Kolorowo i radośnie (279)

 

Będzie kolorowo i radośnie, bo jak tu nie uśmiechnąć się na widok budowanych w LEGO 2K Drive wyścigówek czy czarującej tańcem dżinki Shantae? Gdyby nie przedwczesna śmierć Knockout City, również i ono mogłoby dołączyć do tej kolorowej dwójki. Teraz niestety może poszczycić się jedynie klepsydrą…

Posłuchajcie…

LEGO 2K Drive

Gatunek: Wyścigi

Producent: Visual Concepts

Rok wydania: 2023

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Moja recenzja LEGO 2K Drive na Pograne.eu

Moja recenzja LEGO 2K Drive w TrójKast #043 – Obrażony śmiertelnie

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Kiedy kilka miesięcy temu w sieci pojawił się pierwszy zwiastun LEGO 2K Drive, wszyscy ci, którzy przed laty zagrywali się w kultowe LEGO Racers, byli absolutnie posikani. Wiem, bo sam byłem jednym z nich. Oto bowiem powrócić miała legenda, która stanowi jedną ze składowych mojej obecnej miłości do gier. Mało tego, miało być więcej, lepiej i szybciej, a przy okazji dużo, dużo ładniej. Odliczałem więc kolejne dni do premiery, marząc o pełnych kolorowych klocków torach wyścigowych i martwiąc się tylko o jedno - zachłanność wydawcy. Niezmiernie jest mi zatem miło poinformować, że pomimo bezczelnego reklamowania przepustek sezonowych w grze dla dzieci, LEGO 2K Drive dowiozło.

Skoro już zacząłem narzekać na 2K, to pozwolę sobie zacząć recenzję LEGO 2K Drive od pociągnięcia tego tematu. Wydawca gry raczej nie cieszy się zbyt dobrą renomą wśród graczy. To właśnie 2K było jednym z pierwszych, którzy podnieśli ceny swoich gier przy okazji premiery konsol obecnej generacji. To też ich gry słyną licznych mikropłatności oraz często dość bezczelnych reklam. Ot, choćby seria NBA 2K, co by daleko nie szukać. LEGO 2K Drive nie jest od podobnych zagrywek wolne. Od razu po włączeniu wita nas zachęcający do zakupienia pierwszej z planowanych czterech przepustek sezonowych, a w samym menu znajdziemy zakładkę sklepu, oferującego dodatkowe pojazdy i ludziki. Jeśli grają w to Wasze dzieci, warto uważać na karty kredytowe.

Na całe szczęście, na tym kończy się próba dorobienia na kosztującej pełną cenę produkcji. W każdym innym aspekcie LEGO 2K Drive to produkcja przyjazna w zasadzie wszystkim grupom wiekowym - od małych szkrabów po wciąż jeszcze żywotnych emerytów. To w końcu gra wyścigowa, która - podobnie jak LEGO Racers - bazuje na pomysłach wprowadzonych wiele lat wcześniej w Super Mario Kart. Należy się zatem spodziewać niezwykle kreatywnych wehikułów, dziwacznych kierowców, licznych power-upów oraz masy świetnej, dynamicznej zabawy na zakręconych trasach.

Głównym trybem rozgrywki jest kampania fabularna. Tak, LEGO 2K Drive posiada fabułę. Nie, nie jest ona w żadnym stopniu interesująca. To w zasadzie jedynie wymówka, by wyjechać na ulice czterech różnorodnych wizualnie wysepek i zacząć piąć się po szczeblach wyścigowej kariery, której zwieńczeniem ma być pokonanie pozbawionego moralności Cienia-Za i zdobycie Podniebnego Pucharku. Animowane przerywniki filmowe ogląda się mimo wszystko z zaciekawieniem, aczkolwiek nie ze względu na wykwintne dialogi, lecz ich naszpikowanie różnorakimi grami słownymi i mniej lub bardziej głupkowatymi żartami. Zresztą całe LEGO 2K Drive utrzymano w niezwykle humorystycznym tonie, a polscy gracze cieszyć mogą się naprawdę zgrabną lokalizacją i pełnym dubbingiem.

