Demon prędkości (183)
Tym
wpisem kończę swój maraton Diablo. Żałuję jedynie, że Diablo III wraz z
dodatkiem Reaper of Souls okazały się tak wielkim zawodem. To idealny dowód na
to, że kompletnie bezmyślna rozgrywka potrafi zabić nawet najlepsze pomysły, a
przy okazji skutecznie uśpić odbiorcę. Na szczęście w tym samym czasie miałem
okazję dosłownie powalczyć o pierwsze miejsce w futurystycznej i niezwykle
emocjonującej ścigałce GRIP: Combat Racing. Jeżeli kiedykolwiek mieliście chęć
władować rakietę w tyłek temu cymbałowi, który właśnie was wyprzedził – tutaj wielokrotnie
będziecie mieli ku temu okazję.
Posłuchajcie…
Diablo III
Gatunek: Hack’n’slash
Developer: Blizzard
Entertainment
Rok
wydania: 2012r.
Grałem
na: Xbox Series X*
Gra
dostępna również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, Nintendo
Switch, PC
*we
wstecznej kompatybilności
Diablo
został pokonany po raz drugi. Niedługo potem spod ostrza barbarzyńskiego topora
trysnęła także krew Baala. Pokonany został również Mefisto – trzeci z
przedstawicieli Pierwotnego Zła. Wprawdzie góra Arrat została zniszczona, a w
świat wypuszczone zostało wszelakiego rodzaju piekielne plugastwo, ale
przynajmniej Władcy Piekieł nie żyją. Cóż, nie do końca, bo, jak się okazuje,
przy życiu pozostali jeszcze Belial i Azmodan, którzy w dwadzieścia lat po
wydarzeniach z Diablo II i dodatku Pan Zniszczenia szykują kolejną inwazję
Piekła na Ziemię, a ambicjami znacznie przewyższają swoich poprzedników.
Diablo
III to produkcja, która dość mocno stawia na rozwijanie uniwersum serii.
Wprawdzie starano się to robić już w przypadku dwójki, ale to dopiero trzecia
odsłona cyklu najmocniej się do tego zadania przykłada. Mamy tu więc masę
dialogów z mieszkańcami odwiedzanych miasteczek oraz głównymi złymi, którzy co
rusz próbują zastraszyć nas rzucającymi groźby iluzjami. Wprowadzeni w dwójce
towarzysze tym razem otrzymali swoje osobowości oraz tła fabularne, które
poznajemy w trakcie wspólnych wypraw oraz dyskusji. Pojawiły się księgi w
postaci audiologów, rzucające nieco światła na świat Diablo. Sama historia
została też lepiej nakreślona – ważni dla jej rozwoju są spotykani po drodze
bohaterowie, jej ciąg jest spójny od początku do końca, a i na kilka mniej lub
bardziej udanych zwrotów akcji znalazło się miejsce. Ba, nawet protagoniści
przestali być cichymi wojownikami, a sam Diablo, bo i on się tutaj pojawia,
zaledwie wielkim, czerwonym diabłem – nareszcie są to pełnoprawni bohaterowie
tej opowieści.
Jest
w tym wszystkim tylko jeden drobny problem. Mam bowiem wrażenie, że Blizzard
tak bardzo skupił się na fabularnym rozwoju serii, że jednocześnie zapomniał,
iż rdzeniem Diablo zawsze był gameplay, co udowodniło już pierwsze Diablo,
które fabularnie leżało i kwiczało, ale rozgrywka okazała się w nim na tyle
solidna, by tytuł ten zasługiwał na sequel. Diablo III natomiast, przynajmniej
w wersji konsolowej, jest cieniem samego siebie. Kompletnie zrezygnowano
chociażby z punktów atrybutów, więc nie można już samemu zdecydować, czy nasz
wojownik ma stać się chodzącą kupą mięcha, zdolną przyjąć na klatę wszystkie
piekielne zastępy, czy może jednak tzw. „glass cannon”, na które wystarczy
kichnąć, by zabić, ale kiedy już łupnie, to „ino roz”. Jedyną formą rozwoju są
powracające umiejętności specjalne – zarówno aktywne, jak i pasywne – tym razem
odblokowywane stopniowo wraz z kolejnymi poziomami, co czyni progresję
identyczną w przypadku każdej rozgrywki. Największy wpływ mamy na dobór
uzbrojenia i wyposażenie o jak najlepszych statystykach i bonusach. Tyle tylko,
że to było już w jedynce, więc trudno jest mi nie oceniać sytuacji w Diablo III
jako olbrzymiego kroku wstecz.
