Dodatkowy koszmar (343)
Nowa wersja Until Dawn to nie jedyny horror w tym wpisie, bo straszyć będę
również szeregiem dodatków: The Elder Scrolls Online: Scalebreaker, Stray Gods:
Orpheus, Starfield: Shattered Space i The Sims 4: Ucieczka w plener.
Posłuchajcie…
Until Dawn (2024)
Gatunek: Survival
Horror
Producent:
Ballistic Moon
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępny również na PC
Moja recenzja Until Dawn (2024) na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Niesamowitym kuriozum jest dla mnie to, że remake dostaje niespełna dziesięcioletnia produkcja. Until Dawn bynajmniej go nie potrzebowało, wystarczyłby prosty remaster i wszystko byłoby cacy. Tu podciągnąć grafikę, tam może delikatnie poprawić to i owo, tyle. Mamy tu w końcu do czynienia z mocno filmowym i prostym mechanicznie tytułem, który serca graczy skradł przede wszystkim klimatem niepokoju, poczuciem ciągłego zagrożenia i trzymającą w napięciu, nieliniową historię. Sony, zatrudniając do pracy Ballistic Moon, postawiło jednak na „full opcję”. No więc jest remake, ale czy nowe Until Dawn tak naprawdę nim jest?
Granica między remakiem a remasterem jest płynna, a definicja obu tych
słów zmienia się w zależności od marketingowych planów wydawcy. Stąd tym
pierwszym teoretycznie jest zarówno kompletnie przebudowujące oryginał Final
Fantasy VII Remake, jak i tylko pudrujące mu nosek The Last of Us: Part I.
Osobiście uznaję jednak, że jeżeli „remake” ogranicza się wyłącznie do
poprawionej oprawy, jest tak naprawdę remasterem. By być czymś więcej, musi
zapewnić mi nowe doznania. Granica wciąż jest cienka, ale w moim odczuciu
klarowniejsza, choć produkcje takie jak Until Dawn wciąż balansują na niej,
zmuszając do poważnego zastanowienia się nad jego sklasyfikowaniem.
Skłaniam się natomiast ku nazwaniu go remakiem, aczkolwiek bardzo
zachowawczym. Mamy tu do czynienia z sytuacją podobną do tej, w której przed
rokiem znalazł się Dead Space. Ballistic Room podeszło do sprawy bardzo
bezpiecznie i wydawać może się, że nowa wersja gry fanom oryginału nie ma do
zaoferowania nic poza nową oprawą. Tymczasem zmiany zaszyto nieco głębiej,
przez co, choć obie te produkcje zapewniają zbliżone doświadczenia, to jednak
po nowe Until Dawn jak najbardziej sięgnąć mogą ci, którzy pierwowzór znają od
podszewki.
Until Dawn to filmowy survival horror, łączący w sobie założenia
zarówno serii Resident Evil pod względem fabuły, jak i produkcji Quantic Dream
w kontekście rozgrywki. Co to oznacza? Mniej więcej tyle, że survival sprowadza
się tu nie do szukania ulotnej amunicji i apteczek, a do faktycznego
przetrwania, bazującego na dokonywanych wyborach i zaliczanych sekcjach QTE.
Horror natomiast objawia się tym, że Until Dawn to list miłosny do filmowych
slasherów, więc jeżeli wychowaliście się na „Piątku trzynastego”, Wasze szanse
na przeżycie odrobinę rosną.
W rok po tragicznym zaginięciu dwóch sióstr podczas imprezy w górskim
hotelu ósemka ich współimprezowiczów i przyjaciół zarazem powraca w to samo
miejsce, by uczcić ich pamięć. Sytuacja dość szybko obiera zły obrót, staje się
jasne, że coś w okolicy czyha na ich życie. Naszym celem jest nie dopuścić do
ich śmierci, aż nadejdzie świt. Nie pomaga w tym oczywiście fakt, że to
kierowane testosteronem i presją rówieśniczą młokosy przed i w okolicach
dwudziestki, a łącząca ich historia i różnice charakterów doprowadzają co rusz
do wewnętrznych tarć. Fabuła rozwija się dość powoli, ale kiedy już nabierze
rozpędu, bezpowrotnie porywa do swojej pieczary, bawiąc się naszymi założeniami
i notorycznie wodząc nas za nos poprzez podsuwane fałszywe tropy.