Sama kampania to w zasadzie swego rodzaju Forza Horizon dla dzieci. Po krótkim wstępie zostajemy wrzuceni do otwartego świata gry, by tam szukać kolejnych rywali do pokonania lub zajmować się dziesiątkami aktywności pobocznych pokroju fabularyzowanych misji i zręcznościowych wyzwań. Sprawdza się to naprawdę dobrze i jestem przekonany, że dzieciaki będą w stanie spędzić długie godziny na rozbijaniu się po świecie i czyszczeniu go z zadań i znajdziek. Wprawdzie nie jest idealnie, bo bywa, że popchnięcie historii do przodu wymaga od nas osiągnięcia odpowiedniego poziomu kierowcy, zmuszając nas tym samym do zajmowania się aktywnościami pobocznymi, ale w LEGO 2K Drive gra się na tyle przyjemnie, że nie boli to zbyt mocno nawet takiego malkontenta, jak ja. Dzieciaki powinny być zatem zachwycone.

Zwłaszcza że pod względem rozgrywki LEGO 2K Drive nie ma się absolutnie czego wstydzić. Model jazdy jest dość przystępny i wyczucie kierowanego samochodzika zajmuje dosłownie chwilkę. Potem można w pełni oddać się szaleństwu. Dodam, że nie jest to przesada, bo każdy wyścig to istny chaos, w którym co rusz przeskakujemy nad czyhającymi na kierowców pułapkami, wchodzimy bokiem w ciasne zakręty, a w międzyczasie staramy się unikać nadlatujących pocisków, przy okazji wystrzeliwując w oponentów własne. Jakby tego było mało, Visual Concepts - twórcy gry - mocno zainspirowali się Sonic & All-Stars Racing Transformed, więc w zależności od nawierzchni nasz samochód płynnie zmieniał się będzie w uliczny bolid, terenówkę lub łódź, skutecznie urozmaicając zmagania.

Żeby nie było zbyt kolorowo, należy dodać, że nie wszystko się w LEGO 2K Drive udało. Chaos w trakcie wyścigów potrafi przytłoczyć, a przez masę wybuchów i ostrych zakrętów nierzadko jedzie się tu na ślepo. Do minusów należy też doliczyć absolutnie koszmarne symulowanie wysokiego poziomu trudności. Notorycznie pierwsze okrążenia wyścigów spędza się na dole tabeli, oglądając na minimapie, jak nasi rywale oddalają się od nas z prędkością światła, by pod koniec nagle stracić wolę walki i dać się wyprzedzić. Początkowo byłem zatem zszokowany wysokim poziomem trudności, ale kiedy przejrzałem sztuczki producentów, adrenalinę zastąpiło znużenie, bo doskonale zdawałem sobie sprawę z tego, jak to wszystko się dalej potoczy.

Każdorazowo sporo frajdy daje odblokowanie  po wygranym wyścigu nowego samochodu. Każdy charakteryzuje się kapitalnym projektem i unikalnymi statystykami, a część z nich posiada dodatkowe bonusy. W połączeniu z możliwością wyposażenia naszej postaci w maksymalnie trzy unikalne zdolności daje to pewne pole do popisu dla co bardziej zapalonych graczy. Nie jest to jednak coś, bez czego się nie obędziemy. LEGO 2K Drive nie należy do grona gier wymagających, więc spokojnie można potraktować wszelakiego rodzaju bonusy jako chwilowe modyfikatory, pomagające w zróżnicowaniu rozgrywki.

Fanów stawiania kloców (absolutnie nikt się tego żartu nie spodziewał, umówmy się) z pewnością ucieszy natomiast fakt, że twórcy oddają w ich ręce rozbudowany edytor, w którym od zera będą mogli zaprojektować pojazd swoich marzeń. W tym celu wykorzystać można ponad 1000 (według zapewnień twórców, nie liczyłem) unikalnych klocków oraz masę naklejek i opcji kolorystycznych. Spokojnie da się w tym trybie spędzić długie godziny, choć przyznam, że osobiście odpadłem dość szybko. Niezbyt intuicyjny i mało wygodny interfejs sprawił, że porzuciłem marzenia o klockowym Porsche i skupiłem się na pojazdach stworzonych przez twórców, którymi hojnie wynagradzano mnie za moje trudy w trakcie fabularnych wyścigów.

