Dwie wyprawy (288)
Wyprawa
do tytułowej krainy w The Elder Scrolls Online: Blackwood okazała się porażką, ale
na szczęście z odsieczą przyszedł Harran z Dying Light.
Posłuchajcie…
The Elder Scrolls Online: Blackwood
Dodatek
Producent:
ZeniMax Online Studios
Rok
wydania: 2021
Grałem
na: PlayStation 5
Dodatek
dostępny również na: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PC
Moja recenzja The Elder Scrolls Online: Blackwood w TrójKast #049 - Bigos z kotem ft. Yohokaru
Dodatek
do recenzji dostarczył wydawca.
Spodziewałem
się, że prędzej czy później dotrę do momentu, w którym kolejne rozszerzenie The Elder Scrolls Online zacznę odbierać, jako nieziemsko wręcz wtórne. W przypadku
Blackwood nie jest to jednak, jak mi się przynajmniej wydaje, spowodowane
kilkudziesięcioma wbitymi już w ESO godzinami, ale raczej faktem, że
rozszerzenie to nie ma zbyt wiele do zaoferowania dla osób, które przez Tamriel
podróżują już od dłuższego czasu.
W
zasadzie jedyną sensowną nowością okazał się system kompanów, dzięki któremu
poza pasywnymi zwierzątkami, podczas przygód mogą teraz towarzyszyć nam
bohaterowie niezależni, aktywnie wspomagający nas w walce. Dodatkowo każdy z
nich posiada swoją własną linię fabularną, więc nie są to wyłącznie bezpłciowi
wojownicy, ale postaci, z którymi faktycznie można nawiązać jakąkolwiek
relację. Możliwych do zrekrutowania kompanów poznać możemy przy tym wyłącznie w
Blackwood (oraz w krainach z dodatków High Isle i Necrom).
To
w zasadzie jedyny sensowny powód, by miejsce to odwiedzić. Blackwood okazuje
się niestety jedną z najmniej interesujących lokacji w całym The Elder Scrolls
Online. To w zasadzie przepastna równina, której polany poprzetykane są bagnami
i sporadycznymi wzniesieniami. Nawet dwóm głównym miastom – Gideon i Leyawiin –
daleko jest do przepychu metropolii Summerset czy bogactwa Elsweyr. Pewny
powiew świeżości stanowią wprawdzie krótkie wizyty w Oblivionie (zarówno
fabularnie, jak i w trakcie światowych eventów, odwiedzanych przez specjalne
portale), ale są to liniowe lokacje, w niczym nie przypominające choćby
Apocryphy z Necroma.
Do
tej pory tym, co najmocniej przyciągało mnie do The Elder Scrolls Online i
kolejnych dodatków do niego, była fabuła. I jasne, przy takim zatrzęsieniu
rozszerzeń, którego doczekało się ESO, trudno jest o niewystąpienie w pewnym
momencie zmęczenia materiału. O ile jednak dotychczas wtórny okazywał się motyw
przewodni – zazwyczaj spiskujące daedry – to zawsze sama historia bawiła
zwrotami akcji i ciekawie napisanymi bohaterami. Blackwood niestety wypada pod
tym względem mocno średnią, a jedyną godną zapamiętania bohaterką kampanii jest
towarzysząca nam w przygody Eveli Sharp-Arrow. Reszta, na czele z głównym złym,
okazuje się wręcz wyjątkowo zapominalna.
Szkoda
to wielka, bo historia sama w sobie miała całkiem niemały potencjał. Ofiarami
morderstw padają kolejni wysoko postawieni urzędnicy Leyawiin, co – jak się
niedługo później okazuje – ma związek z legendą o czterech Ambicjach. Czym są
te ambicje i dlaczego ich wpadnięcie w niepowołane ręce może skończyć się
katastrofą? Nie zdradzę, bo to dość interesujący wątek, który choć na moment
rozpalił we mnie nadzieję, że czeka mnie naprawdę ciekawa opowieść. Twórcy
podeszli jednak próbowali upchnąć w krótkim rozszerzeniu zbyt wiele i
zwyczajnie zmarnowali drzemiący w Ambicjach potencjał, idąc momentami na zbyt
duże skróty i niedostatecznie uwypuklając związane z tematem postaci.
Lepiej
wypadają na szczęście wątki poboczne, których ponownie jest tutaj cała masa.
Historia konsekwencji nieszczęśliwego mezaliansu czy dość absurdalna przygoda z
niekończącymi się klonami pewnego służącego stanowiły miłą odskocznię od
nijakiego wątku głównego. Zwłaszcza ta druga okazała się interesującą ze
względu na fakt, że poświęcony jej dungeon wymusza zaliczenie kilku łamigłówek
– bardzo prościutkich, lecz stanowiących powiew świeżego powietrza. Standardowo
nie mogło też zabraknąć nowego rajdu dla 12 osób (Rockgrove), a także czterech
nowych mitycznych przedmiotów oraz tej samej liczby antyków do odnalezienia,
rozszerzających wprowadzoną w Greymoor mechanikę archeologii.
