Przygody (323)

 

W tym tygodniu przeżyjemy masę przygód, od odświeżonego Tomb Raider III Remastered, , po rozszerzenia Dark Brotherhood i Shadow of the Hist do The Elder Scrolls Online, które przeniosą Was do mrocznego świata morderczych gildii i niezbadanych zakątków historii Tamriel. Na deser czeka nas także nowa odsłona kultowej serii Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry wraz z darmowym dodatkiem Happy Ending.

Posłuchajcie…

Tomb Raider III Remastered

Gatunek: Akcja

Producent: Aspyr

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Moja recenzja Tomb Raider III Remastered na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Ze sporym zaskoczeniem odkryłem, że trzecia część serii Tomb Raider nie cieszy się zbyt wysokim poważaniem ze strony fanów. Oceny wprawdzie wciąż niskie nie były (nawet jeśli obecnie według wielu wpadają w kategorię „niegrywalne”), ale zarówno one, jak i sprzedaż zaliczyły spadek względem poprzedników. Nie jest to wprawdzie jakoś wyjątkowo dziwne. Pieczę nad Tomb Raider III objęła w końcu nowa ekipa, a sama seria nie przeszła w ciągu swojego dotychczasowego życia żadnej rewolucji. Złośliwcy mogliby wręcz powiedzieć, że wszystkie trzy gry to w zasadzie jedna i ta sama produkcja. Powód mojego zaskoczenia jest zatem zgoła inny – Tomb Raider III przypadł mi do gustu nadzwyczaj mocno i jawił mi się jako produkcja całkiem świeża.

Oczywiście spora w tym zasługa studia Aspyr, które na początku tego roku wypuściło odświeżoną wersję oryginalnej trylogii, przy okazji eliminując z gry większość bolączek, na które narzekano w momencie premiery. System zapisu stanu rozgrywki, który pierwotnie powracał do możliwości zapisywania tylko w konkretnych momentach, został zastąpiony „save’ami na żądanie”, a klasyczne, „czołgowe” sterowanie, gryzące się z bardziej zaawansowaną geometrią poziomów „trójki”, można teraz przełączyć na współczesne, przypominające te z nowszych odsłon serii. Poprawie uległa również oprawa audiowizualna, na czele z nowymi modelami, wysokiej jakości teksturami i oświetleniem. Najważniejsze jest przy tym to, że pomimo wszystkich zmian i usprawnień, odświeżony Tomb Raider III zachowuje ducha oryginału.


Tytuł ten mocno bazuje na dokonaniach poprzedników i skutecznie łapie całkiem niezły balans między stawiającą na eksplorację „jedynką” a opartą w dużej mierze o strzelaniny „dwójką”. Żadnego z tych elementów nie jest tu ani za dużo, ani za mało. Strzela się, owszem, sporo, lecz w żadnym momencie nie czułem się przytłoczony liczbą rzucanych w moim kierunku przeciwników, co notorycznie działo się w Tomb Raider II. Każdą potyczkę witałem tu zatem z otwartymi ramionami, bo stanowiło to przyjemny przerywnik od zwiedzania pełnych zagadek jaskiń oraz świątyń. To też zasługa poprawionej sztucznej inteligencji, dzięki której wrogowie nie prą teraz bezmyślnie na Larę, potrafiąc od czasu do czasu wycofać się i przegrupować. Nie jest to może jakieś wyjątkowo zaawansowane SI, ale wciąż stanowi krok naprzód względem poprzedników.

Sami przeciwnicy również zyskali na różnorodności. Nowa ekipa wzięła z obu poprzednich części to, co najlepsze, zatem w szranki stajemy tutaj zarówno z najemnikami, jak i licznymi zwierzętami oraz tak bardzo charakterystycznymi dla oryginału potworami. Powraca zresztą nawet Tyranozaur i pomniejsze dinozaury. Twórcy widocznie nie wstydzili się odjechanych klimatów „jedynki”, dzięki czemu „trójka” pozostaje po prostu świeża, cały czas zaskakując i nie nudząc kolejnymi walkami z monotematycznymi przeciwnikami. O podobnym przepychu nie można już niestety mówić w przypadku arsenału. Większość broni to w większości ubrane w nowe modele pukawki z „dwójki”, jedyną prawdziwą nowością pośród pistoletów, karabinków i granatników jest więc fantastycznie potężny Desert Eagle.