Przede wszystkim jej przebieg w olbrzymim stopniu zależy tylko i
wyłącznie od nas, bo to my decydujemy, kto i czy w ogóle ktokolwiek przeżyje tę
pełną ekscytacji noc. Nie dzieje się to na szczęście wyłącznie przy okazji
wspomnianych wcześniej sekwencji QTE. Zdecydowanie większe znaczenie mają nasze
decyzje. Niektóre dadzą natychmiastowy efekt, karząc nas chociażby za nabyty
przez lata grania nawyk sprawdzania wszystkiego, nawet jeśli to oczywista
pułapka. Na konsekwencje innych trzeba będzie natomiast poczekać, czasem nawet
kilka rozdziałów (łącznie jest ich dziesięć). To zasługa mechaniki „efektu
motyla”. Choć w trakcie gry twórcy przerzucają nas między bohaterami, to każdy
z nich jest jednocześnie postacią grywalną oraz NPC-em, który zapamięta, że mu
nie pomogliśmy lub, wręcz przeciwnie, uratowaliśmy mu tyłek. Liczba zależności
jest imponująca, dzięki czemu Until Dawn jest nie tylko nieprzewidywalne, ale
też posiada bardzo wysoki współczynnik regrywalności.
W końcu któż nie chciałby zobaczyć wszystkich wyjątkowo brutalnych
śmierci (jest opcja cenzury dla co wrażliwszych) lub ujrzeć dobrego
zakończenia. Jeżeli jednak liczycie, że oszukacie system i po błędnym wyborze
wczytacie po prostu poprzedniego save’a, to przykro mi bardzo. Po pierwsze, jak
już wspomniałem, konsekwencje wyborów bywają długoterminowe. Po drugie, Until
Dawn nieustannie nadpisuje nasz progres, a do poszczególnych rozdziałów wrócić
możemy po jednorazowym przejściu. Tutaj warto wspomnieć, że weterani oryginału
niekoniecznie będą znudzeni, bo twórcy przyszykowali kilka zmian, które powinny
zachęcić ich do ponownego przejścia. Prolog gry został rozbudowany o nowe
sceny, w trakcie samej rozgrywki pojawiło się kilka nowych dialogów, a i nie
zabrakło dwóch świeżych scenek w zakończeniu, sugerujących sequel. To ostatnie
ucieszy zwłaszcza tych, którzy żałowali, że nie mogli uratować pewnej postaci.
Tym, co rzuci się Wam w oczy od razu, to zmieniona praca kamery. Tym
razem zawieszona ona została za plecami bohaterów, mając za zadanie „zbliżenie
nas do akcji”. Wciąż zdarzają się momenty, w których ta odrywa się od ich
barków, by ukazać wydarzenia z innej perspektywy, ale jest to rzadkość. Dla
wielu może być to minus i ujma dla „filmowego doświadczenia”, ale osobiście
preferuję nową, bardziej intuicyjną wersję. Żal jedynie, że nie pokuszono się o
poprawienie samego sterowania. Until Dawn jest pod tym względem nieziemsko
wręcz toporny i ma się wrażenie, że kieruje się nie człowiekiem, a czołgiem.
Czuć tu pozostałość po pierwowzorze, choć przecież dzieło Ballistic Moon śmiga
na zupełnie nowym silniku.
