Kolorowo i radośnie (279)
Będzie
kolorowo i radośnie, bo jak tu nie uśmiechnąć się na widok budowanych w LEGO 2K
Drive wyścigówek czy czarującej tańcem dżinki Shantae? Gdyby nie przedwczesna
śmierć Knockout City, również i ono mogłoby dołączyć do tej kolorowej dwójki.
Teraz niestety może poszczycić się jedynie klepsydrą…
Posłuchajcie…
LEGO 2K Drive
Gatunek:
Wyścigi
Producent:
Visual Concepts
Rok
wydania: 2023
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na: Xbox Series X/S, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
Moja recenzja LEGO 2K Drive na Pograne.eu
Moja recenzja LEGO 2K Drive w TrójKast #043 – Obrażony śmiertelnie
Grę
do recenzji dostarczył wydawca.
Kiedy
kilka miesięcy temu w sieci pojawił się pierwszy zwiastun LEGO 2K Drive,
wszyscy ci, którzy przed laty zagrywali się w kultowe LEGO Racers, byli absolutnie
posikani. Wiem, bo sam byłem jednym z nich. Oto bowiem powrócić miała legenda,
która stanowi jedną ze składowych mojej obecnej miłości do gier. Mało tego,
miało być więcej, lepiej i szybciej, a przy okazji dużo, dużo ładniej.
Odliczałem więc kolejne dni do premiery, marząc o pełnych kolorowych klocków
torach wyścigowych i martwiąc się tylko o jedno - zachłanność wydawcy.
Niezmiernie jest mi zatem miło poinformować, że pomimo bezczelnego reklamowania
przepustek sezonowych w grze dla dzieci, LEGO 2K Drive dowiozło.
Skoro
już zacząłem narzekać na 2K, to pozwolę sobie zacząć recenzję LEGO 2K Drive od
pociągnięcia tego tematu. Wydawca gry raczej nie cieszy się zbyt dobrą renomą
wśród graczy. To właśnie 2K było jednym z pierwszych, którzy podnieśli ceny swoich
gier przy okazji premiery konsol obecnej generacji. To też ich gry słyną
licznych mikropłatności oraz często dość bezczelnych reklam. Ot, choćby seria
NBA 2K, co by daleko nie szukać. LEGO 2K Drive nie jest od podobnych zagrywek
wolne. Od razu po włączeniu wita nas zachęcający do zakupienia pierwszej z
planowanych czterech przepustek sezonowych, a w samym menu znajdziemy zakładkę
sklepu, oferującego dodatkowe pojazdy i ludziki. Jeśli grają w to Wasze dzieci,
warto uważać na karty kredytowe.
Na
całe szczęście, na tym kończy się próba dorobienia na kosztującej pełną cenę
produkcji. W każdym innym aspekcie LEGO 2K Drive to produkcja przyjazna w
zasadzie wszystkim grupom wiekowym - od małych szkrabów po wciąż jeszcze
żywotnych emerytów. To w końcu gra wyścigowa, która - podobnie jak LEGO Racers
- bazuje na pomysłach wprowadzonych wiele lat wcześniej w Super Mario Kart.
Należy się zatem spodziewać niezwykle kreatywnych wehikułów, dziwacznych
kierowców, licznych power-upów oraz masy świetnej, dynamicznej zabawy na
zakręconych trasach.
Głównym
trybem rozgrywki jest kampania fabularna. Tak, LEGO 2K Drive posiada fabułę.
Nie, nie jest ona w żadnym stopniu interesująca. To w zasadzie jedynie wymówka,
by wyjechać na ulice czterech różnorodnych wizualnie wysepek i zacząć piąć się
po szczeblach wyścigowej kariery, której zwieńczeniem ma być pokonanie
pozbawionego moralności Cienia-Za i zdobycie Podniebnego Pucharku. Animowane
przerywniki filmowe ogląda się mimo wszystko z zaciekawieniem, aczkolwiek nie
ze względu na wykwintne dialogi, lecz ich naszpikowanie różnorakimi grami
słownymi i mniej lub bardziej głupkowatymi żartami. Zresztą całe LEGO 2K Drive
utrzymano w niezwykle humorystycznym tonie, a polscy gracze cieszyć mogą się
naprawdę zgrabną lokalizacją i pełnym dubbingiem.
