Demon prędkości (183)

 

Tym wpisem kończę swój maraton Diablo. Żałuję jedynie, że Diablo III wraz z dodatkiem Reaper of Souls okazały się tak wielkim zawodem. To idealny dowód na to, że kompletnie bezmyślna rozgrywka potrafi zabić nawet najlepsze pomysły, a przy okazji skutecznie uśpić odbiorcę. Na szczęście w tym samym czasie miałem okazję dosłownie powalczyć o pierwsze miejsce w futurystycznej i niezwykle emocjonującej ścigałce GRIP: Combat Racing. Jeżeli kiedykolwiek mieliście chęć władować rakietę w tyłek temu cymbałowi, który właśnie was wyprzedził – tutaj wielokrotnie będziecie mieli ku temu okazję.

Posłuchajcie…

Diablo III

Gatunek: Hack’n’slash

Developer: Blizzard Entertainment

Rok wydania: 2012r.

Grałem na: Xbox Series X*

Gra dostępna również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, Nintendo Switch, PC

*we wstecznej kompatybilności

Diablo został pokonany po raz drugi. Niedługo potem spod ostrza barbarzyńskiego topora trysnęła także krew Baala. Pokonany został również Mefisto – trzeci z przedstawicieli Pierwotnego Zła. Wprawdzie góra Arrat została zniszczona, a w świat wypuszczone zostało wszelakiego rodzaju piekielne plugastwo, ale przynajmniej Władcy Piekieł nie żyją. Cóż, nie do końca, bo, jak się okazuje, przy życiu pozostali jeszcze Belial i Azmodan, którzy w dwadzieścia lat po wydarzeniach z Diablo II i dodatku Pan Zniszczenia szykują kolejną inwazję Piekła na Ziemię, a ambicjami znacznie przewyższają swoich poprzedników.

Diablo III to produkcja, która dość mocno stawia na rozwijanie uniwersum serii. Wprawdzie starano się to robić już w przypadku dwójki, ale to dopiero trzecia odsłona cyklu najmocniej się do tego zadania przykłada. Mamy tu więc masę dialogów z mieszkańcami odwiedzanych miasteczek oraz głównymi złymi, którzy co rusz próbują zastraszyć nas rzucającymi groźby iluzjami. Wprowadzeni w dwójce towarzysze tym razem otrzymali swoje osobowości oraz tła fabularne, które poznajemy w trakcie wspólnych wypraw oraz dyskusji. Pojawiły się księgi w postaci audiologów, rzucające nieco światła na świat Diablo. Sama historia została też lepiej nakreślona – ważni dla jej rozwoju są spotykani po drodze bohaterowie, jej ciąg jest spójny od początku do końca, a i na kilka mniej lub bardziej udanych zwrotów akcji znalazło się miejsce. Ba, nawet protagoniści przestali być cichymi wojownikami, a sam Diablo, bo i on się tutaj pojawia, zaledwie wielkim, czerwonym diabłem – nareszcie są to pełnoprawni bohaterowie tej opowieści.

Jest w tym wszystkim tylko jeden drobny problem. Mam bowiem wrażenie, że Blizzard tak bardzo skupił się na fabularnym rozwoju serii, że jednocześnie zapomniał, iż rdzeniem Diablo zawsze był gameplay, co udowodniło już pierwsze Diablo, które fabularnie leżało i kwiczało, ale rozgrywka okazała się w nim na tyle solidna, by tytuł ten zasługiwał na sequel. Diablo III natomiast, przynajmniej w wersji konsolowej, jest cieniem samego siebie. Kompletnie zrezygnowano chociażby z punktów atrybutów, więc nie można już samemu zdecydować, czy nasz wojownik ma stać się chodzącą kupą mięcha, zdolną przyjąć na klatę wszystkie piekielne zastępy, czy może jednak tzw. „glass cannon”, na które wystarczy kichnąć, by zabić, ale kiedy już łupnie, to „ino roz”. Jedyną formą rozwoju są powracające umiejętności specjalne – zarówno aktywne, jak i pasywne – tym razem odblokowywane stopniowo wraz z kolejnymi poziomami, co czyni progresję identyczną w przypadku każdej rozgrywki. Największy wpływ mamy na dobór uzbrojenia i wyposażenie o jak najlepszych statystykach i bonusach. Tyle tylko, że to było już w jedynce, więc trudno jest mi nie oceniać sytuacji w Diablo III jako olbrzymiego kroku wstecz.