Nie zmieniono natomiast obecności QTE, które osobiście całkiem mi się
podobają i uważam, że pasują do konwencji, aczkolwiek pewnych zmian doczekała
się mechanika „zachowaj spokój”, polegająca na konieczności trzymania pada w
bezruchu. Tym razem możemy ją też całkowicie wyłączyć lub, wręcz przeciwnie,
przełączyć w tryb aktywny, wymagający dodatkowego sterowania analogiem tak, by
„kursor” pozostawał w krawędziach otaczającej go obwódki. Tutaj warto wspomnieć
o wprowadzonym szeregu opcji ułatwienia dostępu, dzięki czemu „frajdę” (w końcu
to survival horror) czerpać może teraz szersze grono graczy. Warto też
wspomnieć o zmienionym rozmieszczeniu służących jako bardzo ogólnikowe
podpowiedzi totemów oraz ich nowym typie – Totemach Głodu. Reszta znajdziek,
czyli różnorakie dzienniki i pamiątki po siostrach, pozostały, z tego, co się
orientuję, bez zmian.
Olbrzymi glow-up, że tak młodzieżowo powiem, przeszła natomiast oprawa
audiowizualna. Fantastyczne wrażenie robi przede wszystkim grafika. Until Dawn
na nowym silniku jawi się wręcz zjawiskowo, ciesząc oczy masą detalu i genialną
mimiką postaci. Oryginalne Until Dawn, choć piękne w momencie premiery, przy
remaku przypomina niedorobioną wersję alfa. W bohaterów wciąż wcielają się ci
sami aktorzy, więc ujrzymy między innymi gładkie lico Hayden Panettierre oraz
to nieco mniej standardowe, acz wciąż śliczne, Ramiego Maleka. Gra aktorska i
animacje trzymają wysoki poziom, aczkolwiek fani oryginału mogą kręcić nosem na
zmiany w poszczególnych kadrach. Z pewnością kością niezgody będzie soundtrack,
który został całkowicie przearanżowany. Ten nowy trzyma fason i działa na
zmysły, aczkolwiek szkoda wprowadzającej do gry, ponurej piosenki „O’ Death”,
którą zastąpiono też dobrym, acz nieco bondowskim „Out of the Shadows”.
Tajemnicą poliszynela jest, że recenzja ta publikowana jest prawie dwa
tygodnie po premierze gry. W międzyczasie mogliście natrafić o doniesienia o
problemach technicznych, głównie o nierównym klatkażu. Faktycznie, początkowo
tak było, gra lubiła sobie pochrupać, ale kilka dni temu ukazała się
aktualizacja, która skutecznie naprawiła ten problem. Teraz Until Dawn na
PlayStation 5 działa w stabilnych i wyjątkowo płynnych… 30 FPS-ach. I pewnie
myślicie, że ta wyjątkowa płynność to zwykła złośliwość z mojej strony, ale
nie, jestem zupełnie poważny. O ile preferowałbym 60 ramek, to te 30 klatek w
najmniejszym stopniu nie przeszkadza. Mało tego, byłem w kompletnym szoku,
kiedy połapałem się, że jest ich tylko tyle, bo byłem święcie przekonany, że
grałem w 60 FPS. Po części to zasługa konwencji samej gry, po części sztuczek i
mimo wszystko dobrej optymalizacji, ale najważniejsze jest to, że gra się w to
po prostu dobrze. Wiem, bo zazwyczaj w tryby wydajności nie jestem w stanie
grać ze względu na liczbę FPS-ów.
Dochodzimy do końca recenzji, więc należy wydać wyrok. Problem jest
taki, że większość tego, co dobre w Until Dawn, to zasługa twórców oryginału –
Supermassive Games. Świetna opowieść, wiarygodni bohaterowie, pomysł na
rozgrywkę czy niepokojący klimat (gra straszy – skutecznie, dodam – właśnie
nim, choć raz na jakiś czas jumpscare też się pojawi) – to wszystko oni.