Sama
kampania to w zasadzie swego rodzaju Forza Horizon dla dzieci. Po krótkim
wstępie zostajemy wrzuceni do otwartego świata gry, by tam szukać kolejnych
rywali do pokonania lub zajmować się dziesiątkami aktywności pobocznych pokroju
fabularyzowanych misji i zręcznościowych wyzwań. Sprawdza się to naprawdę
dobrze i jestem przekonany, że dzieciaki będą w stanie spędzić długie godziny
na rozbijaniu się po świecie i czyszczeniu go z zadań i znajdziek. Wprawdzie
nie jest idealnie, bo bywa, że popchnięcie historii do przodu wymaga od nas
osiągnięcia odpowiedniego poziomu kierowcy, zmuszając nas tym samym do
zajmowania się aktywnościami pobocznymi, ale w LEGO 2K Drive gra się na tyle
przyjemnie, że nie boli to zbyt mocno nawet takiego malkontenta, jak ja.
Dzieciaki powinny być zatem zachwycone.
Zwłaszcza
że pod względem rozgrywki LEGO 2K Drive nie ma się absolutnie czego wstydzić.
Model jazdy jest dość przystępny i wyczucie kierowanego samochodzika zajmuje
dosłownie chwilkę. Potem można w pełni oddać się szaleństwu. Dodam, że nie jest
to przesada, bo każdy wyścig to istny chaos, w którym co rusz przeskakujemy nad
czyhającymi na kierowców pułapkami, wchodzimy bokiem w ciasne zakręty, a w
międzyczasie staramy się unikać nadlatujących pocisków, przy okazji wystrzeliwując
w oponentów własne. Jakby tego było mało, Visual Concepts - twórcy gry - mocno
zainspirowali się Sonic & All-Stars Racing Transformed, więc w zależności
od nawierzchni nasz samochód płynnie zmieniał się będzie w uliczny bolid,
terenówkę lub łódź, skutecznie urozmaicając zmagania.
Żeby
nie było zbyt kolorowo, należy dodać, że nie wszystko się w LEGO 2K Drive
udało. Chaos w trakcie wyścigów potrafi przytłoczyć, a przez masę wybuchów i
ostrych zakrętów nierzadko jedzie się tu na ślepo. Do minusów należy też
doliczyć absolutnie koszmarne symulowanie wysokiego poziomu trudności.
Notorycznie pierwsze okrążenia wyścigów spędza się na dole tabeli, oglądając na
minimapie, jak nasi rywale oddalają się od nas z prędkością światła, by pod
koniec nagle stracić wolę walki i dać się wyprzedzić. Początkowo byłem zatem
zszokowany wysokim poziomem trudności, ale kiedy przejrzałem sztuczki
producentów, adrenalinę zastąpiło znużenie, bo doskonale zdawałem sobie sprawę
z tego, jak to wszystko się dalej potoczy.
Każdorazowo sporo frajdy daje odblokowanie po wygranym wyścigu nowego samochodu. Każdy charakteryzuje się kapitalnym projektem i unikalnymi statystykami, a część z nich posiada dodatkowe bonusy. W połączeniu z możliwością wyposażenia naszej postaci w maksymalnie trzy unikalne zdolności daje to pewne pole do popisu dla co bardziej zapalonych graczy. Nie jest to jednak coś, bez czego się nie obędziemy. LEGO 2K Drive nie należy do grona gier wymagających, więc spokojnie można potraktować wszelakiego rodzaju bonusy jako chwilowe modyfikatory, pomagające w zróżnicowaniu rozgrywki.
Fanów
stawiania kloców (absolutnie nikt się tego żartu nie spodziewał, umówmy się) z
pewnością ucieszy natomiast fakt, że twórcy oddają w ich ręce rozbudowany
edytor, w którym od zera będą mogli zaprojektować pojazd swoich marzeń. W tym
celu wykorzystać można ponad 1000 (według zapewnień twórców, nie liczyłem)
unikalnych klocków oraz masę naklejek i opcji kolorystycznych. Spokojnie da się
w tym trybie spędzić długie godziny, choć przyznam, że osobiście odpadłem dość
szybko. Niezbyt intuicyjny i mało wygodny interfejs sprawił, że porzuciłem
marzenia o klockowym Porsche i skupiłem się na pojazdach stworzonych przez
twórców, którymi hojnie wynagradzano mnie za moje trudy w trakcie fabularnych wyścigów.