Zwłaszcza, że walka w trójce jest po prostu nudna. Męcząc swoją narzeczoną opowieściami o swoich bojach w Diablo II, opisywałem ów tytuł jako „zajebiście przyjemny odmóżdżacz”, ale dopiero po zagraniu w Diablo III zrozumiałem, czym tak naprawdę jest odmóżdżająca gra. W poprzedniczkach, pomimo nieskomplikowanej mechaniki, należało obrać jakąś taktykę. W szczególności, kiedy na arenę wkraczał boss. Dzięki temu każde kolejne starcie pozostawało w pamięci na długie godziny. Bardzo długo będę pamiętał zabawę w berka z yeti w Panu Zniszczenia, strategię „biję dwa razy, ginę i lecę z powrotem” zastosowaną w trakcie walki z Durielem w dwójce, czy nawet paniczne otwieranie portali do Tristram w celu zregenerowania się, gdy tylko walka z oryginalnym Diablo przestawała iść po mojej myśli. Konsolowe Diablo III z kolei przeszedłem trzymając w zasadzie jeden przycisk i przesiekując się przez kolejne zastępy wrogów. Od święta rzuciłem jakąś umiejętność specjalną, by szybciej pozbyć się co żywotniejszych przeciwników. Mało tego, finałowego bossa, samego Diablo, który fabularnie tym razem stał się potężniejszy niż kiedykolwiek, ubiłem w jakieś trzy minuty, przez większość czasu trzymając ten sam przycisk.

Toteż jestem tą odsłoną diabelnie zawiedziony, bo choć jest ona kilkukrotnie krótsza niż dwójka, to miałem wrażenie, że ciągnęła się w nieskończoność. Granie w nią późnym wieczorem lub, nie daj Boże, w nocy to wyzwanie większe od trybu Hardcore, bo poza demonami w grze, walczyć musimy także sami ze sobą, próbując nie zasnąć podczas rozgrywki. Najgorsze jest jednak to, że Diablo III wciąż posiada w sobie ten cudowny gen „diabolo”, sprawiający, że pomimo mechanicznej nijakości, nie byłem w stanie przestać o tej grze myśleć i tylko czekałem, by znów zasiąść na kanapie z padem i potrzymać ten cholerny przycisk. Nienawidzę kochać i kocham nienawidzić. Diablo chyba faktycznie mnie opętało…

Diablo III: Reaper of Souls

Dodatek

Developer: Blizzard Entertainment

Rok wydania: 2014r.

Grałem na: Xbox Series X*

Dodatek dostępny również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, Nintendo Switch, PC

*we wstecznej kompatybilności

Niezwykle bawi mnie formuła dodatków do Diablo, które każdorazowo coraz bardziej podkopują już i tak trzymającą się na włosku legendę potęgi tytułowego demona, dorzucając do gry piąty akt z jeszcze bardziej niebezpiecznym przeciwnikiem do pokonania. Tak, jak w rozszerzeniu Pan Zniszczenia do dwójki był to Baal, który doprowadził do swego rodzaju końca świata, tak w trójkowym Reaper of Souls przyjdzie nam stanąć przeciwko Malthaelowi – upadłemu aniołowi i ucieleśnieniu śmierci, który przy pomocy wykradzionego Czarnego Kamienia Dusz pragnie oczyścić świat z każdego, kto ma w sobie demoniczną cząstkę. A tak się składa, że posiadają ją wszyscy ludzie.

Przyznam, że zamysł fabularny Reaper of Souls strasznie mi się podoba. Tematyka aniołów śmierci budzi we mnie zafiksowanego na punkcie mroku nastolatka, ale też sam fakt, iż Malthael jest chyba pierwszym w serii przeciwnikiem, który nie jest demonem, wnosi potrzebny sadze powiew świeżości. Warstwie fabularnej nie mam zatem niemalże nic do zarzucenia – to całkiem interesująca, choć nieco przykrótka historia. Problem w tym, że opowiedziana została poprzez grę absolutnie się do tego nienadającą, bo swoją powtarzalną i bezmyślną rozgrywką skutecznie Diablo III zabija jakąkolwiek chęć wsłuchiwania się w dialogi i zgłębiania poruszanych w niej wątków. Ot, chce się jedynie wysłuchać szybko dziamania sojuszników, by móc w końcu ruszyć dalej i przeżynać się przez kolejne zastępy wrogów aż nie dotrzemy do Malthaela.