To
jednak odrobinę za mało, bym mógł Blackwood zarekomendować z czystym sercem. To
wybitnie wręcz miałkie rozszerzenie, które nie wprowadza do zabawy praktycznie
nic sensownego. Owszem, możliwość rekrutowania towarzyszy jest świetnym
pomysłem, ale z perspektywy czasu zdecydowanie lepiej zainwestować chociażby w
Necroma, w którym ta mechanika również jest dostępna, a przy okazji opowiada on
zdecydowanie ciekawszą historię i oferuje znacznie bardziej interesujące wizualnie
lokacje. ZeniMax Online Studios nie przyłożyło się ani do fabuły, ani do
projektu tytułowej krainy, przez co Blackwood nie wytrzymuje niestety próby
czasu. To rozszerzenie wyłącznie dla tych, którzy w The Elder Scrolls Online
zobaczyli już absolutnie wszystko i wciąż jest im mało.
Dying Light
Gatunek: Slasher
FPP
Producent: Techland
Rok wydania: 2015
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: PlayStation 4, Xbox
Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, PC, Mac
Moja recenzja The Elder Scrolls Online: Blackwood w TrójKast #048 - Tyle o seksie
Pierwsze
Dead Island zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Grze Techlandu, choć nie
pozbawionej problemów i dłużyzn, trudno było odmówić rozmachu i – to już
zwłaszcza – niesamowicie przyjemnego modelu walki, w szczególności w skrojonym
z myślą o padach trybie alternatywnym. Dziś jednak patrzę na ów tytuł nieco
mnie przychylniej – miodne siekanie zombiaków powoli zaciera się w mojej
pamięci, pozwalając wysunąć się na pierwszy plan wspomnieniom fabularnej
miałkości i często głupkowatego poczucia humoru. Toteż na Dying Light tych samych
twórców spoglądałem przez pryzmat ich wcześniejszego dzieła. Tytuł jawił mi się
dotąd właśnie jako nieco bardziej udziwnione Dead Island z żółtym filtrem, więc
nawet nie wiecie, jak bardzo cieszę się, mogąc powiedzieć, że kolosalnie się
myliłem.
Owszem,
Dying Light na dobrą sprawę zbudowano na szkielecie Dead Island, zatem należy
spodziewać się pierwszoosobowego slashera z elementami survival horroru, który
ograć można również z trójką znajomych. Techland wziął sobie jednak do serca
krytykę odbiorców i ostro zakasał rękawy, by ich kolejna gra okazała się
zdecydowanie lepszą. Udało się. Dying Light to w zasadzie zupełnie nowa jakość,
w której blasku Dead Island pali się ze wstydu. Sam natomiast pluję sobie w
brodę, że tak długo zbierałem się, by w końcu wyruszyć do Harranu i zawalczyć z
pustoszącą to miasto plagą nieumarłych.
Pochodzenie
morderczego wirusa nie jest jasne (aczkolwiek, jeżeliby oblizać wszystkie
ściany Harranu, to pewnie jakąś informację na ten temat by się znalazło). Wiemy
tylko, że miasto zostało objęte bezwzględną kwarantanną, a wszystkie rządy tego
świata usiłują znaleźć jakiekolwiek rozwiązanie problemu. Wcielamy się w Kyle’a
Crane’a, najemnika zatrudnionego przez organizację GRE do odzyskania
informacji, które mogą przyczynić się do wynalezienia lekarstwa, z rąk Kadira
Sulejmana, znajdującego się gdzieś w Harranie. Nim jednak minie kilka minut od
lądowania, Kyle zostaje ugryziony przez jednego ze stworów, przez co misja
przybiera dużo bardziej personalnego znaczenia. W końcu od sukcesu w odnalezieniu
się w lokalnej walce o władzę i odzyskaniu informacji zależy również nasze
życie.
Opowiadana
przez Dying Light historia może nie jest nazbyt odkrywcza i notorycznie straszy
przemielonymi przez popkulturową machinę kliszami, ale wciąż jest to olbrzymi
krok naprzód względem Dead Island. Przede wszystkim spełnia swoją rolę
zmotywowania gracza do odnalezienia leku na wirusa, a jej bohaterowie
faktycznie warci są zapamiętania, nawet jeśli nie rozwinięto ich nad wyraz
mocno. Łatwo jest się bowiem z nimi związać i zacząć przejmować się ich losami.
Nieźle wypada również obsada drugoplanowa, którą poznajemy podczas licznych
zadań pobocznych, pozwalających swoim luźniejszym podejściem odetchnąć nieco od
przytłaczająco poważnej atmosfery wątku głównego.
