzuca w nas większymi i bardziej różnorodnymi typami przeciwników (wliczając w to specjalne wampiry), ale dotarcie do tego momentu zajmuje na tyle dużo czasu, że część z Was może po drodze stracić ochotę do dalszej rozgrywki.

Szkoda, bo w efekcie na sensowności traci również skrupulatne planowanie rozwoju swojej postaci i noszonych przez nią pukawek. Głupie to strasznie, bo widać, że twórcy poświęcili trochę czasu na zaprojektowanie tego wszystkiego. Bronie mają swoje poziomi i stopie rzadkości, określające liczbę ich pasywnych bonusów. Pięć drzewek umiejętności pozwala rozwinąć nasze ulubione umiejętności specjalne, a dodatkowe bonusy zapewnia wyposażenie bohatera w fiolki z krwią i pamiątki po pokonanych bossach. Nie wspominając już o kosmetyce w postaci skórek na broń i nowych ubrań. Super, że to wszystko jest, ale po co mam zastanawiać się, czy wolę biegać ze super rzadką strzelbą na niższym poziomie, czy może akurat lepiej sprawdzi się wysokopoziomowa, ale absolutnie pospolita kołkownica, skoro i tak przeciwnicy nie stanowią większego wyzwania?

No, dobra, trochę skłamałem. Jakieś tam wyzwanie stanowią, ale to raczej „zasługa” fatalnego sterowania. Osobiście jestem zdania, że stosowanie akceleracji ruchu kamery w grach bez możliwości jego wyłączenia powinno być karane chłostą lub przynajmniej publicznym obrzuceniem pomidorami. Redfall jest pod tym względem na tyle zły, że naprawdę zaczynałem wątpić, czy może przez te wszystkie lata tylko mi się wydawało, że jestem w miarę niezły w te gierki. Potem jednak włączałem Fortnite’a i nagle problem z trafianiem przeciwników kompletnie znikał. Zresztą również w trakcie wspólnej zabawy z ekipą z Pograne utyskiwaniom na sterowanie nie było końca. Kiedy się już do tego nieco przyzwyczaimy, jest lepiej, ale wciąż trudno mówić tu o komfortowej rozgrywce.

Nawet jeśli nie byłoby tej akceleracji, to dla wielu Redfall wciąż będzie antytezą komfortowej rozgrywki ze względu na fakt, że działa on tylko w 30 FPS-ach. Dodająca tryb wydajności aktualizacja wprawdzie ma się pojawić w przyszłości, ale do tej pory nie ma wyjścia, trzeba cofnąć się do czasów, kiedy to 60 FPS na konsoli nie było jeszcze standardem. Przyznam, że przesiadka boli, ale kiedy już nasze oczy przyzwyczają się do mniejszej liczby klatek, gra się wcale nienajgorzej. Redfall trzyma stabilne 30FPS, choć zdarza mu się zacząć mocno klatkować, kiedy na mapie nagle pojawia się sporo czerwonego dymu. Przed premierą było pod tym względem dużo gorzej, ale po premierowej aktualizacji nie mam się zbytnio do czego przyczepić.

Zdecydowanie gorzej jest natomiast pod względem błędów wszelakiej maści. Już po dwóch godzinach udało mi się wleźć poza mapę. Przeciwnicy notorycznie biegali tyłem lub blokowali się na elementach otoczenia. Kilkukrotnie zdarzyło się też, że gra zwyczajnie się zacięła lub wyszła do menu konsoli. W kooperacji moi kompani co rusz biegali z niewidzialnymi pukawkami, próba ich przeładowania wyłamywała im ręce ze stawów, a animacje ruchu odmawiały posłuszeństwa, w efekcie pozwalając im na majestatyczne sunięcie przez świat bez poruszania nogami. Do tego należy dorzucić masę drobnicy, jak chociażby obserwowanie swojej broni przez zamontowaną na niej lunetę (jakkolwiek by to nie brzmiało) czy nieznikające znaczniki zadań pobocznych, które już wykonaliśmy.