Zachwyceni zdecydowanie będą również fani eksplorowania dzikich i zapomnianych przez cywilizację lokacji. W trakcie przygody z Tomb Raider III zwiedzimy bowiem niemalże cały świat, poczynając na Indiach, by potem przetarabanić się przez południowopacyficzne dżungle, pustynie Nevady i deszczowy Londyn, by finalnie trafić na Antarktydę. Co kraj, to inne widoki, więc każde z tych miejsc urzeka odmiennym klimatem. Moim absolutnym faworytem jest Nevada z myśliwcami przemykającymi nam nad głową, kiedy zbliżamy się niebezpiecznie do ukrytej pośród jej piasków bazy wojskowej. Nie zabrakło jednak miejsca dla bardziej klasycznych świątyń czy – choć to już akurat moje najmniej ulubione poziomy – dachów budynków i zamkniętych stacji metra.

Jednak niezależnie od tego, gdzie trafimy, na rozwiązanie czeka nas multum zagadek, w większości dość sensownie zaprojektowanych. Trafiło się oczywiście kilka mniej udanych i opartych na dość pokrętnej logice, ale w zdecydowanej większości łamigłówki są całkiem nieźle zaprojektowane. Większym problemem może okazać się odnalezienie się na planszy. Mapy w Tomb Raider III zyskały na objętości i nie stanowią już wyłącznie korytarzy z punktu A do B, obfitując w liczne odnogi i zakamarki (a także pułapki, więc lepiej uważajcie, by przypadkiem nie wpaść do ruchomych piasków), które należy zwiedzić w poszukiwaniu potrzebnych do przejścia dalej przedmiotów czy ukrytych sekretów (w tym przypadku kryształów, których zebranie odblokowuje bonusowy poziom). Może to z początku przytłoczyć, ale po kilku chwilach powinniście załapać układ korytarzy i poruszać się po mapie bez większego problemu. W zasadzie jedynym miejscem, w którym rwałem sobie włosy z głowy, były niektóre fragmenty Indii, których projektant najwidoczniej chciał po prostu gracza wkurzyć.


Nie można też nie wspomnieć o nowych sztuczkach, których nauczyła się Lara. O ile wcześnie była już całkiem zwinna, wykonując powietrzne piruety i wspinając się po drabinach, o tyle w Tomb Raider III potrafi również kucać, czołgać się, sprintować czy poruszać się po zwisających z sufitu żerdziach. Skutecznie odświeża to eksplorację i rozszerza pulę zagadek środowiskowych, które często wymagają teraz korzystania z nowych umiejętności. Należy przy tym wspomnieć, że jeżeli gracie w remaster przy użyciu współczesnego sterowania, będziecie musieli w kilku momentach przełączyć się na klasyczne, ponieważ tylko ono pozwala pannie Croft na czołganie się do tyłu, bez którego nie wyjdziemy z niektórych miejsc. To podobny problem, co w przypadku schodzenia pojazdów w „dwójce”, ale tam pojawiał się on zdecydowanie częściej. One same zresztą powracają i tutaj w postaci quada, kajaku i sprzętu do nurkowania, ale sekwencje z nimi związane są dużo krótsze i w większości nawet nie trzeba w ich trakcie z nich zsiadać.

Natomiast niezależnie od tego, czy akurat spacerujemy z wyciągniętymi pistoletami, czy pędzimy pośród dżungli quadem, eksploracja ze względu na oprawę to czysta przyjemność. Tomb Raider III wprawdzie pokazuje swój wiek nawet przez masę pudru, którym obsypało go Aspyr na potrzeby remastera (warto wcisnąć przycisk Options na padzie, który pozwoli Wam momentalnie przełączyć grafikę na oryginalną i jeszcze bardziej docenić to, co zrobili z grą twórcy), ale mimo wszystko całość prezentuje się naprawdę zacnie. Dodatkowego animuszu grze dodaje fantastyczna muzyka i różnorakie niepokojące odgłosy w tle. W zasadzie jedynym, do czego mógłbym się przyczepić, to fakt, że przerywniki filmowe na silniku straszą drgającą kamerą i fatalnymi animacjami ruchu głową podczas rozmów. To jednak pozostałość po sposobie prezentacji dialogów z oryginału, w końcu wówczas poruszanie ustami były dla bohaterów gier sztuką tajemną.