Na
samej kampanii zabawa się jednak nie kończy. Po świecie gry można porozbijać
się zarówno samotnie, jak i z kolegami dzięki sieciowej lub kanapowej
kooperacji. Nie zabrakło również kilku rodzajów mini gier, polegających na
obronie zaawansowanych urządzeń przed kosmitami lub ratowaniem cywili przed
nieumarłymi. Mamy też w końcu dość podstawowy tryb sieciowy, pozwalający na
rozegranie kilku szybkich wyścigów lub turniejów, ale nie spodziewajcie się
zbyt wiele ponadto. Cała para poszła w kampanię i zdecydowanie to widać.
Nie
można przy okazji nie wspomnieć, że LEGO 2K Drive wygląda absolutnie
przepięknie. Wrażenie robi przede wszystkim oświetlenie, nadające całości życia
i cieszące nasze oczy realistycznie połyskliwymi powierzchniami klocków. W
efekcie już i tak przepięknie zaprojektowany świat LEGO 2K Drive nabiera
dodatkowej głębi. Kwieciste polany Wielkie Sadka zachwycają kolorami, pustynne
kaniony Parowu Poszukiwaczy zachęcają do śmigania w cieniu skalnych formacji, a
pochmurne wzgórza Strachowi ujmują gotyckimi budowlami i mrocznym klimatem.
Wprawdzie żadna z tras raczej nie zapisze się w mojej pamięci na dłużej - to
niestety problem otwartego świata - ale i tak trudno jest odmówić całości
uroku.
LEGO
2K Drive przy całym swoim wizualnym przepychu śmiga w niezachwianych 60
klatkach na sekundę, ciesząc przy tym oko wyraźną grafiką w wysokiej
rozdzielczości. Naprawdę, wielu twórców mogłoby się od Visual Concepts uczyć,
bo dostarczyli nie tylko świetnie wyglądający i dobrze działający produkt, ale
jest on też przy okazji wolny od jakichkolwiek błędów. Przez dobrych
kilkanaście godzin zabawy nie napotkałem na swojej drodze niczego, do czego
mógłbym się pod względem technicznym przyczepić. Szkoda jedynie, że oprawa
dźwiękowa nie wybija się ponad przeciętność i zlewa się niekiedy w kakofonię
muzyki, wybuchów i ryku maszyn.
Jeżeli
zatem Wasze serce zbudowane jest z klocków LEGO, a przy okazji lubujecie się w
szybkiej i chaotycznej jeździe samochodem (w świecie wirtualnym, ma się
rozumieć!), to nie ma absolutnie żadnego powodu, by po LEGO 2K Drive nie
sięgnąć. Można psioczyć na obecną w grze monetyzację, nazbyt mocno
wyreżyserowane wyścigi, czy słabo zapadające w pamięci trasy, ale nie zmieni to
faktu, że Visual Concepts stworzyło naprawdę dobrą grę. Warto przy tym nie
kierować się za bardzo nostalgią, bo srogo się przez nią zawiedziecie. LEGO 2K
Drive nie jest bowiem Waszym LEGO Racers, to LEGO Racers Waszych dzieci.
Shantae
Gatunek:
Metroidvania
Producent:
WayForward
Rok
wydania: 2002
Grałem
na: Nintendo Switch
Gra
dostępna również na: PlayStation 5, PlayStation 4, Game Boy Color
Moja recenzja Shantae w TrójKast #043 – Obrażony śmiertelnie
To
niesamowite, jak wydawca może skazać dobrą grę na śmierć, wybierając
niekorzystną datę premiery. Stosunkowo niedawno pięknie udowodnił to Titanfall
2 (2016 rok to praktycznie wczoraj, cicho tam), który na tarczy wrócił ze
starcia z Battlefieldem 1 i Call of Duty: Infinite Warfare. Tego typu sytuacje
nie są jednak niczym nowym i świetnym tego przykładem jest Shantae – pełna uroku
i niezwykle grywalna metroidvania na Game Boy Color, debiutująca na rynku
niedługo po premierze Game Boya Advance. W efekcie gra WayForward, pomimo
wysokiej jakości wykonania, rozeszła się szacunkowo w 20-25 tysiącach
egzemplarzy.