Stan techniczny Redfall to może nie poziom Cyberpunka 2077 na konsolach poprzedniej generacji, ale tytuł ten zdecydowanie potrzebował nieco więcej czasu w piekarniku. Nie dziwi mnie zatem, że tryb wydajności nie jest dostępny na premierę. Twórcy mieli w końcu problem z ogarnięciem gry w trzydziestu klatek, więc strach pomyśleć, co działoby się przy sześćdziesięciu. Czynnikiem z pewnością nie były tu graficzne wodotryski, bo Redfall najpiękniejszą grą tej generacji z pewnością nie jest. Ma swój unikalny styl i momentami potrafi zachwycić krajobrazami, ale przez większość czasu wygląda tylko okej. No, może nie liczyć notorycznie niedoczytujących się tekstur otoczenia.

Przyznam, że nie spodziewałem się, że powyższa recenzja obierze aż tak negatywny kierunek, bo przy Redfall bawiłem się stosunkowo nieźle. Sporo frajdy sprawiała mi eksploracja oraz zwiedzanie miasteczka Redfall i okolic Burial Point, do którego dostajemy się w drugiej połowie gry. Podbijany świetną muzyką klimat aż sączył się z ekranu, kiedy obserwowałem przez lunetę swojego karabinu czyhające na mnie wampiry. Nie jest to jednak produkcja, o której będę pamiętał przez kolejne lata ze względu na tego typu doświadczenia, a raczej przez olbrzymie kontrowersje, które wzbudziła w momencie premiery. Odpowiadając na początkowe pytanie: nie mamy tu do czynienia ani z horrendalnym kupsztalem, ani masową histerią. Redfall to po prostu mocno średnia strzelanka z masą problemów technicznych i kryzysem tożsamości, która zawodzi na niemal wszystkich polach. Po kilku łatkach i obniżce warto rozważyć jako wypełniacz sezonu ogórkowego.

Fortnite

Gatunek: Strzelanka TPP

Producent: Epic Games

Rok wydania: 2017

Grałem na: PlayStation 5, Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, iOS, PC

Dla wielu przyznanie się do grania w Fortnite’a, nie wspominając już nawet o zagraniu w niego, to powód do wstydu. No, bo jak to tak? Dorosły chłop grający w Fortnite’a? Przecież to gra dla dzieci i tych przeklętych, ha-tfu, „każuli”. To dość ciekawe i jednocześnie smutne podejście, patrzeć spod byka na jakąś produkcję tylko dlatego, że spora część jej odbiorców to młodsi lub mniej zaangażowani gracze. Zwłaszcza że Fortnite to w swojej istocie niesamowicie wręcz dobra produkcja. Gdyby tak nie było, nie utrzymywałaby się na szczycie od przeszło pięciu lat.

Ze wstydem przyznaję, że sam długo miałem podobną opinię o grze Epic Games i w wyrażaniu swojej dezaprobaty nie przeszkadzał mi nawet fakt, że nigdy w Fortnite’a nie grałem. Krótkiego romansu na Switchu nie liczę, bo było to dawno, krótko i w ogóle nieprawda. Nadszedł jednak najwyższy czas, by zasiąść przed konsolą i nareszcie przyjrzeć się tematowi na poważnie. Chwyciłem zatem pada, wykupiłem przepustkę bojową i absolutnie przepadłem w tym cudownie kolorowym świecie.

Z zewnątrz może się wydawać, że Fortnite to po prostu kolejny Battle Royale. I faktycznie, zasady są identyczne, co w przypadku Apex Legends czy PlayerUnknown’s Battlegrounds. Lądujemy na olbrzymiej mapie, zbieramy rozrzucone na niej wyposażenie i walczymy o przetrwanie z niemal setką innych graczy na nieustannie kurczącym się polu gry. Jest to pomysł równie prosty, co uzależniający. Łączy w końcu satysfakcję z zabawy w łowcę z adrenaliną, płynącą z faktu równoczesnego bycia zwierzyną dla innych graczy.