Jeżeli zastanawiacie się, dlaczego wciąż słowem nie zająknąłem się o fabule, to powód jest prozaicznie wręcz prosty – jest w zasadzie nieistotna. Przyznać trzeba, że twórcy postawili większy nacisk na narrację, niż w przypadku „dwójki”, ale sama historia jest raczej niezbyt porywająca i w żadnym razie nie motywuje do parcia naprzód. Ot, trafiamy na ślad czterech artefaktów, wytworzonych w starożytności z meteorytu, który uderzył w Ziemię, a teraz znalazły się w różnych zakątkach świata. Bohaterowie tej opowieści okazują się niezbyt interesujący (może nie licząc Lary, która w tej odsłonie zyskała nieco bardziej psychopatyczny charakter i nie stroni od zabijania policjantów), a pomimo kilku zwrotów akcji i pewnego ciekawego motywu pod koniec, opowieść raczej nie zapadnie Wam na dłużej w pamięci.

Tomb Raider III to bowiem przede wszystkim gra i to właśnie dla rozgrywki warto po nią sięgnąć. Ta, jak na swoje lata, pozostaje naprawdę przyjemna i często dość satysfakcjonująca, kiedy uda nam się rozwiązać zagadkę, pokonać trudniejszego bossa bądź przejść przez starożytny tor przeszkód. Nowe mechaniki może nie rewolucjonizują formuły, ale skutecznie ją odświeżają, a odświeżenie oprawy i sterowania przez Aspyr sprawia, że wracać do tej gry można bez obaw o krwawienie z oczu. Jasne, wciąż sporo tu drewna i niejednokrotnie zdarzy Wam się zaciąć na jakiejś zagadce lub bardziej zawiłej lokacji, ale obecnie bez problemu można skorzystać z mocy internetu w telefonie i podejrzeć rozwiązanie w solucji, co – przyznaję – parokrotnie uczyniłem, ale w żadnym stopniu nie odebrały mi to frajdy z rozgrywki. Wciąż bawiłem się doskonale.

The Elder Scrolls Online: Dark Brotherhood

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2016

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Mroczne Bractwo i już wiadomo, że wesoło nie będzie. No, przynajmniej pod względem klimatu, bo w zakresie oferowanej zawartości dodatek Dark Brotherhood do The Elder Scrolls Online prezentuje się całkiem zacnie. To bowiem drugie i jednocześnie ostatnie rozszerzenie, skupiające się na nowej gildii, w tym wypadku tytułowym Mrocznym Bractwie, czyli w zasadzie sekcie, zrzeszającej płatnych morderców, czczących Nocną Matkę.

Dziw bierze, że ta – w moim odczuciu – najbardziej charakterystyczna z frakcji w serii musiała odczekać aż dwa lata na swój debiut w The Elder Scrolls Online i otwarcie swoich wrót na świeżych rekrutów. Każdy chętny, choć bacznie obserwowany, otrzyma dostęp do całkowicie nowej linii fabularnej w Gold Coast – malutkiej i wbrew nazwie raczej średnio urodziwej (ot, dwa średniej wielkości miasta i kilka szaroburych pagórków pokrytych ruinami), podczas której zmuszeni będą kompletnie zerwać z jakąkolwiek fasadą bohaterstwa, by mordować za pieniądze.

Przyznam, że Mroczne Bractwo nigdy nie było moją ulubioną gildią w serii, ale zawsze darzyłem je pewnym respektem za dziwaczny niepokój, który towarzyszył powiązanym z nim zadaniom. Toteż spodziewałem się, że choć w historii Dark Brotherhood nie zakocham się najpewniej, jak w tej z Thieves Guild, to zapewni mi ona przynajmniej kilka ciekawych doświadczeń. Dokładnie tak też się stało. Mamy tu bowiem do czynienia z całkiem niezłą opowieścią o łowcy stającym się zwierzyną, bo dość szybko okazuje się, że ktoś z uporem maniaka morduje kolejnych członków stowarzyszenia, a całość dodatkowo wzbogacona jest o nawet przyjemne polityczne przepychanki między Imperium, Zakonem Godziny a piracką bandą Czerwonych Żagli (Red Sails w oryginale, oficjalnego tłumaczenia brak).