On sam zresztą okazał się olbrzymim rozczarowaniem, bo padł nawet szybciej niż już i tak żałosny Diablo. Oddać trzeba mu wprawdzie, że skutecznie wymuszał na mnie większą mobilność, rzucając mi pod nogi stopniowo wysysające moją energię życiową czary, ale wystarczyło postawić kilka kroków w bok, by ponownie móc do woli skubańca siekać. Jest to o tyle śmieszne, że w trakcie całej kampanii dodatku Malthael malowany jest jako istota nie do pokonania, bo w końcu „nie da się zabić śmierci”. Jednak kiedy już do niego dotrzemy, potężny Anioł Śmierci pada po zaledwie minucie na ringu. Boli mnie to szczególności przez to, że finałowa potyczka z Malthaelem zakończyła mój mały maraton Diablo (z pominięciem jedynki, którą przeszedłem dawno temu) i miałem nadzieję na nieco bardziej satysfakcjonujący finał. Nie wiem, dokąd zmierza seria i jak wyglądać będzie Diablo IV. Mam jedynie nadzieję, że będzie to zdecydowanie bardziej angażująca gra na wzór świetnych dwóch pierwszych odsłon.

GRIP: Combat Racing

Gatunek: Wyścigi

Developer: Caged Element

Rok wydania: 2018r.

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch

Ze swojego dzieciństwa wyraźnie pamiętam reklamy samochodzików z przerośniętymi kołami, umożliwiającymi im dalszą jazdę nawet po przewróceniu się na dach. Sam takowej zabawki niestety nie miałem, ale po latach studio Caged Element zaoferowało mi możliwość nadrobienia zaległości i czerpania z tego masy frajdy pomimo bycia już zdecydowanie starszym. GRIP: Combat Racing zostało bowiem oparte na bardzo podobnym pomyśle. W tytule tym bierzemy udział w futurystycznych mistrzostwach, zasiadając za sterami pędzących z zawrotną prędkością pojazdów, przypominających właśnie wspomniane wcześniej zabawki.

Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że są to wyścigi jak każde inne, tyle tylko, że z akcją osadzoną w przyszłości. Już po kilku pierwszych zakrętach przekonacie się jednak, że srogo się pomyliliście i czeka was nie tylko istna jazda bez trzymanki, ale także nie lada wyzwanie, bo przejechane setki godzin w Forzie czy Need for Speedzie nie wystarczą tu, by wygrać. Prędkości w GRIP są naprawdę szaleńcze. Wskazówka na liczniku zwyczajowo oscyluje gdzieś w okolicach 500km/h, a generowana przez pędzące bolidy siła docisku jest tak olbrzymia, że umożliwia im to jazdę po ścianach i sklepieniach futurystycznych tuneli oraz kosmicznych trasach w kształcie spirali. Niezwykle łatwo jest tu więc stracić kontrolę nad pojazdem i wylecieć z toru, co gnający wraz z nami oponenci z radością wykorzystają do przejęcia naszej pozycji.

Gdyby jeszcze było wam mało, GRIP: Combat Racing czerpie również z takich produkcji jak Super Mario Kart lub Crash Team Racing. Na trasach porozmieszczano bowiem specjalne „paczki”, po których zebraniu losowo przyznawana jest nam broń lub bardziej pacyfistyczne umiejętności pokroju chwilowej tarczy bądź przyśpieszenia. Tory w mgnieniu oka zamieniają się zatem w pełne destrukcji areny, a zwyczajne wyścigi w epickie, tryskające adrenaliną batalie o prowadzenie. Lokacje co rusz rozświetlają eksplozje oraz mknące obok bolidów rakiety i lasery. W połączeniu z zabójczym tempem i możliwością jazdy po niemalże każdej płaszczyźnie, czyni to każdy wyścig wspaniałym widowiskiem, które każdorazowo kończymy nabuzowani adrenaliną.

Łyżką dziegciu dla wielu będzie natomiast fakt, że cały ten widowiskowy chaos bardzo często działa na naszą niekorzyść. Chwilami trudno jest rozeznać się w terenie, bo połączenie olbrzymiej prędkości i wielotorowości większości tras sprawia, że bywają one nieczytelne. Nierzadko zdarza się również, że jedna rakieta uderzająca nas w niewłaściwym momencie, przekreśli jakiekolwiek szanse na zwycięstwo, a niekiedy można wręcz odnieść wrażenie, że AI zwyczajnie się na nas uwzięło. Niemniej, nawet pomimo kilku większych lub mniejszych bolączek, bawiłem się w GRIP: Combat Racing naprawdę fantastycznie. Dawno już żadne wyścigi nie wywołały u mnie tylu emocji – wściekłość na przeciwników mieszała się we mnie z radością po wykonaniu jakiejś spektakularnej akcji, a wygrana po kilkunastu nieudanych próbach zawsze owocowała solidnym zastrzykiem satysfakcji.

Komentarze

Popularne posty