Sensownie
wypada również sama rozgrywa, która chociaż powiela pewne pomysły z Dead
Island, znacząco rozbudowuje je, dorzucając przy tym sporo od siebie, dzięki
czemu Dying Light zyskuje własną, unikalną tożsamość. To wciąż w dużej mierze
slasher, więc sporo czasu spędzamy tu na siekaniu zombiaków wszelakiego rodzaju
bronią białą. Tę możemy także ulepszać, ale Dying Light daleko do wariackich
tworów z Dead Island. W drugiej połowie gry (mapa Harranu została podzielona na
slumsy i starówkę), do dyspozycji otrzymujemy również broń palną, która jest
potężną, ale hałaśliwą alternatywą dla co rusz psujących się noży i pałek.
Wszystko to, w połączeniu z różnorakimi gadżetami pokroju petard i koktajli
mołotowa, oddaje w ręce gracza sporą dowolność w podchodzeniu do nieumarłych
problemów.
Osobiście
jednak stroniłem od walki tak często, jak tylko mogłem. Nie tylko jest ona
dosyć wymagająca nawet w przypadku zaledwie kilku przeciwników (zwłaszcza,
kiedy wśród nich poza regularnymi zdechlakami znajdziemy zwinne virale lub
plujące kwasem ohydztwa), ale sama mechanika poruszania się w Dying Light jest
wykonana tak dobrze, że sprawia znacznie więcej przyjemności niż pranie trupów
po mordach. Wprowadzony do gry parkour był bardzo mocno zapowiadany i nie
skończyło się wyłącznie na obietnicach. Bieganie po uliczkach Harranu i
wspinanie się po dachach okolicznych budynków sprawia masę frajdy, a przy tym
pozostaje diabelnie angażujące ze względu na konieczność spojrzenia się w
kierunku krawędzi, której chcemy się chwycić. Brzmi to z deczka topornie, ale w
praktyce okazuje się wybitnie wręcz intuicyjne, sprawiając tym samym, że nawet
brak szybkiej podroży nie boli zbyt mocno.
Nieźle
wypada równie tryb dnia i nocy, który nie ogranicza się wyłącznie do zmiany
palety barw. W Dying Light nocą na ulice Harranu wychodzą jeszcze bardziej
krwiożercze bestie, a pałętające się po nich do tej pory umarlaki zyskują
wigoru i stają się znacznie agresywniejsze niż dotychczas. Każda noc to zatem
ciągła walka o przetrwanie i próba przemknięcia niepostrzeżenie między stworami
lub zgubienia pościgu, kiedy koniec końców nam się nie uda. Jest znacznie
trudniej, ale gra wynagradza śmiałków szybszym przyrostem doświadczenia.
Ryzykujemy więcej, ale sporo możemy też zyskać. Śmierci i tak nie ma się co
obawiać, bo poza utratą pewnej puli punktów doświadczenia, nie ponosimy żadnych
konsekwencji. Nawet ubite wcześniej stwory pozostają martwe, więc ginąć można
do bólu. Odrobinę to głupie, ale w niektórych momentach piałem peany na temat
tej mechaniki. Jeżeli natomiast sami chcielibyście się w podobnego super stwora
wcielić, to warto sprawdzić sieciowy tryb „Be the Zombie”.
Pod
względem technicznym trudno jest Dying Light cokolwiek zarzucić. Gra pomimo
upływu lat wciąż wygląda kapitalnie, a widoki ze szczytów najwyższych wież
nadal potrafią zachwycić. Irytować może jedynie mocno żółta kolorystyka i nieco
sztywne animacje ludzkich bohaterów, ale nie wpływa to nazbyt na wrażenie, a
śmiem nawet twierdzić, że wybrana paleta barw podbija klimat spalonego słońcem,
bliskowschodniego miasta. Naprawdę dobrze wypada również klimatyczna ścieżka
dźwiękowa z całkiem niezłym, choć nie jakimś fenomenalnym voice actingiem na
czele. Dying Light dostało również darmową aktualizację dedykowaną konsolom
nowej generacji, więc obecnie zagrać można w niego w wysokiej rozdzielczości i
przepięknie stabilnych 60 klatkach na sekundę, dzięki czemu śmiganie po dachach
Harranu staje się jeszcze przyjemniejsze.
Mam
wrażenie, że Dying Light, pomimo swojego sukcesu, jest odrobinę pomijany w dyskursie
o dobrych, polskich produkcjach. Jasne, przewija się w nich i ludzie o nim
pamiętają, ale daleko mu do statusu Wiedźmina 3 czy nawet nieszczęsnego
Cyberpunka 2077. Wprawdzie nie jest to równie ambitna produkcja, ale nie można
odmówić jej fantastycznej rozgrywki i genialnego klimatu. To produkcja, którą
należy sprawdzić i to nawet nie tylko ze względu na patriotyczne postawy, a po
prostu dlatego, że jest to absolutnie kapitalna produkcja.
Komentarze
Prześlij komentarz