Brak tutaj jednak równie charakterystycznych postaci, co w przypadku tych z Gildii Złodziei. Przynajmniej jeżeli mowa o tych z największą ilością czasu antenowego. Wiecznie spisującu wszystkom Green-Venom-Tongu czy duet Kora i Hildegard wypadają świetnie, ale zepchnięto ich na drugi plan, pozwalając im rozwinąć skrzydła wyłącznie w pojedynczych (i naprawdę dobrych, zabierających nas w zupełnie nowe lokacje) misjach.

Całe szczęście, że same zadania to już powiew świeżego powietrza. Jako że wcielamy się w członka bractwa zabójców, domeną naszych działań jest cień, więc premiowane jest ciche zadanie. Nie jest przy tym obligatoryjne, przez wszystkie zadania możemy się po prostu przerąbać przez strażników. Minusem takiego rozwiązania będzie jednak olbrzymia nagroda wyznaczona za naszą głowę, co skutecznie utrudni późniejsze poruszanie się po miastach czy też zakupy. Część misji oferuje również opcjonalne wytyczne, wynagradzające nasz trud lepszymi nagrodami za wykonanie zadania. Sporym ułatwieniem jest natomiast nowa umiejętność – Blade of Woe – pozwalająca na ciche i natychmiastowe zabójstwo celu, o ile wcześniej zakradliśmy się do niego bez zostania wykrytym.

Samo Blade of Woe możemy dodatkowo ulepszać poprzez nowe drzewko skilli. W efekcie skrytobójstwa pozwolą nam nie tylko pozbyć się strażników bądź celu bez podnoszenia rabanu, ale obdarzą nas ponadto przyjemnymi bonusami, jak chociażby zwiększenie prędkości poruszania się zaraz po morderstwie czy też zmniejszeniem wysokości nagród wyznaczanych za naszą głową za atakowanie NPC-ów. Drzewko ma dwanaście poziomów, a by je wymaksować należy poświęcić nieco czasu i podjąć się kilku zleceń Mrocznego Bractwa.

Te stanowią przy okazji większość dodatkowej zawartości Dark Brotherhood. Regularnych, fabularnych zadań pobocznych jest stosunkowo niewiele, ale skutecznie nadrabiają to Kontrakty i Sakramenty Bractwa. Te pierwsze zabierają nas na mordercze przygody po całym Tamriel, wymagając wyłącznie odnalezienie celu i wyeliminowania go. Te drugie z kolei odbywają się w zamkniętych lokacjach i są tylko trzy, ale otwierają nam drogę do Litanii Krwii, czyli dłuższego zadania, w którym naszym celem jest wymordowanie piętnastu celów, rozsianych po wszystkich dostępnych krainach. Brzmi trochę jak deja vu, ale o ile w trakcie Kontraktów nasze ofiary oznaczane są automatycznie, gdy tylko się do nich zbliżymy, Litania wymaga od nas ich samodzielnego zidentyfikowania na podstawie cech charakterystycznych.

Poza tym zabraknąć nie mogło pomniejszych aktywności. Fani bezmózgiej rąbanki ucieszą się na widok dwóch aren oraz publicznych lochów, a kolekcjonerom prawdopodobnie pocieknie ślinka, gdy dowiedzą się o trzech (całkiem schludnych, aczkolwiek raczej standardowo wyglądających) zestawach uzbrojenia do skompletowania i paru motywach opancerzenia (tu warto wspomnieć o świetnie prezentującym się stylu minotaura). Do tego parę kostiumów i to w zasadzie wszystko.

Dark Brotherhood pod względem zawartości jest zatem nieco mniejszym rozszerzeniem, niż Thieves Guild (nie wspominając już o wcześniejszym Orsinium), ale jednocześnie stanowi produkt bardzo spójny i przemyślany. Stawiające na cichą rozgrywkę zadania, nowa skrytobójcza umiejętność, fajnie zaprojektowane misje poboczne, a nawet ponure widoki Gold Coast świetnie wpisują się w klimat Mrocznego Bractwa. Nie obraziłbym się za ciekawszych bohaterów głównego wątku lub nowe instancje, lecz wciąż przy Dark Brotherhood spędziłem kilka przyjemnych godzin, a samo rozszerzenie, choć nie przebiło w moim prywatnym rankingu Thieves Guild, to znajduje się w nim całkiem wysoko, chociażby za sprawą swojej jakże unikalnej atmosfery.