Na samej kampanii zabawa się jednak nie kończy. Po świecie gry można porozbijać się zarówno samotnie, jak i z kolegami dzięki sieciowej lub kanapowej kooperacji. Nie zabrakło również kilku rodzajów mini gier, polegających na obronie zaawansowanych urządzeń przed kosmitami lub ratowaniem cywili przed nieumarłymi. Mamy też w końcu dość podstawowy tryb sieciowy, pozwalający na rozegranie kilku szybkich wyścigów lub turniejów, ale nie spodziewajcie się zbyt wiele ponadto. Cała para poszła w kampanię i zdecydowanie to widać.

Nie można przy okazji nie wspomnieć, że LEGO 2K Drive wygląda absolutnie przepięknie. Wrażenie robi przede wszystkim oświetlenie, nadające całości życia i cieszące nasze oczy realistycznie połyskliwymi powierzchniami klocków. W efekcie już i tak przepięknie zaprojektowany świat LEGO 2K Drive nabiera dodatkowej głębi. Kwieciste polany Wielkie Sadka zachwycają kolorami, pustynne kaniony Parowu Poszukiwaczy zachęcają do śmigania w cieniu skalnych formacji, a pochmurne wzgórza Strachowi ujmują gotyckimi budowlami i mrocznym klimatem. Wprawdzie żadna z tras raczej nie zapisze się w mojej pamięci na dłużej - to niestety problem otwartego świata - ale i tak trudno jest odmówić całości uroku.

LEGO 2K Drive przy całym swoim wizualnym przepychu śmiga w niezachwianych 60 klatkach na sekundę, ciesząc przy tym oko wyraźną grafiką w wysokiej rozdzielczości. Naprawdę, wielu twórców mogłoby się od Visual Concepts uczyć, bo dostarczyli nie tylko świetnie wyglądający i dobrze działający produkt, ale jest on też przy okazji wolny od jakichkolwiek błędów. Przez dobrych kilkanaście godzin zabawy nie napotkałem na swojej drodze niczego, do czego mógłbym się pod względem technicznym przyczepić. Szkoda jedynie, że oprawa dźwiękowa nie wybija się ponad przeciętność i zlewa się niekiedy w kakofonię muzyki, wybuchów i ryku maszyn.

Jeżeli zatem Wasze serce zbudowane jest z klocków LEGO, a przy okazji lubujecie się w szybkiej i chaotycznej jeździe samochodem (w świecie wirtualnym, ma się rozumieć!), to nie ma absolutnie żadnego powodu, by po LEGO 2K Drive nie sięgnąć. Można psioczyć na obecną w grze monetyzację, nazbyt mocno wyreżyserowane wyścigi, czy słabo zapadające w pamięci trasy, ale nie zmieni to faktu, że Visual Concepts stworzyło naprawdę dobrą grę. Warto przy tym nie kierować się za bardzo nostalgią, bo srogo się przez nią zawiedziecie. LEGO 2K Drive nie jest bowiem Waszym LEGO Racers, to LEGO Racers Waszych dzieci.

Shantae

Gatunek: Metroidvania

Producent: WayForward

Rok wydania: 2002

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna również na: PlayStation 5, PlayStation 4, Game Boy Color

Moja recenzja Shantae w TrójKast #043 – Obrażony śmiertelnie

To niesamowite, jak wydawca może skazać dobrą grę na śmierć, wybierając niekorzystną datę premiery. Stosunkowo niedawno pięknie udowodnił to Titanfall 2 (2016 rok to praktycznie wczoraj, cicho tam), który na tarczy wrócił ze starcia z Battlefieldem 1 i Call of Duty: Infinite Warfare. Tego typu sytuacje nie są jednak niczym nowym i świetnym tego przykładem jest Shantae – pełna uroku i niezwykle grywalna metroidvania na Game Boy Color, debiutująca na rynku niedługo po premierze Game Boya Advance. W efekcie gra WayForward, pomimo wysokiej jakości wykonania, rozeszła się szacunkowo w 20-25 tysiącach egzemplarzy.