Podstawowe mechaniki, czyli strzelanie i poruszanie się, zostały przy tym dopieszczone niemalże do perfekcji, dzięki czemu postać na ekranie zdaje się przedłużeniem nas samych. Wejść do zabawy jest zatem dziecinnie wręcz prosto (stąd napływ mniej doświadczonych odbiorców), ale sama gra zapewnia na tyle głębi, że nawet hardkorowi gracze będą mogli z satysfakcją szlifować swoje taktyki. W końcu to my wybieramy punkt lądowania, decydujemy o zbieranym wyposażeniu i ewentualnym wydawaniu pieniędzy na cyfrowych kompanów, a i sporo refleksu się tu jak najbardziej przydaje. Chętni mogą w trakcie walki wykorzystywać stawiane w locie ściany i schodki, aczkolwiek osobiście jestem na to za cienki w uszach i pozostałem przy trybie pozbawionym opcji budowania.

Prawda jest jednak taka, że to nie rozgrywka, choć świetna, jest największą zaletą Fortnite’a. Tą jest cała otoczka gry i wszystko, co bezustannie się w niej dzieje. W momencie pisania tego tekstu trwają właśnie obchody „May the 4th”, czyli swego rodzaju święta wszystkich fanów „Gwiezdnych Wojen”. Z tej okazji w grze pojawiły się miecze świetlne i blastery, a także szereg dodatkowych zadań, odblokowujących nowe elementy kosmetyczne, związane z wykrewonym przez George’a Lucasa uniwersum.

Mało tego, kilka tygodni wcześniej miałem okazję wziąć udział w cyfrowym koncercie The Kid Laroi, którego wprawdzie absolutnie nie kojarzę, ale oglądając jego występ na ekranie telewizora i słuchając śpiewających piosenki swojego idola dzieciaków, zrobiło mi się jakoś tak miło na sercu. Kurde, pomyślałem sobie, ten Fornite to nie tylko gra, ale w zasadzie cała platforma, dzięki której do wspólnej zabawy zasiadają gracze o różnym wieku i pochodzeniu, ale również zainteresowaniach i pasjach. I niby podobną rzecz można powiedzieć o praktycznie każdej innej grze, ale śmiem twierdzić, że żadna inna nie robi tego równie dobrze, co właśnie Fortnite.

Ja absolutnie zdaję sobie sprawę, że wszystkie te koncerty i tematyczne wydarzenia u podstaw mają w zamian za skórki i skiny na bronie wyciągać z portfeli graczy pieniądze, ale dzieje się to na tyle nienachalnie, że trudno jest mi patrzeć na Fortnite jak na coś innego, niż celebrację pop-kultury. Zwłaszcza że nawet grając za darmo, co rusz dostawać będziemy nowe gadżety, a pomiędzy radosnym zarzynaniem przeciwników, połowimy sobie rybki i pozaliczamy sezonowe zadania, opowiadające jakąś tam bzdurną, ale niezwykle epicką historię, ciągnącą się od kilku ładnych lat.

Naprawdę trudno jest mi tu znaleźć coś, do czego mógłbym się tak naprawdę przyczepić. Fortnite to gra w zasadzie perfekcyjna. Prosta do załapania, ale jednocześnie wymagająca, jeśli chcemy wspiąć się na szczyt. Zachęcająca do sięgnięcia po portfel, ale robiąca to organicznie poprzez obcowanie z graczami o ciekawych strojach i podrzucającą co nieco nawet tym, którzy dzielnie opierają się cyfrowym pokusom. Rozgrywka jest miodna, a do tego diabelnie zróżnicowana, bo poza licznymi wydarzeniami specjalnymi, jest jeszcze całe multum trybów stworzonych przez graczy. Do tego śliczna, kolorowa grafika i masa naprawdę świetnych, często licencjonowanych utworów.

Serio, jeżeli jeszcze tego nie zrobiliście, to dajcie Fortnite’owi szansę. Choć pozornie może się tak wydawać, to naprawdę nie jest gra dla dzieci, a pełnoprawna i obfita w zawartość produkcja. Kręcąc nosem, odbieracie sobie jedynie masę frajdy, której - gwarantuję - tytuł ten Wam dostarczy. Oczywiście, zawsze jest szansa, że Fortnite mimo wszystko Wam nie podejdzie. Odrzuci Was cukierkowy styl graficzny, a mozolne szukanie broni w każdym meczu zwyczajnie Was znudzi. Co wtedy? Cóż, absolutnie nic. Zagranie w Fortnite nie wymaga bowiem zainwestowania niczego, poza odrobiną swojego czasu. W moim odczuciu jest to gra warta świeczki.