The Elder Scrolls Online: Shadow of the Hist

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2016

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Niby z miejsca można by było spisać dodatek Shadow of the Hist do The Elder Scrolls Online na straty, bo jego głównymi bohaterami są Argonianie (a kto by tam się chciał z jaszczurkami w błocku taplać), ale straciłoby się wówczas okazję do sprawdzenia dwóch naprawdę fajnie zaprojektowanych lochów. Rozszerzenie to stanowi bowiem pierwszy wydany do ESO „dungeon pack” i przyznać muszę, że ZeniMax przy swoim lochowym debiucie mocno trzyma fason.

Warto w tym miejscu odnotować, że Shadow of the Hist to przy okazji otwarcie do dłuższej linii fabularnej „Daedric War”, która na dobre rozgorzała w stanowczo większym dodatku Morrowind. Przynajmniej w teorii, bo w praktyce oba powiązane z instancjami questy stanowią niepowiązane z wydarzenia z Vvardenfell opowieści, a jedynym łącznikiem jest kawałek dialogu z jedną z postaci. Omijając Shadow of the Hist, nie stracicie zatem zbyt wiele w fabularnym aspekcie, ale zdecydowanie warto się pokusić, bo oba lochy oferują niezgorsze wyzwanie i kilka całkiem przyjemnych widoczków.

Jeżeli łakniecie przede wszystkim tych ostatnich, to zacząć powinniście od Ruins of Mazattun – malowniczych ruin starożytnego argoniańskiego miasta, w których zniewoleni przez plemię Xil-Xath mieszkańcy okolicznych wiosek zmuszani są do pracy nad jego rekonstrukcją. Lokacja jest absolutnie przepiękna, choć jej labiryntowy układ nie zawsze ma sens (stąd alternatywna nazwa - Puzzle City). W instancji czekać będzie na Was czterech bossów i o ile dwóch pierwszy nie wybija się jakoś specjalnie, to już Xal-Nur the Slaver i rządząca plemieniem Tree-Minder Na-Kesh wypadają świetnie, nie tylko wymuszając szybkie adaptowanie się do sytuacji na arenie (zalewanie jej kwasem, wysysające energię totemy), ale też zapewnia piękne widoki, którymi nacieszyć można się, gdy już opadnie bitewny kurz. Jedynym problemem jest tak naprawdę zagadka z zamkniętymi w klatkach Argonianami, która jest na tyle mało intuicyjna, że nadal nie wiem, jak udało się ją nam rozwiązać.

Cradle of Shadows stanowi już bardziej standardowy loch, za który służy dawny imperialny fort, przejęty teraz przez ugrupowanie Silken Ring, zrzeszające asasynów-dezerterów z Mrocznego Bractwa, Morag Tong i argoniańskiego Shadowscales. Gdyby tego było mało, to grupa ta obrała sobie za cel mordowanie informatorów swoich byłych pracodawców. Cel jest zatem prosty – ukrócić zarówno ten proceder, jak i żywoty go dokonujących. To właśnie to zadanie nawiązuje do wojny daedr, więc fabularne świry zdecydowanie powinny zacząć właśnie od Cradle of Shadows.

Sama instancja nie jest natomiast jakoś przesadnie zachwycająca pod względem wizualnym. Ot, ciemne jaskinie przerzedzane niekiedy opuszczonymi komnatami, w dodatku pełne pająków. Tym, co wyróżnia Cradle of Shadows, jest natomiast mechanika ciemności, która spowija graczy, spowalniając ich ruchy i powoli wysysając z nich życie. Jest to jednak bardziej niewygoda, aniżeli faktyczne utrudnienie, ale warto poruszać się od jednej oświetlającej dalszą drogę latarni do kolejny, czasami chwytając podręczny kaganek, by uniknąć nieprzyjemności.