Na całe szczęście marka przetrwała. Kilka lat po jej debiucie pojawił się sequel, otwierający drogę do następnych kontynuacji. Ich pozytywny odbiór przyczynił się natomiast do tego, że oryginalna Shantae doczekała się wznowionych wydań na 3DS-a i Switcha, a początkiem czerwca pojawiła się również na PlayStation 4 i PlayStation 5. Całe szczęście, bo tytuł ten bez dwóch zdań można zaliczyć do grona kultowych klasyków, a przez niską sprzedaż oryginału kartridże osiągają na aukcjach horrendalnie wysokie ceny. Dość powiedzieć, że na reedycję od Limited Run Games należy wyłuskać 400 zł, a za wersję na Game Boy Color można by kupić samochód (jedyna aukcja na Ebayu straszy kwotą 27 765 zł, bez przesyłki).

Jeżeli zatem chcielibyście sprawdzić, o co z tą całą Shantae chodzi, zdecydowanie polecałbym zainteresowanie się wersjami cyfrowymi na współczesne platformy. Zwłaszcza że za jakieś 40 zł otrzymacie absolutnie kapitalną produkcję, która zakwestionuje Wasze postrzeganie możliwości Game Boya. Shantae to graficzny cukierek i absolutny pokaz kunsztu. To produkcja przepełniona intensywnymi kolorami, świetnie narysowanymi postaciami i różnorodnymi miejscówkami. Game Boy Color, choć pozornie wygląda jak wariacja na temat oryginalnego Game Boya, pozwolił twórcom na wygenerowanie powalającej, jak na możliwości sprzętu, grafiki, wliczając w to przewijanie z efektem paralaksy. Jeżeli do tej pory Game Boye kojarzyliście z Pokemonami lub czymś pokroju Castlevania: The Adventure, to Shantae zrewiduje Wasze poglądy.

Na ślicznie wyglądającej grafice się jednak nie kończy, bo tytuł ten to przede wszystkim solidna metroidvania, pokazująca, czym kilkanaście lat wcześniej mogła być Castlevania II: Simon’s Quest, gdyby tylko twórcy odpowiednio ją przemyśleli. Zasady rozgrywki są z grubsza takie same. Jako Shantae, pozbawiona mocy dżinka, otrzymujemy proste zadanie – powstrzymać piratkę Risky Boots przed zniszczeniem świata przy pomocy skradzionego silnika parowego. W tym celu musimy odnaleźć cztery artefakty, ukryte w czterech świątyniach. By uzyskać do nich dostęp, należy przemierzyć świat i odwiedzić kilka miasteczek w poszukiwaniu wskazówek. Historia i kolejność odwiedzanych świątyń są liniowe, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by w międzyczasie pozwiedzać okolicę i pozbierać liczne, rozsiane po świecie znajdźki.

Warto, bo każda z nich oferuje przyjemne bonusy. Pojemniki na serca zwiększają naszą żywotność, zagubione ośmiorniczki pozwolą na szybką podróż pomiędzy poszczególnymi miastami, a zgromadzenie dwunastu świetlików wynagrodzi nas zdolnością wykonania leczniczego tańca. No właśnie, taniec. To zdecydowanie jedna z najbardziej wyróżniających Shantae spośród innych metroidvanii mechanik. W trakcie rozgrywki możemy nauczyć się dziesięciu układów tanecznych, potrzebnych nie tylko do skorzystania z szybkiej podróży i leczenia, ale także transformacji w zwierzęta – małpę, słonia, pająka lub harpię. Tych ostatnich Shantae uczy się w każdej świątyni, odblokowując tym samym możliwość dotarcia do nowych miejscówek lub rozwiązania wcześniej niemożliwych do ukończenia zagadek środowiskowych.

Ciekawy patent, ale mam wrażenie, że twórcy nie do końca dobrze go zaimplementowali. Zdecydowanie zbyt długo zajęło mi zrozumienie, jak poprawnie wykonać jakikolwiek układ. Każdy taniec wymaga bowiem zaliczenia rytmicznej minigierki, które same w sobie nie są ani długie, ani trudne, ale to, w jakim rytmie należy wciskać kolejne przyciski, nie jest do końca czytelne, więc załapałem to dopiero po licznych próbach i wielu, wielu błędach. Jest to o tyle problematyczne, że tańce to jedna z głównych mechanik Shantae, więc kiedy z początku moje próby zamiany w małpę sprowadzały się do loterii, byłem bliski rzucenia gry w kąt z frustracji.