Ballistic Moon przyszło w zasadzie na gotowe, odświeżyło oprawę i pozmieniało
na tyle dużo, by facetka się nie pokapowała, a potem Sony zażądało za grę 300
zł. Cena, uważam, zbyt wysoka do oferowanych nowości, o czym prawdopodobnie
wiedział wydawca, bo oryginał został usunięty z cyfrowych sklepów. Niemniej
Until Dawn to nadal prześwietna gra, więc jeżeli nigdy nie mieliście okazji
zagrać, to można śmiało sięgać. Jeśli natomiast w oryginał graliście i
jesteście ciekawi nowości, poczekajcie najpierw na obniżki, bo remake z tego
bardzo zachowawczy, więc koniec końców to w zasadzie ta sama gra.
The Elder Scrolls Online: Scalebreaker
Dodatek
Producent: ZeniMax Online Studios
Rok wydania: 2019
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Wydany przed Elsweyr dodatek Wrathstone pozwolił mi uwierzyć, że te wszystkie pakiety lochów, którymi ZeniMax zapełnia wolne miejsca pomiędzy większymi rozszerzeniami, poza dodatkowymi godzinami rozgrywki mogą nieść ze sobą również całkiem ciekawą narrację. No i cóż, i Scalebreaker wylądował. Żeby nie było, nie jest to wcale zły dodatek, bynajmniej, ma swoje momenty, ale trudno jest mi nie odnieść wrażenia, że stanowi on pewien krok wstecz względem Wrathstone, ponownie stawiając na dwie luźno ze sobą związane opowieści, zamiast na jedną, opowiadaną w dwóch częściach, a przez to spójną historię.
Oczywiście wpisuje się on w większą narrację, toteż, jako że wypuszczony został bezpośrednio po Elsweyr, oba zawarte w nim dungeony – Moongrave Fane i Lair of Maarselok traktują o polowaniu na smoki. Zdradzę już teraz, że to właśnie ten pierwszy jest moim faworytem, zwłaszcza w kontekście wątku fabularnego, skupiającego się na próbie powstrzymania grupy wampirów, usiłujących pożywić się krwią schwytanego smoka, zyskując tym samym jego moc. Wizja to kiepska, w szczególności, że wampiry już same w sobie bynajmniej nie należą do najsympatyczniejszych stworzeń. To świetny koncept, aczkolwiek wolałbym, by rozwinięto go w ramach pełnoprawnego rozszerzenia. Malutki loch niestety nie jest w stanie pomieścić pełni fabularnego potencjału.
Moongrave Fane przede wszystkim prezentuje się całkiem ślicznie, zabierając nas do ruin khaajickiej świątyni. Pęd do kolejnych bossów umilają nam przy tym proste zagadki środowiskowe, polegające na przesuwaniu bloków, co w kontekście wielokrotnego powtarzania lochu celem zdobycia wszystkich części ekwipunku może męczyć, ale przy bardziej niedzielnej rozgrywce jest to całkiem miły dodatek. Mechanika ta powraca zresztą w trakcie walk z kilkoma bossami, jak chociażby tej z Khujo Kethbą, podczas której musimy zatykać nimi gejzery lawy. Twórcy pokusili się zatem o nieco więcej kreatywności. Dobrym tego przykładem jest również The Risen Ruins, wymagający uprzedniego znalezienia sposobu na zmuszenie go do odsłonięcia się. Żal jedynie, że rozczarowaniem okazuje się sam finał. Ostateczna potyczka posiada wprawdzie świetną scenerię, ale jeżeli macie nadzieję na walkę ze smokiem lub jakieś świeże mechaniki, to srogo się zawiedziecie.