Również walki z bossami (tych jest aż pięć) korzystają z tej mechaniki, choć same potyczki są w większości raczej mało skomplikowane. Wyjątkiem jest jedynie finałowe starcie z Velidreth, który nie tylko jest całkiem wymagający, ale też co jakiś czas teleportuje graczy z dala od areny, zmuszając ich do przejścia „ścieżki zdrowia”, by na nią wrócić. Trzeba uważać, bo niekiedy może w ten sposób rozdzielić całą grupę, stwarzając tym samym jeszcze większe zagrożenie dla powodzenia misji.

W nagrodę za nasze trudy otrzymujemy możliwość skompletowania pięciu zestawów uzbrojenia – plemienne Heem-Jas' Retribution, Aspect of Mazzatun i Amber Plams dla Ruins of Mazzatun oraz bardziej imperialne Hands of Mephala i Gossamer dla Cradle of Shadows. Kompletować warto, bo każdy komplet zapewnia miłe bonusy, jak chociażby potężna regeneracja życia i many po otrzymaniu obrażeń w przypadku Heem-Jas’ Retribution. Zaliczenie instancji na wyższym poziomie trudności zaowocuje dodatkowo nowymi skórami (dosłownie) dla postaci. Można zatem wyglądać jak oblany żywicą biedak lub ktoś właśnie odarty ze skóry. Pierwsze wejście do któregokolwiek lochu odblokuje ponadto nową, heroiczną osobowość, czyli zestaw animacji dla bohatera. Raczej nijaki, dodam.

Zawartości – jak to w przypadku „dungeon packów” bywa – nie ma zatem w Shadow of the Hist zbyt wiele, ale jej jakość skutecznie rekompensuje krótki czas trwania. Ten, swoją drogą, również wypada całkiem nieźle. Poszczególne lochy wydają się nieco dłuższe niż w Harrowstorm czy Scions of Ithelia, choć wciąż mowa tu raczej o godzinie-półtorej przy jednorazowym przejściu. Oczywiście skompletowanie wszystkich zestawów uzbrojenia, odblokowanie skórek i zaliczenie nowych achievementów skutecznie wydłuży czas gry spokojnie do kilkunastu godzin, ale nawet i bez robienia tego wszystkie Shadow of the Hist warte jest sprawdzenia.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry

Gatunek: Przygodówka

Producent: CrazyBunch

Rok wydania: 2018

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Mac, iOS, Android

Ach, Larry! Seria, która – jak mogło się wydawać – skazana jest w obecnych czasach na zapomnienie ze względu na swoje problematyczne dla wielu założenia. Jej protagonistą jest bowiem ponad czterdziestoletni prawiczek, a głównym celem do zaliczenia jest wyzwolenie się w końcu z oków dziewictwa, podpierając się przy tym nieustępliwą bajerką i desperacją. Dobrze nie wróżyły też poprzednie dwie mocno nieudane odsłony – Magna Cum Laude i Box Office Bust – które swoim prostactwem wepchnęły markę do lodówki na długie lata. Mógł to być koniec podrywacza w białym gajerze, ale niespodziewanie niemieckie CrazyBunch postanowiło przenieść Larry’ego do naszych czasów. Całkiem dosłownie, bo bohater dziwnym i niewyjaśnionym trafem przenosi się z lat 80. do XXI wieku.

Zabieg to całkiem sprytny, bo pełniący dwie funkcje. Pierwszą jest możliwość zachowania tego samego protagonisty, dzięki czemu Larry, którego poznajemy w Wet Dreams Don’t Dry to dokładnie ta sama osoba, która dekady temu „podbijała serca” dam Lost Wages (a także wielu innych dziwnych miejsc), nawet jeśli zagięcie czasoprzestrzeni następuje, zanim ten jeszcze zdołał pozbyć się swojego małego kompleksu. Nie trzeba było zatem wymyślać go od zera lub na siłę łączyć nowego mistrza podrywu ze starym, jak było to w przypadku Larry’ego Lovage’a, co z dużą dozą prawdopodobieństwa skończyłoby się tragicznie (patrz: wspomniany przed chwilą nieszczęśnik). Druga funkcja to natomiast otworzenie drogi do całego szeregu żartów i gagów, związanych ze zmianami w zawiązywaniu znajomości, związkach, podejściu do seksu i całej masie innych rzeczy, które zaszły w przeciągu ostatnich czterdziestu lat.