Ghost of Tsushima: Legends

Gatunek: Slasher

Producent: SuckerPunch Productions

Rok wydania: 2020

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: PlayStation 4

Niezmiennie fascynują mnie dodatkowe tryby rozgrywki w grach, które stały się na tyle popularne, by zamienić się w pełnoprawne, niezależne produkcje. Najlepszym przykładem jest tu bez dwóch zdań Fortnite, który obecnie kojarzony jest przede wszystkim z formułą Battle Royale, a przecież była ona początkowo zaledwie dodatkiem do gry o budowaniu i bronieniu bazy. Dziś jednak tę pierwszą zna każdy, o tej drugiej nie pamięta prawie nikt. Ghost of Tsushima: Legends wprawdzie nie może poszczycić się podobnym sukcesem, ale wciąż ten kooperacyjny tryb stał się na tyle popularny, by przerodzić się w osobną produkcję.

Przyznam, że początkowo nie byłem do Ghost of Tsushima: Legends nazbyt pozytywnie nastawiony. Oryginał ujął mnie przede wszystkim spójnością narracji, świata przedstawionego i mechanik, które razem tworzyły zachwycające wręcz doświadczenie. Tymczasem kooperacyjna odsłona serii wywraca wszystko to do góry nogami, stawiając przede wszystkim na rozgrywkę, a jakąkolwiek narrację i sposób kreacji świata zsuwa na dalszy plan. Możecie zatem zapomnieć o zwiedzaniu olbrzymiego świata, bieganiu za prowadzącymi do skarbów lisami, czy nawet o emocjonującej przygodzie pełnej zapadających w pamięć bohaterów.

W Ghost of Tsushima: Legends liczy się przede wszystkim wspólna zabawa, szlifowanie swoich samurajskich zdolności i zbieranie fantów na przestrzeni kilku trybów i kilkunastu różnorodnych map. Wszystko skąpane w mistycznych klimatach, zanurzających się po szyję w japońskiej mitologii. Składający się dziewięciu luźno powiązanych ze sobą misji tryb opowieści mimo wszystko usiłuje opowiedzieć jakąś historię, choć zdecydowanie nie należy ona do najbardziej angażujących. Ot, demony Yokai pod przywództwem planującej podbój świata śmiertelników Iyo przypuszczają atak na Cuszimę, wykorzystując w tym celu opętanych Mongołów.

Misje nie należą do nazbyt wymagających, w czym mocno pomagają hojnie rozlokowane punkty kontrolne. Oznacza to zatem, że do owego trybu można bez problemu podejść, jak do singlowej kampanii. Należy jednak pamiętać, że Ghost of Tsushima: Legends zostało skrojone z myślą o kooperacji i to właśnie wraz z towarzyszami bawić będziecie się najlepiej. Zwłaszcza jeżeli zależy Wam poznaniu pełnej historii, bo historia urywa się nagle i bez jakiejkolwiek klamry. Jakiś czas po premierze dodano jednak finał, który przybrał formę specjalnych wyzwań dla maksymalnie czterech graczy.

Teoretycznie można uruchomić je w pojedynkę, ale ich ukończenie bez pełnego składu jest absolutnie niemożliwe. Wyższy poziom trudności to jedno, w końcu wyzwania projektowano z myślą o doświadczonych graczach, ale ich konstrukcja wymaga pełnej czwórki do rozwiązania niektórych zagadek i przekazywania sobie konkretnych informacji. Nie zrozumcie mnie źle, wypada to naprawdę świetnie i gwarantuje mnóstwo satysfakcji, ale wyłącznie pod warunkiem, że gramy ze zgraną ekipą znajomych. Próba grania z losowymi graczami w przypadku Ghost of Tsushima: Legends to czysta loteria. Nie mówię nawet o poziomie umiejętności przybyszów z Internetu, ale o fakcie, że ci zdawali się czerpać perwersyjną radość z uprzykrzania życia innym poprzez wychodzenie z meczu na krótko przed końcem misji. Gdyby każde z wyzwań nie zajmowało prawie godziny, może nie bolałoby to równie mocno.