Winy Moongrave Fane po części odkupuje Lair of Maarselok, w którym faktycznie polujemy na tytułowego smoka. Co ciekawe, jest to jedyny pełnoprawny boss tego lochu, z którym stykamy się kilkukrotnie w trakcie przemierzenia wraz z elfimi towarzyszami trawionego przez zepsucie lasu. Wspiera go natomiast dwójka całkiem interesujących minibossów – zmieniająca w trakcie walki swoją formę Selene oraz działający na podobnej zasadzie co The Risen Ruins, Azureblight Cancroid. Sam Maarselok, wyłączając finałowe starcie, okazuje się równie widowiskowy, co męczący. Górujący nad areną smok prezentuje się świetnie, ale długi czas oczekiwania aż łaskawie zejdzie na ziemię, konieczność prania w międzyczasie pomniejszych stworków po mordach i fakt, że po chwili ucieka, zwyczajnie frustrują. Sam finał na szczycie góry jest już natomiast cycuś. Otwarta arena, z której smok może zrzucić nieuważnych graczy, robi robotę, wynagradzając tym samym poprzednie starcia i fakt, że sam loch notorycznie straszy krótkim zasięgiem rysowania i okrutnie pustymi tłami.
Oba lochy dostępne są oczywiście zarówno w trybie normalny, jak i w wersji Veteran, a Lair of Maarselok oferuje ponadto chętnym trudniejszą odmianę ostatniej walki, aczkolwiek zmiany w niej są na tyle ciekawe, że pozwolę Wam odkryć je samemu. Do tego klasycznie spodziewać należy się łącznie sześciu nowych zestawów uzbrojenia oraz dwóch tzw. Monster Setów, składających się z hełmu oraz naramienników. Rozczarowała mnie natomiast nagroda lojalnościowa za rozpoczęcie dodatku. Dotychczas otrzymywaliśmy albo jakąś fajną czapkę (kapelutek z piórkiem z Wolfhuntera nadal jest moim faworytem), albo stworzonko, albo jakikolwiek inny element kosmetyczny. Scalebreaker niby też to oferuje, ale jeżeli nie siedzicie w craftingu, to raczej nie skorzystacie. Otrzymujemy bowiem styl Dread-Aurelian Mask dla ciężkich zbroi. Wygląda to świetnie, ale hełm najpierw trzeba sobie stworzyć, a żeby móc w ogóle wykuć naramienniki, należy uprzednio skończyć oba lochy na poziomie Veteran.
To jednak kompletna pierdoła, niezmieniająca faktu, że Scalebreaker jest jak najbardziej kompetentnym miniroszerzeniem, ba, jest całkiem dobry. Oferuje przede wszystkim kilka naprawdę pomysłowo zaprojektowanych walk, sporo świetnych widoków (wyłączając górskie szczyty w Lair of Maarselok), a i kolekcjonerzy otrzymują szansę zdobycia bardzo ładnych elementów wyposażenia. Niemniej krok wstecz postawiony w kontekście narracyjnej konstrukcji i pewne mniej udane elementy poszczególnych lochów sprawiły, że okazał się do pewnego stopnia zawodem. Nie ma tutaj oczywiście mowy o jakimś tragicznym rozczarowaniu. Wciąż bawiłem się naprawdę dobrze, ale mimo wszystko czuję, że Scalebreaker mógł być lepszym.
Starfield: Shattered Space
Dodatek
Producent:
Bethesda Game Studios
Rok wydania: 2024
Grałem na: Xbox Series X
Dodatek dostępny również na: Xbox Series
S, PlayStation 5, PC
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Starfield bynajmniej nie zapisał się złoty zgłoskami na kartach growej
historii. Wprawdzie produkcja to wcale nie najgorsza i znaleźć w niej można
było kilka niezłych pomysłów, ale po hucznie zapowiadanym, pierwszym nowym IP
Bethesdy od niemalże dwudziestu lat wielu spodziewało się czegoś więcej. Ekipa
Howarda ma jednak to do siebie, że renomę swoich gier lubi i potrafi ratować
poprzez dodatki, co udowodnili już przy okazji Far Harbor do Fallouta 4 czy
szeregu wydanych rozszerzeń do niesławnego Fallouta 76. Liczyłem zatem, że
nadchodzące Shattered Space tchnie wiatr w żagle Starfielda.