Seria Leisure Suit Larry, choć niekiedy postrzegana jako „porno gierka”, od zawsze była komedią i nie inaczej jest w przypadku Wet Dream Don’t Dry. Amatorzy wyszukanego humoru raczej pokręcą nosem, ale jeśli bawią Was seksualne gry słowne i wszędobylskie falliczne (lub związane z innymi częściami ciała) kształty, to rechotać będziecie niczym podekscytowane żabki. Zaznaczyć trzeba jednak, że brak współudziału Ala Lowe’a – twórcy Larry’ego – wyraźnie czuć. Poziom humoru osobiście uważam za raczej prostacki i mało inteligentny. Zdarzają się lepsze żarty, ale niestety większość swoim polotem plasuje się gdzieś pomiędzy napisami na ścianie Pietrka Kogucika. Zaśmiać się zaśmiałem, januszowy uśmieszek też parę razy zagościł na moim licu, ale nawet krzak w kształcie penisa bawi wyłącznie do pewnego momentu. Lepiej wypadają żarty nieseksualnej natury, w tym liczne nawiązania do historii serii i łamanie czwartej ściany, choć i wśród nich znalazło się kilka o subtelności czołgu (ot, wystarczy wspomnieć pewnego prezydenta, który pojawia się w grze).

Scenariusz jest zdecydowanie najsłabszym aspektem Wet Dreams Don’t Dry. W żadnym razie nie można tutaj oczywiście mówić o żadnej tragedii. Jest kompetentny i zapewnia całkiem przyjemne oraz beztroskie doświadczenie, lecz brak w tym wszystkim jakiejś głębi. Jasne, Leisure Suit Larry nigdy nie było serią o wyjątkowo wciągającej historii, więc i tutaj zbyt wiele nie należało się spodziewać. Niemniej Al Lowe potrafił ubrać te wszystkie elementy fabularne w taki sposób, że chciało się wiedzieć, co też czeka na nas za rogiem. W Wet Dreams Don’t Dry po prostu płynie się przez opowieść, nie przywiązując się zbytnio do żadnej z postaci, a sam wątek główny, związany z prototypowym PiPhone’em firmy Prune, nie posiada nawet sensownego zakończenia. Jeżeli liczycie, że Larry’ego po wszystkich perypetiach czeka jakaś nagroda (i nie, nie chodzi o tylko o seks, Lowe był ponad to), to cóż…

Twórców należy natomiast pochwalić za to, jak zgrabnie przenieśli samą formułę we współczesne czasy. Wet Dreams Don’t Dry to bowiem klasyczna przygodówka w nowym wydaniu. Oznacza to bowiem, że wciąż musimy szukać na planszach elementów do interakcji, później łączyć je ze sobą w podręcznym ekwipunku lub wykorzystywać na innych przedmiotach z otoczenia (ewentualnie w akcie desperacji próbować wszystkiego na wszystkim), ale wszystko odbywa się tutaj w zasadzie kontekstowo. Lewy przycisk myszy to użycie, prawy to obejrzenie. Tyle, nie trzeba już żonglować różnymi typami interakcji ani obawiać się nagłej śmierci lub dojścia gdzieś bez możliwości powrócenia po kluczowy przedmiot, którego zapomnieliśmy zabrać, jak było to w klasycznych przygodówkach Sierry.

Będąc przy nich, nie można nie wspomnieć o cudownym zaadaptowaniu znanego fanom systemu punktów, który tutaj oznacza naszą ocenę w aplikacje Bimber (tak, chodzi o Tindera), służącej nam tutaj do poznawania nowych potencjalnych partnerów. Słodkie to i całkiem inteligentne. Szkoda jedynie, że podobnie nie potraktowano genialnego narratora z oryginalnych odsłon serii. Ten trafił tu niestety pod topór, a jego jedyną namiastką pozostaje Pi, czyli SI naszego PiPhone’a, od czasu do czasu komentująca poczynania Larry’ego i wchodząca z nim w dialog. Brak jej niestety tego samego ciętego, acz serdecznego dowcipu poprzednika. Jej wieczne poirytowanie i szczere zażenowanie szybko męczy.