Nie pomagał też fakt, że poza tym Shantae jest mechanicznie dość prostą (a w pierwszych godzinach wręcz prostacką) produkcją. Do dyspozycji mamy zaledwie atak kucykiem głównej bohaterki, skok, sprint i kucnięcie. Nasze możliwości ofensywne nie należą zatem do zbyt przepastnych. Z czasem sytuacja się na szczęście zmienia. Za zdobywane z pokonanych przeciwników kryształy możemy kupić dodatkowe umiejętności (ot, choćby kopniak z przewrotem do tyłu) oraz liczne przedmioty, jak chociażby mikstury lecznicze czy kule ognia. Ich posiadanie jest kluczowe, bo wrogowie potrafią być dość wytrzymali (zwłaszcza kiedy zapada noc, zwiększająca ich zdrowie), więc każda pomoc jest tu na wagę złota.

Dość problematycznie niestety wypada również nawigacja, aczkolwiek trudno jest mi za to winić twórców. Game Boy Color dysponował mikroskopijnym, jak na dzisiejsze standardy, wyświetlaczem, więc większość tego typu produkcji na tę platformę boryka się z tym problemem. Zmniejszenie wielkości sprite’ów pewnie by odrobinę pomogło, ale odbyłoby się to kosztem nadającej Shantae masę uroku oprawy graficznej. Nie uważam jednak, by było to tego warte. Przeciwnicy i pułapki mimo wszystko rzadko biorą nas z zaskoczenia, a lokacji, choć nawigacja po nich jest upierdliwa, można się nauczyć. Szkoda jedynie, że twórcy nie zdecydowali się na zaimplementowanie nawet najprostszej mapy, która znacząco uprzyjemniłaby eksplorowanie lochów.

Wciąż jednak są to problemy niezdolne do przyćmienia tego, jak dobrą produkcją jest Shantae. Dla fana metroidvanii lub platformówek to pozycja absolutnie obowiązkowa. Prosta, choć pełna uroku fabuła, wciąż ślicznie wyglądająca grafika i dość unikalna mechanika rozgrywki sprawiają, że po Shantae warto sięgnąć nawet przeszło dwadzieścia lat po premierze. Warto przy tym uczciwie zaznaczyć, że jeżeli nie rajcuje Was retro, to pewnie lepiej bawić będziecie się przy świeższych kontynuacjach, które prawdopodobnie wyeliminowały większość problemów oryginału i rozwinęły pomysły jego twórców. Niemniej, jeśli po ich przejściu wciąż będzie Wam mało przeuroczej dżinki, koniecznie po pierwsze Shantae sięgnijcie.

Knockout City

Gatunek: Zbijak

Producent: Velan Studios

Rok wydania: 2021

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Jednymi z moich najlepszych wspomnień związanych z WF-em są lekcje, na których początku nauczyciel oznajmiał, że tego dnia będziemy grać w cztery ognie. W końcu jak tu nie ucieszyć się na możliwość legalnego ciskania w innych ludzi piłkami? Nic zatem dziwnego, że kiedy na rynku pojawiło się Knockout City, z miejsca zainteresowałem się tym tytuł. Wprawdzie zasady czterech ogni nieco różnią się od zbijaka, na którym Velan Studios oparło swoją grę, ale ani trochę nie przeszkodziło jej to w trafieniu do mojego kręgu zainteresowań. Psikus polega na tym, że moment rozpoczęcia swojej zbijakowej kariery odwlekałem w czasie, dokładając tym samym swoją cegiełkę do niedawnego zamknięcia serwerów Knockout City.

Swoje zaległości udało mi się na szczęście nadrobić na krótko przed końcem, przekonując się tym sam, jak wiele dobrej zabawy straciłem, zwlekając z zagraniem prawie dwa lata. Knockout City to zaskakująco pozytywna i pełna radosnej energii produkcja, w której odnaleźć mogli się zarówno doświadczeni gracze, jak i ci, którzy dopiero stawiają swoje pierwsze kroki w świecie gier. To zasługa połączenia banalnie prostych do zrozumienia zasad oraz niespodziewanie głębokiej mechaniki, pozwalającej na wykonywanie niesamowicie wręcz widowiskowych akcji, po których pokonany przeciwnik potrzebował chwili na zastanowienie się, co też, u licha, się właśnie wydarzyło.