Początek rozszerzenia faktycznie pozwolił mi uwierzyć, że czeka mnie
coś wyjątkowo dobrego. Otrzymujemy bowiem sygnał ratunkowy z orbitującej w
pobliżu stacji kosmicznej. Kiedy jednak zapuszczamy się do jej wnętrza, szybko
orientujemy się, że coś jest tu bardzo nie tak. Mniejsza nawet o trupy,
bardziej niepokojące są pokrywające korytarze skupiska świecącej, błękitnej
substancji, a także przeciwnicy tego samego koloru, zdolni w dodatku do nagłego
znikania i pojawiania się w zupełnie innym miejscu. O ile jednak Shattered
Space wita nas klimatem rodem z dobrego horroru s-f, o tyle dość prędko okazuje
się, że była to zaledwie howardowska podpucha, mająca na celu zdobycie naszej
uwagi.
Cała reszta rozszerzenia to bowiem dość klasyczna Bethesda, aczkolwiek
niedorastająca ich najlepszym historiom do pięt. Po kapitalnym wstępie trafiamy
bowiem na Dazrę, planetę spoza Zasiedlonych Układów, zamieszkałą przez
fanatyczny Ród Va’ruun, czczący Wielkiego Węża. Koncepcja fajna, ale całość
opowieści skąpi niestety nie realizuje jego potencjału. Ot, mamy pomóc im w
uratowaniu ich lidera, który wraz z połową mieszkańców został pochłonięty przez
katastrofę, zwaną Wirem. Wszystkiego tego dowiadujemy się już na samym
początku, więc nie musicie obawiać się o spojlery, aczkolwiek, będąc szczerym,
reszta dodatku nie ma zbyt wiele do zaoferowania.
Większość głównych zadań nie ma zbyt wiele wspólnego z tragedią, która
dotknęła Dazrę. Zamiast tego jesteśmy chłopcem na posyłki dla rządzących
stolicą rodów. Oni nie pomogą nam, póki my nie pomożemy im. Faktycznie znaleźć
można w trakcie tych zadań okruszki informacji, rozbudowujące naszą wiedzę na
temat Wiru, ale jest tego tak niewiele, że w zasadzie równie dobrze mogłyby to
być zadania poboczne. Tym zresztą również nie zachwycają i zazwyczaj musimy
albo oczyścić bazę przeciwnika, albo zebrać X rzeczy lub odwiedzić X lokacji.
Zdarzają się ciekawsze misje, to prawda, ale stanowią niestety zdecydowaną
mniejszość. Tyle dobrego, że część z nich charakteryzuje się pewną dozą
nieliniowości.
Na plus należy natomiast zaliczyć samą konstrukcję dodatku, która
zbliżona jest do tego, co znamy z poprzednich gier firmy. Całość akcji
rozszerzenia, wyłączając tylko pierwszą misję, toczy się bowiem w pełni na
powierzchni Dazry. W efekcie Shattered Space oferuje znacznie większą i
nieproceduralnie generowaną mapę ze stolicą po jej środku i licznymi punktami
zainteresowania dookoła. Starfield w końcu naprawdę stał się Falloutem w
kosmosie. Zwłaszcza że Dazra to kamienista i mało zaludniona planeta, pełna kraterów,
gór i wąwozów. Nie zdziwcie się zatem, jeżeli poczujecie się, jakbyście
ponownie przemierzali ruiny Waszyngtonu w Fallout 3. Aczkolwiek nie wiem, czy
tytuł ten nie działał lepiej, bo Starfield nawet w trybie wydajności rżnie jak
głupi.
Podobieństwa sięgają dalej i o ile doceniam możliwość dowolnego
zwiedzania świata, to już monotonia niekończących się kamiennych krajobrazów
bywa mocno męcząca i bynajmniej wcale nie pomaga bezustannie czerwone niebo,
które może i wygląda na początku intrygująco, ale w dłuższej perspektywie
zwyczajnie dobija. Pochwalić należy za to projekt konkretnych lokacji.
