Dwie wyprawy (288)

Wyprawa do tytułowej krainy w The Elder Scrolls Online: Blackwood okazała się porażką, ale na szczęście z odsieczą przyszedł Harran z Dying Light.

Posłuchajcie…

The Elder Scrolls Online: Blackwood

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2021

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PC

Moja recenzja The Elder Scrolls Online: Blackwood w TrójKast #049 - Bigos z kotem ft. Yohokaru

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Spodziewałem się, że prędzej czy później dotrę do momentu, w którym kolejne rozszerzenie The Elder Scrolls Online zacznę odbierać, jako nieziemsko wręcz wtórne. W przypadku Blackwood nie jest to jednak, jak mi się przynajmniej wydaje, spowodowane kilkudziesięcioma wbitymi już w ESO godzinami, ale raczej faktem, że rozszerzenie to nie ma zbyt wiele do zaoferowania dla osób, które przez Tamriel podróżują już od dłuższego czasu.

W zasadzie jedyną sensowną nowością okazał się system kompanów, dzięki któremu poza pasywnymi zwierzątkami, podczas przygód mogą teraz towarzyszyć nam bohaterowie niezależni, aktywnie wspomagający nas w walce. Dodatkowo każdy z nich posiada swoją własną linię fabularną, więc nie są to wyłącznie bezpłciowi wojownicy, ale postaci, z którymi faktycznie można nawiązać jakąkolwiek relację. Możliwych do zrekrutowania kompanów poznać możemy przy tym wyłącznie w Blackwood (oraz w krainach z dodatków High Isle i Necrom).

To w zasadzie jedyny sensowny powód, by miejsce to odwiedzić. Blackwood okazuje się niestety jedną z najmniej interesujących lokacji w całym The Elder Scrolls Online. To w zasadzie przepastna równina, której polany poprzetykane są bagnami i sporadycznymi wzniesieniami. Nawet dwóm głównym miastom – Gideon i Leyawiin – daleko jest do przepychu metropolii Summerset czy bogactwa Elsweyr. Pewny powiew świeżości stanowią wprawdzie krótkie wizyty w Oblivionie (zarówno fabularnie, jak i w trakcie światowych eventów, odwiedzanych przez specjalne portale), ale są to liniowe lokacje, w niczym nie przypominające choćby Apocryphy z Necroma.

Do tej pory tym, co najmocniej przyciągało mnie do The Elder Scrolls Online i kolejnych dodatków do niego, była fabuła. I jasne, przy takim zatrzęsieniu rozszerzeń, którego doczekało się ESO, trudno jest o niewystąpienie w pewnym momencie zmęczenia materiału. O ile jednak dotychczas wtórny okazywał się motyw przewodni – zazwyczaj spiskujące daedry – to zawsze sama historia bawiła zwrotami akcji i ciekawie napisanymi bohaterami. Blackwood niestety wypada pod tym względem mocno średnią, a jedyną godną zapamiętania bohaterką kampanii jest towarzysząca nam w przygody Eveli Sharp-Arrow. Reszta, na czele z głównym złym, okazuje się wręcz wyjątkowo zapominalna.

Szkoda to wielka, bo historia sama w sobie miała całkiem niemały potencjał. Ofiarami morderstw padają kolejni wysoko postawieni urzędnicy Leyawiin, co – jak się niedługo później okazuje – ma związek z legendą o czterech Ambicjach. Czym są te ambicje i dlaczego ich wpadnięcie w niepowołane ręce może skończyć się katastrofą? Nie zdradzę, bo to dość interesujący wątek, który choć na moment rozpalił we mnie nadzieję, że czeka mnie naprawdę ciekawa opowieść. Twórcy podeszli jednak próbowali upchnąć w krótkim rozszerzeniu zbyt wiele i zwyczajnie zmarnowali drzemiący w Ambicjach potencjał, idąc momentami na zbyt duże skróty i niedostatecznie uwypuklając związane z tematem postaci.

Lepiej wypadają na szczęście wątki poboczne, których ponownie jest tutaj cała masa. Historia konsekwencji nieszczęśliwego mezaliansu czy dość absurdalna przygoda z niekończącymi się klonami pewnego służącego stanowiły miłą odskocznię od nijakiego wątku głównego. Zwłaszcza ta druga okazała się interesującą ze względu na fakt, że poświęcony jej dungeon wymusza zaliczenie kilku łamigłówek – bardzo prościutkich, lecz stanowiących powiew świeżego powietrza. Standardowo nie mogło też zabraknąć nowego rajdu dla 12 osób (Rockgrove), a także czterech nowych mitycznych przedmiotów oraz tej samej liczby antyków do odnalezienia, rozszerzających wprowadzoną w Greymoor mechanikę archeologii.