Od poddania się powstrzymywała mnie już tylko wewnętrzna ambicja i fakt, że aby w ogóle odblokować finał historii, musiałem spędzić długie godziny na odpowiednim dopakowaniu swojego bohatera wyposażeniem od odpowiednio wysokim poziomie. Na szczęście wszystkie cztery dostępne klasy (samuraj, ronin, łuczniczka i skrytobójca – każda o właściwych dla nich umiejętnościach specjalnych) dzielą ze sobą przedmioty, więc nie trzeba skazywać się wyłącznie na jedną z nich lub spędzać jeszcze większe ilości czasu na grindowaniu doświadczenia (aczkolwiek warto, bo już pasywne zdolności i poziomy postaci wbija się osobno dla każdej).

By to jednak zrobić, nie trzeba wcale w kółko powtarzać już ukończonych misji kampanii. Lepiej sprawdzić pozostałe dwa tryby – przetrwanie i rywale. Ten pierwszy to niewiele więcej niż klasyczna horda z trzema punktami do obrony. Drugi jest już zdecydowanie ciekawszy, bo czwórka graczy zostaje podzielona na dwa zespoły, których zadaniem jest jak najefektywniejsze zabijanie przeciwników, by uzbierać wymaganą do wygranej magatam, służących przy okazji jako waluta, dzięki której naślemy na przeciwników dodatkowych przeciwników. Wypada to wszystko całkiem nieźle, ale dość szybko zaczyna robić się schematyczne. Skłamałbym zatem, mówiąc, że wcale nie odliczałem czasu do odblokowania finałowych trzech misji.

Zwłaszcza że twórcy wprowadzili w Ghost of Tsushima: Legends kilka zmian w systemie walki, w efekcie mocno zubożając go względem oryginału. U podstaw wciąż wygląda to bardzo podobnie. Do zarzynania przeciwników nadal używamy katany, przełączając się między dostępnymi postawami, przy okazji wspierając się łukiem i kilkoma rodzajami gadżetów, jak chociażby noże do rzucania czy bomby dymne. Psikus polega na tym, że system ekwipunku sprawia, że każda z odblokowanych broni posiada swoje statystyki i cechy charakterystyczne, wliczając w to postawy.

Oznacza to mnie więcej tyle, że nasz bohater jest teraz skuteczny wyłącznie przeciwko jednemu lub dwóm typom przeciwników, a wobec pozostałych pozostaje raczej mało skuteczny. Dziury w ofensywie w zamyśle powinni łatać nasi kompani, wyposażeni w uzbrojenie o właściwościach innych, niż nasze. W kontekście kooperacji jest to jak najbardziej zrozumiałe i trudno mówić o tym rozwiązaniu, jako o minusie, ale należy pamiętać, że jeżeli zamierzacie grać w pojedynkę lub z internetowymi randomami, to z pewnością dostarczy Wam to trochę frustracji. W ogólnym rozrachunku jest to zatem pierdoła, która nie wpływa znacząco na doświadczenia płynące z rozgrywki.

Ghost of Tsushima: Legends to zaskakująco dobra pozycja, która – mam wrażenie – przeszła odrobinę bez echa. Wprawdzie wolałbym, by gra była nieco bardziej przyjazna singlowemu odbiorcy, chociażby w kontekście trzech finałowych misji, ale są to już moje osobiste preferencje i byłbym niepoważny, mając to za złe grze, która jasno informuje, że została zaprojektowana z myślą o kooperacji. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że jeżeli posiadacie już Ghost of Tsushima, to dostęp do trybu Legends otrzymujecie bez dodatkowych opłat (nie licząc abonamentu PlayStation Plus), więc grzech byłby go nie sprawdzić.

Komentarze

Popularne posty