Na
całe szczęście marka przetrwała. Kilka lat po jej debiucie pojawił się sequel,
otwierający drogę do następnych kontynuacji. Ich pozytywny odbiór przyczynił
się natomiast do tego, że oryginalna Shantae doczekała się wznowionych wydań na
3DS-a i Switcha, a początkiem czerwca pojawiła się również na PlayStation 4 i
PlayStation 5. Całe szczęście, bo tytuł ten bez dwóch zdań można zaliczyć do
grona kultowych klasyków, a przez niską sprzedaż oryginału kartridże osiągają
na aukcjach horrendalnie wysokie ceny. Dość powiedzieć, że na reedycję od
Limited Run Games należy wyłuskać 400 zł, a za wersję na Game Boy Color można
by kupić samochód (jedyna aukcja na Ebayu straszy kwotą 27 765 zł, bez
przesyłki).
Jeżeli
zatem chcielibyście sprawdzić, o co z tą całą Shantae chodzi, zdecydowanie polecałbym
zainteresowanie się wersjami cyfrowymi na współczesne platformy. Zwłaszcza że
za jakieś 40 zł otrzymacie absolutnie kapitalną produkcję, która zakwestionuje
Wasze postrzeganie możliwości Game Boya. Shantae to graficzny cukierek i
absolutny pokaz kunsztu. To produkcja przepełniona intensywnymi kolorami,
świetnie narysowanymi postaciami i różnorodnymi miejscówkami. Game Boy Color,
choć pozornie wygląda jak wariacja na temat oryginalnego Game Boya, pozwolił
twórcom na wygenerowanie powalającej, jak na możliwości sprzętu, grafiki, wliczając
w to przewijanie z efektem paralaksy. Jeżeli do tej pory Game Boye
kojarzyliście z Pokemonami lub czymś pokroju Castlevania: The Adventure, to
Shantae zrewiduje Wasze poglądy.
Na
ślicznie wyglądającej grafice się jednak nie kończy, bo tytuł ten to przede
wszystkim solidna metroidvania, pokazująca, czym kilkanaście lat wcześniej mogła
być Castlevania II: Simon’s Quest, gdyby tylko twórcy odpowiednio ją
przemyśleli. Zasady rozgrywki są z grubsza takie same. Jako Shantae, pozbawiona
mocy dżinka, otrzymujemy proste zadanie – powstrzymać piratkę Risky Boots przed
zniszczeniem świata przy pomocy skradzionego silnika parowego. W tym celu
musimy odnaleźć cztery artefakty, ukryte w czterech świątyniach. By uzyskać do
nich dostęp, należy przemierzyć świat i odwiedzić kilka miasteczek w
poszukiwaniu wskazówek. Historia i kolejność odwiedzanych świątyń są liniowe,
ale nic nie stoi na przeszkodzie, by w międzyczasie pozwiedzać okolicę i
pozbierać liczne, rozsiane po świecie znajdźki.
Warto,
bo każda z nich oferuje przyjemne bonusy. Pojemniki na serca zwiększają naszą
żywotność, zagubione ośmiorniczki pozwolą na szybką podróż pomiędzy
poszczególnymi miastami, a zgromadzenie dwunastu świetlików wynagrodzi nas
zdolnością wykonania leczniczego tańca. No właśnie, taniec. To zdecydowanie
jedna z najbardziej wyróżniających Shantae spośród innych metroidvanii
mechanik. W trakcie rozgrywki możemy nauczyć się dziesięciu układów tanecznych,
potrzebnych nie tylko do skorzystania z szybkiej podróży i leczenia, ale także
transformacji w zwierzęta – małpę, słonia, pająka lub harpię. Tych ostatnich
Shantae uczy się w każdej świątyni, odblokowując tym samym możliwość dotarcia
do nowych miejscówek lub rozwiązania wcześniej niemożliwych do ukończenia zagadek
środowiskowych.
Ciekawy
patent, ale mam wrażenie, że twórcy nie do końca dobrze go zaimplementowali.
Zdecydowanie zbyt długo zajęło mi zrozumienie, jak poprawnie wykonać
jakikolwiek układ. Każdy taniec wymaga bowiem zaliczenia rytmicznej minigierki,
które same w sobie nie są ani długie, ani trudne, ale to, w jakim rytmie należy
wciskać kolejne przyciski, nie jest do końca czytelne, więc załapałem to
dopiero po licznych próbach i wielu, wielu błędach. Jest to o tyle
problematyczne, że tańce to jedna z głównych mechanik Shantae, więc kiedy z
początku moje próby zamiany w małpę sprowadzały się do loterii, byłem bliski
rzucenia gry w kąt z frustracji.