Pustkowia może i są, cóż, puste, lecz kiedy wejdziemy do miasta, już na samym
progu powita nas widok brutalistycznej rzeźby, a dalej znajdziemy liczne
zakamarki, do których warto zajrzeć, jak chociażby lokalny bar z widokiem na
stolicę. Świetne wrażenie robi też wspomniany wcześniej Wir, który góruje nad
Dazrą, skrywając w swoim wnętrzu pozostałości zniszczonej dzielnicy miasto.
To jednak za mało, by móc z Shaterred Space czerpać frajdę. Rozgrywka,
owszem, nie boli, kilka pomysłów okazuje się interesujący, a i o samym Rodzie
Va’ruun chciałoby się dowiedzieć więcej, ale cóż z tego, że najlepsze, co
rozszerzenie to ma do zaoferowania, to prolog i zaskakująco widowiskowy finał.
Bethesda po raz kolejny zmarnowała drzemiący w Starfieldzie potencjał i
poważnie zaczynam obawiać się o nadchodzące The Elder Scrolls VI, bo jeżeli ma
ono być równie miałkie, co Shattered Space, to ja chyba wolę pozostać przy
TESO.
Stray Gods: Orpheus
Dodatek
Producent:
Summerfall Studios
Rok wydania: 2024
Grałem na: Xbox Series X
Dodatek dostępny również na: Xbox Series
S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
Stray Gods: The Role-Playing Musical wziął mnie w zeszłym roku z
zaskoczenia i momentalnie oczarował swoim pomysłem oraz oprawą, stając się w
zasadzie tym samym moją grą roku. To produkcja jedyna w swoim rodzaju, więc
kiedy zapowiedziano dodatek skupiający się na postaci Orfeusza, nie mogłem się
doczekać. W końcu to właśnie jego rockowa piosenka była w oryginale moją
ulubioną. Liczyłem zatem na kolejną dobrą opowieść w może nieco ostrzejszym
brzmieniu. Choć od premiery dodatku minęło już dobrych kilka miesięcy, w końcu
zebrałem się w sobie, by skonfrontować z nim swoje oczekiwania i sprawdzić, czy
formuła gry zachwyci mnie również tym razem.
Fabularnie Orpheus stanowi bezpośrednią kontynuację Stray Gods. Z tego
też względu przed rozpoczęciem przygody otrzymujemy możliwość zaimportowania
naszego zapisu lub, jeżeli z jakiegoś powodu go utraciliście lub zaczynacie
zabawę od dodatku, wybrania kanonu przez grę. Jest to o tyle ważne, że od
naszych decyzji z podstawki, zależeć będzie to, którzy bohaterowie pojawią się
na naszej drodze, a także szereg zmiennych w dialogach z nimi. Nie jest to nic
znaczącego, ale fajnie mimo wszystko fajnie jest zobaczyć konsekwencje naszych
wyborów, nawet jeśli nie zawarto ich zbyt wiele.
No, dobra, ale o czym jest ten Orpheus? Cóż, w zasadzie można by
posunąć się o tezę, że o kryzysie wieku średniego. Tytułowy minstrel bogów po
wydarzeniach z podstawki czuje wewnętrzną pustkę, spędzając swoją pośmiertną
egzystencję na… w zasadzie niczym. Z niekończącej nudy ratuje go Hermes,
przywracając go do życia. To bardzo ciekawy motyw, bo mamy tu do czynienia z
postacią, która ostatnim razem stąpała po Ziemi za czasów starożytnej Grecji.
Zderzenie go ze współczesnością stanowi punkt wyjścia dla kilku gagów, ale to
mimo wszystko dość przygnębiająca historia, traktująca o poszukiwaniu własnego
miejsca w świecie i celu dla swojego życia. Z tym, myślę, wielu z nas może się
utożsamić.