Zwłaszcza,
że walka w trójce jest po prostu nudna. Męcząc swoją narzeczoną opowieściami o
swoich bojach w Diablo II, opisywałem ów tytuł jako „zajebiście przyjemny
odmóżdżacz”, ale dopiero po zagraniu w Diablo III zrozumiałem, czym tak
naprawdę jest odmóżdżająca gra. W poprzedniczkach, pomimo nieskomplikowanej
mechaniki, należało obrać jakąś taktykę. W szczególności, kiedy na arenę
wkraczał boss. Dzięki temu każde kolejne starcie pozostawało w pamięci na
długie godziny. Bardzo długo będę pamiętał zabawę w berka z yeti w Panu
Zniszczenia, strategię „biję dwa razy, ginę i lecę z powrotem” zastosowaną w
trakcie walki z Durielem w dwójce, czy nawet paniczne otwieranie portali do
Tristram w celu zregenerowania się, gdy tylko walka z oryginalnym Diablo
przestawała iść po mojej myśli. Konsolowe Diablo III z kolei przeszedłem
trzymając w zasadzie jeden przycisk i przesiekując się przez kolejne zastępy
wrogów. Od święta rzuciłem jakąś umiejętność specjalną, by szybciej pozbyć się
co żywotniejszych przeciwników. Mało tego, finałowego bossa, samego Diablo,
który fabularnie tym razem stał się potężniejszy niż kiedykolwiek, ubiłem w
jakieś trzy minuty, przez większość czasu trzymając ten sam przycisk.
Toteż
jestem tą odsłoną diabelnie zawiedziony, bo choć jest ona kilkukrotnie krótsza
niż dwójka, to miałem wrażenie, że ciągnęła się w nieskończoność. Granie w nią
późnym wieczorem lub, nie daj Boże, w nocy to wyzwanie większe od trybu
Hardcore, bo poza demonami w grze, walczyć musimy także sami ze sobą, próbując
nie zasnąć podczas rozgrywki. Najgorsze jest jednak to, że Diablo III wciąż
posiada w sobie ten cudowny gen „diabolo”, sprawiający, że pomimo mechanicznej
nijakości, nie byłem w stanie przestać o tej grze myśleć i tylko czekałem, by
znów zasiąść na kanapie z padem i potrzymać ten cholerny przycisk. Nienawidzę
kochać i kocham nienawidzić. Diablo chyba faktycznie mnie opętało…
Diablo III: Reaper of Souls
Dodatek
Developer: Blizzard
Entertainment
Rok wydania:
2014r.
Grałem
na: Xbox Series X*
Dodatek
dostępny również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, Nintendo
Switch, PC
*we
wstecznej kompatybilności
Niezwykle
bawi mnie formuła dodatków do Diablo, które każdorazowo coraz bardziej podkopują
już i tak trzymającą się na włosku legendę potęgi tytułowego demona, dorzucając
do gry piąty akt z jeszcze bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem do pokonania. Tak,
jak w rozszerzeniu Pan Zniszczenia do dwójki był to Baal, który doprowadził do
swego rodzaju końca świata, tak w trójkowym Reaper of Souls przyjdzie nam
stanąć przeciwko Malthaelowi – upadłemu aniołowi i ucieleśnieniu śmierci, który
przy pomocy wykradzionego Czarnego Kamienia Dusz pragnie oczyścić świat z
każdego, kto ma w sobie demoniczną cząstkę. A tak się składa, że posiadają ją
wszyscy ludzie.
Przyznam,
że zamysł fabularny Reaper of Souls strasznie mi się podoba. Tematyka aniołów
śmierci budzi we mnie zafiksowanego na punkcie mroku nastolatka, ale też sam
fakt, iż Malthael jest chyba pierwszym w serii przeciwnikiem, który nie jest
demonem, wnosi potrzebny sadze powiew świeżości. Warstwie fabularnej nie mam
zatem niemalże nic do zarzucenia – to całkiem interesująca, choć nieco
przykrótka historia. Problem w tym, że opowiedziana została poprzez grę
absolutnie się do tego nienadającą, bo swoją powtarzalną i bezmyślną rozgrywką
skutecznie Diablo III zabija jakąkolwiek chęć wsłuchiwania się w dialogi i
zgłębiania poruszanych w niej wątków. Ot, chce się jedynie wysłuchać szybko
dziamania sojuszników, by móc w końcu ruszyć dalej i przeżynać się przez
kolejne zastępy wrogów aż nie dotrzemy do Malthaela.