Nie
pomagał też fakt, że poza tym Shantae jest mechanicznie dość prostą (a w
pierwszych godzinach wręcz prostacką) produkcją. Do dyspozycji mamy zaledwie
atak kucykiem głównej bohaterki, skok, sprint i kucnięcie. Nasze możliwości
ofensywne nie należą zatem do zbyt przepastnych. Z czasem sytuacja się na
szczęście zmienia. Za zdobywane z pokonanych przeciwników kryształy możemy
kupić dodatkowe umiejętności (ot, choćby kopniak z przewrotem do tyłu) oraz
liczne przedmioty, jak chociażby mikstury lecznicze czy kule ognia. Ich
posiadanie jest kluczowe, bo wrogowie potrafią być dość wytrzymali (zwłaszcza
kiedy zapada noc, zwiększająca ich zdrowie), więc każda pomoc jest tu na wagę
złota.
Dość
problematycznie niestety wypada również nawigacja, aczkolwiek trudno jest mi za
to winić twórców. Game Boy Color dysponował mikroskopijnym, jak na dzisiejsze
standardy, wyświetlaczem, więc większość tego typu produkcji na tę platformę
boryka się z tym problemem. Zmniejszenie wielkości sprite’ów pewnie by odrobinę
pomogło, ale odbyłoby się to kosztem nadającej Shantae masę uroku oprawy
graficznej. Nie uważam jednak, by było to tego warte. Przeciwnicy i pułapki
mimo wszystko rzadko biorą nas z zaskoczenia, a lokacji, choć nawigacja po nich
jest upierdliwa, można się nauczyć. Szkoda jedynie, że twórcy nie zdecydowali
się na zaimplementowanie nawet najprostszej mapy, która znacząco uprzyjemniłaby
eksplorowanie lochów.
Wciąż
jednak są to problemy niezdolne do przyćmienia tego, jak dobrą produkcją jest
Shantae. Dla fana metroidvanii lub platformówek to pozycja absolutnie
obowiązkowa. Prosta, choć pełna uroku fabuła, wciąż ślicznie wyglądająca
grafika i dość unikalna mechanika rozgrywki sprawiają, że po Shantae warto
sięgnąć nawet przeszło dwadzieścia lat po premierze. Warto przy tym uczciwie
zaznaczyć, że jeżeli nie rajcuje Was retro, to pewnie lepiej bawić będziecie
się przy świeższych kontynuacjach, które prawdopodobnie wyeliminowały większość
problemów oryginału i rozwinęły pomysły jego twórców. Niemniej, jeśli po ich
przejściu wciąż będzie Wam mało przeuroczej dżinki, koniecznie po pierwsze
Shantae sięgnijcie.
Knockout City
Gatunek:
Zbijak
Producent:
Velan Studios
Rok
wydania: 2021
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4,
Nintendo Switch, PC
Jednymi
z moich najlepszych wspomnień związanych z WF-em są lekcje, na których początku
nauczyciel oznajmiał, że tego dnia będziemy grać w cztery ognie. W końcu jak tu
nie ucieszyć się na możliwość legalnego ciskania w innych ludzi piłkami? Nic
zatem dziwnego, że kiedy na rynku pojawiło się Knockout City, z miejsca
zainteresowałem się tym tytuł. Wprawdzie zasady czterech ogni nieco różnią się
od zbijaka, na którym Velan Studios oparło swoją grę, ale ani trochę nie
przeszkodziło jej to w trafieniu do mojego kręgu zainteresowań. Psikus polega
na tym, że moment rozpoczęcia swojej zbijakowej kariery odwlekałem w czasie,
dokładając tym samym swoją cegiełkę do niedawnego zamknięcia serwerów Knockout
City.
Swoje
zaległości udało mi się na szczęście nadrobić na krótko przed końcem,
przekonując się tym sam, jak wiele dobrej zabawy straciłem, zwlekając z
zagraniem prawie dwa lata. Knockout City to zaskakująco pozytywna i pełna
radosnej energii produkcja, w której odnaleźć mogli się zarówno doświadczeni
gracze, jak i ci, którzy dopiero stawiają swoje pierwsze kroki w świecie gier.
To zasługa połączenia banalnie prostych do zrozumienia zasad oraz niespodziewanie
głębokiej mechaniki, pozwalającej na wykonywanie niesamowicie wręcz
widowiskowych akcji, po których pokonany przeciwnik potrzebował chwili na
zastanowienie się, co też, u licha, się właśnie wydarzyło.