Czymże byłaby jednak przygodówka, gdyby nie zagadki? Tych jest tutaj mnóstwo, ale już ich poziom jest drastycznie nierówny. Sporą ich część można rozwiązać na „chłopski rozum” lub przełączając się na nieco bardziej abstrakcyjne myślenie, bo przecież twardy ogórek można połączyć z gumową końcówką przepychaczki, by móc jej ponownie użyć. Zdarzają niestety i takie, których poziom absurdu przebija wszelkie skale, bo jak inaczej nazwać moment, w którym należy złapać szczura, wkładając śmierdzący serem wibrator do prezerwatywy i łącząc to jeszcze ze zużytą rolką papieru toaletowego? Część przedmiotów do zdobycia jest dodatkowo tak poukrywana, że za nic w świecie nie pomyślałbym, że stanowią coś więcej, niż tylko dekorację, jak chociażby metalowy stanik na jednym z zawieszonych wysoko na ścianie gargulców, do którego zdjęcia Larry musi użyć telekinezy (serio). Na papierze brzmi to śmiesznie, w rzeczywistości frustruje.

Kontrowersyjnie ma się również sprawa oprawy. Do tej trzeba się niestety przyzwyczaić. Osobiście byłem do „kreski” wyjątkowo sceptycznie nastawiony, ale po kilku godzinach spędzonych z grą nawet ją polubiłem. Prezentuje się to schludnie i przyjemnie dla oka, choć mimo wszystko wciąż jest dla mnie ociupinkę zbyt kreskówkowo. Złego słowa powiedzieć nie mogę natomiast o audio. Muzyka (co ciekawe, współtworzył ją Kai Rosenkranz, ten od Gothica) plumka przyjemnie, a dubbing (jest i pełna polska wersja, choć niestety użyty font nie uwzględnia polskich znaków) prezentuje się zacnie. W angielskiej wersji nawet Larry brzmi jak klasyczny Larry, choć głosu użycza mu nowy aktor.

Leisure Suit Larry: Wet Dream Don’t Dry nie jest zatem najlepszą grą w historii serii. Nie jest to też do końca dobra addycja do niej. Ot, po prostu kompetentny produkt ze swoimi problemami, który mimo wszystko stanowi całkiem niezły wybór, kiedy chcecie się wieczorem zrelaksować po długim dniu. Fani klasyki nie powinni się jednak spodziewać, że Wet Dreams Don’t Dry pozwoli im poczuć to, co czuli za czasów Ala Lowe’a. Można zatem sprawdzić, ale bez nastawiania się na cokolwiek, co zapadnie w Waszej pamięci na dłużej. Potraktujcie to jako bardziej jako niezobowiązujący romans, aniżeli szansę na płomienną miłość.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry – Happy Ending

Dodatek

Producent: CrazyBunch

Rok wydania: 2019

Grałem na: PC

Dodatek dostępny również na: Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, Mac, iOS, Android

Rok po premierze Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry studio CrazyBunch wypuściło darmową łatkę, która z jednej strony wzbogaciła wydanie PC o obsługę kontrolerów, a z drugiej dodała epilog Happy Ending w formie osobnej „kampanii”. Była zatem szansa na to, że winy miałkiego oryginalnego zakończenia zostaną odkupione. No, nie do końca tak się stało, ba, nowe zwieńczenie pozostawia gracza z większą liczbą pytań, niż poprzednio, bo – jak domniemuję ze zdjęć kontynuacji – otwiera furtkę dla wydanego w 2020 roku Wet Dream Dry Twice.

Wcielamy się tutaj już nie w Larry’ego, a obiekt jego pożądania – Faith Less, sekretarkę firmy Prune. Akcję Happy Ending podzielono na dwie linie czasowe. Pierwsza, najciekawsza, to w zasadzie długi dialog, w którym poznajemy początki korporacji. Druga, rozczarowująca, opowiada, co działo się z Faith niedługo po finale, przybierając przy tym nieco bardziej przygodówkowy charakter. Wolności nie mamy przy tym zbyt dużo, bo całość, niczym „Śmierć w Wenecji”, odbywa się na małej łódce pośród oceanu. „Zagadaki” są wyjątkowo proste, a całość doświadczenia kończy się w zasadzie dokładnie wtedy, kiedy zaczynamy się dobrze bawić, urywając się nagle i bez sensu. Szkoda, bo zamiast zamknięcia historii, otwiera się ona na nowo.

 

 

Komentarze

Popularne posty