To jednak odrobinę za mało, bym mógł Blackwood zarekomendować z czystym sercem. To wybitnie wręcz miałkie rozszerzenie, które nie wprowadza do zabawy praktycznie nic sensownego. Owszem, możliwość rekrutowania towarzyszy jest świetnym pomysłem, ale z perspektywy czasu zdecydowanie lepiej zainwestować chociażby w Necroma, w którym ta mechanika również jest dostępna, a przy okazji opowiada on zdecydowanie ciekawszą historię i oferuje znacznie bardziej interesujące wizualnie lokacje. ZeniMax Online Studios nie przyłożyło się ani do fabuły, ani do projektu tytułowej krainy, przez co Blackwood nie wytrzymuje niestety próby czasu. To rozszerzenie wyłącznie dla tych, którzy w The Elder Scrolls Online zobaczyli już absolutnie wszystko i wciąż jest im mało.

Dying Light

Gatunek: Slasher FPP

Producent: Techland

Rok wydania: 2015

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, PC, Mac

Moja recenzja The Elder Scrolls Online: Blackwood w TrójKast #048 - Tyle o seksie

Pierwsze Dead Island zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Grze Techlandu, choć nie pozbawionej problemów i dłużyzn, trudno było odmówić rozmachu i – to już zwłaszcza – niesamowicie przyjemnego modelu walki, w szczególności w skrojonym z myślą o padach trybie alternatywnym. Dziś jednak patrzę na ów tytuł nieco mnie przychylniej – miodne siekanie zombiaków powoli zaciera się w mojej pamięci, pozwalając wysunąć się na pierwszy plan wspomnieniom fabularnej miałkości i często głupkowatego poczucia humoru. Toteż na Dying Light tych samych twórców spoglądałem przez pryzmat ich wcześniejszego dzieła. Tytuł jawił mi się dotąd właśnie jako nieco bardziej udziwnione Dead Island z żółtym filtrem, więc nawet nie wiecie, jak bardzo cieszę się, mogąc powiedzieć, że kolosalnie się myliłem.

Owszem, Dying Light na dobrą sprawę zbudowano na szkielecie Dead Island, zatem należy spodziewać się pierwszoosobowego slashera z elementami survival horroru, który ograć można również z trójką znajomych. Techland wziął sobie jednak do serca krytykę odbiorców i ostro zakasał rękawy, by ich kolejna gra okazała się zdecydowanie lepszą. Udało się. Dying Light to w zasadzie zupełnie nowa jakość, w której blasku Dead Island pali się ze wstydu. Sam natomiast pluję sobie w brodę, że tak długo zbierałem się, by w końcu wyruszyć do Harranu i zawalczyć z pustoszącą to miasto plagą nieumarłych.

Pochodzenie morderczego wirusa nie jest jasne (aczkolwiek, jeżeliby oblizać wszystkie ściany Harranu, to pewnie jakąś informację na ten temat by się znalazło). Wiemy tylko, że miasto zostało objęte bezwzględną kwarantanną, a wszystkie rządy tego świata usiłują znaleźć jakiekolwiek rozwiązanie problemu. Wcielamy się w Kyle’a Crane’a, najemnika zatrudnionego przez organizację GRE do odzyskania informacji, które mogą przyczynić się do wynalezienia lekarstwa, z rąk Kadira Sulejmana, znajdującego się gdzieś w Harranie. Nim jednak minie kilka minut od lądowania, Kyle zostaje ugryziony przez jednego ze stworów, przez co misja przybiera dużo bardziej personalnego znaczenia. W końcu od sukcesu w odnalezieniu się w lokalnej walce o władzę i odzyskaniu informacji zależy również nasze życie.

Opowiadana przez Dying Light historia może nie jest nazbyt odkrywcza i notorycznie straszy przemielonymi przez popkulturową machinę kliszami, ale wciąż jest to olbrzymi krok naprzód względem Dead Island. Przede wszystkim spełnia swoją rolę zmotywowania gracza do odnalezienia leku na wirusa, a jej bohaterowie faktycznie warci są zapamiętania, nawet jeśli nie rozwinięto ich nad wyraz mocno. Łatwo jest się bowiem z nimi związać i zacząć przejmować się ich losami. Nieźle wypada również obsada drugoplanowa, którą poznajemy podczas licznych zadań pobocznych, pozwalających swoim luźniejszym podejściem odetchnąć nieco od przytłaczająco poważnej atmosfery wątku głównego.