Cel zabawy był prosty – wyeliminować graczy przeciwnej drużyny przy pomocy piłek. Nic trudnego, podnosimy „gałę” i ciskamy nią w przeciwnika. Samych piłek było przy tym kilka rodzajów – od tych klasycznych, przez tworzące chmurę toksycznego gazu przy trafieniu, aż po takie, które wybuchały po uderzeniu, raniąc wszystkich w zasięgu. Rzuty można było także ładować, by zadać więcej obrażeń, a same piłki rzucać lobem lub podkręcać z nadzieją, że zaskoczy to oponenta, który – podobnie jak i my – miał szansę ją złapać i odesłać z powrotem do nadawcy. Jeżeli dodać do tego uniki, a także możliwość ciskania zwiniętymi w kulkę kompanami oraz uderzania wrogów „z bara” – Knockout City zapewniało olbrzymią różnorodność i pozwalało na tworzenie rozmaitych taktyk.

Każdą z nich warto było odpowiednio dobrać, w zależności od trybu rozgrywki, który wybraliśmy. Wszystkie stanowiły wariację na temat Drużynowego Deathmatchu. Różnice były dość drobne. Ot, punkty przyznawane mogły być za każdego ubitego gracza lub dopiero po pokonaniu całej drużyny. Nie brakowalo też wersji powalającej na zabawę w większym gronie, a także podziału na gry uliczne i rankingowe. Najciekawszym z trybów zdecydowanie były „supermoce”, w którym to po każdej śmierci dobieraliśmy jedną z dostępnych zdolności – od pasywnego leczenia i podwójnego skoku, aż po zadawanie obrażeń uderzeniami „z bara” lub zamienianie się w bombę po wybiciu się z trampoliny. Wprawdzie mogło być nieco bardziej różnorodnie, ale w krótkich sesjach zabawa i tak była przednia.

Za rozegrane mecze dostawaliśmy oczywiście punkty doświadczenia, pozwalające nam na wbijanie kolejnych poziomów postaci i cieszenie się darmowymi nagrodami kosmetycznymi. Skupienie się na wykonywaniu wyzwań owocowało zatem szybszą progresją i jeszcze większą liczbą bajerów, które – klasycznie – kupić można było także za walutę premium we wbudowanym sklepie. Ciekawe rozwiązano natomiast przepustkę sezonową – kolejne rangi zdobywało się bowiem za wykonane zadania, a nie, jak to jest zazwyczaj, zdobyte doświadczenie. Ciekawy pomysł, ale mimo wszystko wolę drugą opcję. Zadania są fajne, ale fajnie, jakby samo granie również przybliżało gracza do maksymalnej rangi.

Kosmetyka była zresztą dość sporą częścią Knockout City. Kreskówkowa stylistyka idealnie zgrywała się z pokaźną liczbą ubrań, fryzur i emotek dla naszego wirtualnego awatara. Chyba się starzeję, bo widok nowej skórki od jakiegoś czasu wywołuje we mnie sporo radości. Zwłaszcza że każda z nich idealnie pasowała do specyficznych, futurystyczno-industrialnych map i elektronicznej muzyki, przygrywającej w tle. Wprawdzie pod względem spójności Knockout City daleko było do Fortnite, ale graficy wciąż odwalili kawał dobrej roboty.

Olbrzymia szkoda, że tytuł ten nie spotkał się ze zbyt dużym zainteresowaniem ze strony graczy. Dwa lata to wprawdzie lepszy wynik niż niecały rok w przypadku Apex Legends Mobile, ale w moim odczuciu Knockout City zasługiwało na dużo dłuższy żywot. To tytuł, który sprawiał masę frajdy, ciesząc oko kolorowymi lokacjami i feerią rozbłysków, a przy okazji cieszyć mógł się nim praktycznie każdy. Nie mogę się przy tym pozbyć wrażenia, że to ofiara podobnej narracji, co Fortnite – kolorowe, więc gra dla dzieci. Z pewnością nie pomogły piłki, bo jak tu na poważnie traktować wirtualnego zbijaka? Szkoda, bo z chęcią pograłbym jeszcze…

Komentarze

Popularne posty