On
sam zresztą okazał się olbrzymim rozczarowaniem, bo padł nawet szybciej niż już
i tak żałosny Diablo. Oddać trzeba mu wprawdzie, że skutecznie wymuszał na mnie
większą mobilność, rzucając mi pod nogi stopniowo wysysające moją energię
życiową czary, ale wystarczyło postawić kilka kroków w bok, by ponownie móc do
woli skubańca siekać. Jest to o tyle śmieszne, że w trakcie całej kampanii
dodatku Malthael malowany jest jako istota nie do pokonania, bo w końcu „nie da
się zabić śmierci”. Jednak kiedy już do niego dotrzemy, potężny Anioł Śmierci pada
po zaledwie minucie na ringu. Boli mnie to szczególności przez to, że finałowa
potyczka z Malthaelem zakończyła mój mały maraton Diablo (z pominięciem
jedynki, którą przeszedłem dawno temu) i miałem nadzieję na nieco bardziej
satysfakcjonujący finał. Nie wiem, dokąd zmierza seria i jak wyglądać będzie
Diablo IV. Mam jedynie nadzieję, że będzie to zdecydowanie bardziej angażująca
gra na wzór świetnych dwóch pierwszych odsłon.
GRIP: Combat Racing
Gatunek:
Wyścigi
Developer:
Caged Element
Rok
wydania: 2018r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna również na: Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch
Ze
swojego dzieciństwa wyraźnie pamiętam reklamy samochodzików z przerośniętymi
kołami, umożliwiającymi im dalszą jazdę nawet po przewróceniu się na dach. Sam
takowej zabawki niestety nie miałem, ale po latach studio Caged Element
zaoferowało mi możliwość nadrobienia zaległości i czerpania z tego masy frajdy
pomimo bycia już zdecydowanie starszym. GRIP: Combat Racing zostało bowiem oparte
na bardzo podobnym pomyśle. W tytule tym bierzemy udział w futurystycznych
mistrzostwach, zasiadając za sterami pędzących z zawrotną prędkością pojazdów,
przypominających właśnie wspomniane wcześniej zabawki.
Na
pierwszy rzut oka może się wydawać, że są to wyścigi jak każde inne, tyle
tylko, że z akcją osadzoną w przyszłości. Już po kilku pierwszych zakrętach przekonacie
się jednak, że srogo się pomyliliście i czeka was nie tylko istna jazda bez
trzymanki, ale także nie lada wyzwanie, bo przejechane setki godzin w Forzie
czy Need for Speedzie nie wystarczą tu, by wygrać. Prędkości w GRIP są naprawdę
szaleńcze. Wskazówka na liczniku zwyczajowo oscyluje gdzieś w okolicach
500km/h, a generowana przez pędzące bolidy siła docisku jest tak olbrzymia, że
umożliwia im to jazdę po ścianach i sklepieniach futurystycznych tuneli oraz
kosmicznych trasach w kształcie spirali. Niezwykle łatwo jest tu więc stracić
kontrolę nad pojazdem i wylecieć z toru, co gnający wraz z nami oponenci z
radością wykorzystają do przejęcia naszej pozycji.
Gdyby
jeszcze było wam mało, GRIP: Combat Racing czerpie również z takich produkcji
jak Super Mario Kart lub Crash Team Racing. Na trasach porozmieszczano bowiem
specjalne „paczki”, po których zebraniu losowo przyznawana jest nam broń lub
bardziej pacyfistyczne umiejętności pokroju chwilowej tarczy bądź
przyśpieszenia. Tory w mgnieniu oka zamieniają się zatem w pełne destrukcji
areny, a zwyczajne wyścigi w epickie, tryskające adrenaliną batalie o
prowadzenie. Lokacje co rusz rozświetlają eksplozje oraz mknące obok bolidów
rakiety i lasery. W połączeniu z zabójczym tempem i możliwością jazdy po
niemalże każdej płaszczyźnie, czyni to każdy wyścig wspaniałym widowiskiem,
które każdorazowo kończymy nabuzowani adrenaliną.
Łyżką
dziegciu dla wielu będzie natomiast fakt, że cały ten widowiskowy chaos bardzo
często działa na naszą niekorzyść. Chwilami trudno jest rozeznać się w terenie,
bo połączenie olbrzymiej prędkości i wielotorowości większości tras sprawia, że
bywają one nieczytelne. Nierzadko zdarza się również, że jedna rakieta
uderzająca nas w niewłaściwym momencie, przekreśli jakiekolwiek szanse na
zwycięstwo, a niekiedy można wręcz odnieść wrażenie, że AI zwyczajnie się na
nas uwzięło. Niemniej, nawet pomimo kilku większych lub mniejszych bolączek,
bawiłem się w GRIP: Combat Racing naprawdę fantastycznie. Dawno już żadne
wyścigi nie wywołały u mnie tylu emocji – wściekłość na przeciwników mieszała
się we mnie z radością po wykonaniu jakiejś spektakularnej akcji, a wygrana po kilkunastu
nieudanych próbach zawsze owocowała solidnym zastrzykiem satysfakcji.
Komentarze
Prześlij komentarz