Sensownie wypada również sama rozgrywa, która chociaż powiela pewne pomysły z Dead Island, znacząco rozbudowuje je, dorzucając przy tym sporo od siebie, dzięki czemu Dying Light zyskuje własną, unikalną tożsamość. To wciąż w dużej mierze slasher, więc sporo czasu spędzamy tu na siekaniu zombiaków wszelakiego rodzaju bronią białą. Tę możemy także ulepszać, ale Dying Light daleko do wariackich tworów z Dead Island. W drugiej połowie gry (mapa Harranu została podzielona na slumsy i starówkę), do dyspozycji otrzymujemy również broń palną, która jest potężną, ale hałaśliwą alternatywą dla co rusz psujących się noży i pałek. Wszystko to, w połączeniu z różnorakimi gadżetami pokroju petard i koktajli mołotowa, oddaje w ręce gracza sporą dowolność w podchodzeniu do nieumarłych problemów.

Osobiście jednak stroniłem od walki tak często, jak tylko mogłem. Nie tylko jest ona dosyć wymagająca nawet w przypadku zaledwie kilku przeciwników (zwłaszcza, kiedy wśród nich poza regularnymi zdechlakami znajdziemy zwinne virale lub plujące kwasem ohydztwa), ale sama mechanika poruszania się w Dying Light jest wykonana tak dobrze, że sprawia znacznie więcej przyjemności niż pranie trupów po mordach. Wprowadzony do gry parkour był bardzo mocno zapowiadany i nie skończyło się wyłącznie na obietnicach. Bieganie po uliczkach Harranu i wspinanie się po dachach okolicznych budynków sprawia masę frajdy, a przy tym pozostaje diabelnie angażujące ze względu na konieczność spojrzenia się w kierunku krawędzi, której chcemy się chwycić. Brzmi to z deczka topornie, ale w praktyce okazuje się wybitnie wręcz intuicyjne, sprawiając tym samym, że nawet brak szybkiej podroży nie boli zbyt mocno.

Nieźle wypada równie tryb dnia i nocy, który nie ogranicza się wyłącznie do zmiany palety barw. W Dying Light nocą na ulice Harranu wychodzą jeszcze bardziej krwiożercze bestie, a pałętające się po nich do tej pory umarlaki zyskują wigoru i stają się znacznie agresywniejsze niż dotychczas. Każda noc to zatem ciągła walka o przetrwanie i próba przemknięcia niepostrzeżenie między stworami lub zgubienia pościgu, kiedy koniec końców nam się nie uda. Jest znacznie trudniej, ale gra wynagradza śmiałków szybszym przyrostem doświadczenia. Ryzykujemy więcej, ale sporo możemy też zyskać. Śmierci i tak nie ma się co obawiać, bo poza utratą pewnej puli punktów doświadczenia, nie ponosimy żadnych konsekwencji. Nawet ubite wcześniej stwory pozostają martwe, więc ginąć można do bólu. Odrobinę to głupie, ale w niektórych momentach piałem peany na temat tej mechaniki. Jeżeli natomiast sami chcielibyście się w podobnego super stwora wcielić, to warto sprawdzić sieciowy tryb „Be the Zombie”.

Pod względem technicznym trudno jest Dying Light cokolwiek zarzucić. Gra pomimo upływu lat wciąż wygląda kapitalnie, a widoki ze szczytów najwyższych wież nadal potrafią zachwycić. Irytować może jedynie mocno żółta kolorystyka i nieco sztywne animacje ludzkich bohaterów, ale nie wpływa to nazbyt na wrażenie, a śmiem nawet twierdzić, że wybrana paleta barw podbija klimat spalonego słońcem, bliskowschodniego miasta. Naprawdę dobrze wypada również klimatyczna ścieżka dźwiękowa z całkiem niezłym, choć nie jakimś fenomenalnym voice actingiem na czele. Dying Light dostało również darmową aktualizację dedykowaną konsolom nowej generacji, więc obecnie zagrać można w niego w wysokiej rozdzielczości i przepięknie stabilnych 60 klatkach na sekundę, dzięki czemu śmiganie po dachach Harranu staje się jeszcze przyjemniejsze.

Mam wrażenie, że Dying Light, pomimo swojego sukcesu, jest odrobinę pomijany w dyskursie o dobrych, polskich produkcjach. Jasne, przewija się w nich i ludzie o nim pamiętają, ale daleko mu do statusu Wiedźmina 3 czy nawet nieszczęsnego Cyberpunka 2077. Wprawdzie nie jest to równie ambitna produkcja, ale nie można odmówić jej fantastycznej rozgrywki i genialnego klimatu. To produkcja, którą należy sprawdzić i to nawet nie tylko ze względu na patriotyczne postawy, a po prostu dlatego, że jest to absolutnie kapitalna produkcja.

Komentarze

Popularne posty