Cel
zabawy był prosty – wyeliminować graczy przeciwnej drużyny przy pomocy piłek.
Nic trudnego, podnosimy „gałę” i ciskamy nią w przeciwnika. Samych piłek było przy
tym kilka rodzajów – od tych klasycznych, przez tworzące chmurę toksycznego
gazu przy trafieniu, aż po takie, które wybuchały po uderzeniu, raniąc
wszystkich w zasięgu. Rzuty można było także ładować, by zadać więcej obrażeń,
a same piłki rzucać lobem lub podkręcać z nadzieją, że zaskoczy to oponenta,
który – podobnie jak i my – miał szansę ją złapać i odesłać z powrotem do
nadawcy. Jeżeli dodać do tego uniki, a także możliwość ciskania zwiniętymi w
kulkę kompanami oraz uderzania wrogów „z bara” – Knockout City zapewniało
olbrzymią różnorodność i pozwalało na tworzenie rozmaitych taktyk.
Każdą
z nich warto było odpowiednio dobrać, w zależności od trybu rozgrywki, który
wybraliśmy. Wszystkie stanowiły wariację na temat Drużynowego Deathmatchu.
Różnice były dość drobne. Ot, punkty przyznawane mogły być za każdego ubitego
gracza lub dopiero po pokonaniu całej drużyny. Nie brakowalo też wersji
powalającej na zabawę w większym gronie, a także podziału na gry uliczne i
rankingowe. Najciekawszym z trybów zdecydowanie były „supermoce”, w którym to
po każdej śmierci dobieraliśmy jedną z dostępnych zdolności – od pasywnego
leczenia i podwójnego skoku, aż po zadawanie obrażeń uderzeniami „z bara” lub
zamienianie się w bombę po wybiciu się z trampoliny. Wprawdzie mogło być nieco
bardziej różnorodnie, ale w krótkich sesjach zabawa i tak była przednia.
Za
rozegrane mecze dostawaliśmy oczywiście punkty doświadczenia, pozwalające nam
na wbijanie kolejnych poziomów postaci i cieszenie się darmowymi nagrodami
kosmetycznymi. Skupienie się na wykonywaniu wyzwań owocowało zatem szybszą
progresją i jeszcze większą liczbą bajerów, które – klasycznie – kupić można
było także za walutę premium we wbudowanym sklepie. Ciekawe rozwiązano
natomiast przepustkę sezonową – kolejne rangi zdobywało się bowiem za wykonane
zadania, a nie, jak to jest zazwyczaj, zdobyte doświadczenie. Ciekawy pomysł,
ale mimo wszystko wolę drugą opcję. Zadania są fajne, ale fajnie, jakby samo
granie również przybliżało gracza do maksymalnej rangi.
Kosmetyka
była zresztą dość sporą częścią Knockout City. Kreskówkowa stylistyka idealnie
zgrywała się z pokaźną liczbą ubrań, fryzur i emotek dla naszego wirtualnego
awatara. Chyba się starzeję, bo widok nowej skórki od jakiegoś czasu wywołuje
we mnie sporo radości. Zwłaszcza że każda z nich idealnie pasowała do
specyficznych, futurystyczno-industrialnych map i elektronicznej muzyki,
przygrywającej w tle. Wprawdzie pod względem spójności Knockout City daleko
było do Fortnite, ale graficy wciąż odwalili kawał dobrej roboty.
Olbrzymia
szkoda, że tytuł ten nie spotkał się ze zbyt dużym zainteresowaniem ze strony
graczy. Dwa lata to wprawdzie lepszy wynik niż niecały rok w przypadku Apex Legends Mobile, ale w moim odczuciu Knockout City zasługiwało na dużo dłuższy
żywot. To tytuł, który sprawiał masę frajdy, ciesząc oko kolorowymi lokacjami i
feerią rozbłysków, a przy okazji cieszyć mógł się nim praktycznie każdy. Nie
mogę się przy tym pozbyć wrażenia, że to ofiara podobnej narracji, co Fortnite
– kolorowe, więc gra dla dzieci. Z pewnością nie pomogły piłki, bo jak tu na
poważnie traktować wirtualnego zbijaka? Szkoda, bo z chęcią pograłbym jeszcze…
Komentarze
Prześlij komentarz