Problem z tą opowieścią jest taki, że twórcy zmarnowali jej potencjał,
rozpisując ją na zaledwie nieco ponad godzinę. Całość gna zatem na złamanie
karku, jakby próbując zmieścić jak najwięcej znanych bohaterów, nim wyjadą
napisy końcowe, a i tak spotykamy ich zaledwie kilku. Orpheus powinien być w
moim odczuciu dwukrotnie dłuższy, by móc wycisnąć z tkwiącego w nim potencjału
ostatnie soki. Przy okazji można byłoby zadbać o kilka ścieżek, jak było to w
podstawce, tymczasem tutaj idziemy do końca historii jak za Nicią Ariadny.
Wprowadzono tu tyle wątków, które mogłyby zostać rozwinięte – żal Orfeusza po
utracie Eurydyki, radzenie sobie w nowej rzeczywistości, próba odnalezienia
miejsca dla siebie we współczesnym świecie. Zamiast tego większość z tych
wątków zamyka się w zaledwie kilku piosenkach.
Te na szczęście są naprawdę dobre. Eksplorują różne gatunki muzyczne i
bawiąc się narracją poprzez dźwięk. Świetnie zgrywa się to z rolą Orfeusza w
mitologii greckiej, aczkolwiek o ile w podstawce wszystkie sceny śpiewane
wynikały z boskiej mocy Grace, o tyle Orpheus wpada w klasyczne głupotki
musicalowe, więc wszyscy zaczynają śpiewać bez większego powodu. Mam również
pewne zarzuty co do samego Anthony’ego Rappa, który wciela się w rolę Orfeusza.
Odnoszę bowiem wrażenie, że część piosenek niekoniecznie współgra z jego
możliwościami wokalnymi. Brzmi okej, ale w niektórych momentach kwestionowałem,
czy aby faktycznie był to ten sam Orfeusz, ku któremu pochylały się drzewa, a
dzikie bestie szły za nim jak baranki, kiedy śpiewał.
W kwestii spraw technicznych pragnę też zakomunikować, że Orpheus nie
popełnia błędów oryginału, dzięki czemu wszystkie kwestie dialogowe wypowiadane
są tak samo głośno, a i trapiących podstawkę spadków klatek tym razem nie
uświadczyłem. Większych zarzutów nie mam również do oprawy graficznej. Ta
podoba mi się równie mocno, co rok temu, aczkolwiek twórcy mogli pokusić się o
narysowanie sylwetek bohaterów w wyższej rozdzielczości. O ile z większej
odległości wyglądają perfekcyjnie, to już przy zbliżeniach na twarze w oczy
rzuca się pikseloza.
W dodatku Orpheus pokładałem olbrzymie nadzieje, więc koniec końców
trudno jest mi nie czuć rozczarowania. Pomysł na historię, piosenki oraz styl
graficzny nadal trzymają wysoki poziom, ale wszystko to ciągnięte jest w dół
przez żenująco wręcz krótki czas trwania rozszerzenia. Zabrakło po prostu czasu
ekranowego, by uwypuklić wszystkie wątki i sprawić, że gracz faktycznie mógłby
zacząć sympatyzować z Orfeuszem. W efekcie nie mogę tego dodatku z czystym
sercem polecić. Sięgnąć można na jakiejś promocji (aczkolwiek Orpheus jest dość
niedrogi, kosztując ok. 48 zł na konsolach i 30 zł na PC), ale nie
spodziewajcie się nie wiadomo czego.
The Sims 4: Ucieczka w plener
Dodatek
Producent: EA Maxis
Rok wydania: 2015
Grałem na: PC
Dodatek dostępny również na: Xbox One,
PlayStation 4, Mac
Mój tegorocznym urlop okazał się tymi klasycznymi, polskimi czasami,
spędzonymi na przeprowadzaniu remontu. Nigdzie zatem nie byłem i nic nie
widziałem, a przecież człowiek nie Sim, odpocząć sobie nieco musi. Wprawdzie
wakacje dawno już za nami, ale od czego są gry komputerowe, jeżeli nie od
eskapizmu? Postanowiłem zatem nadrobić zaległości wirtualnie, wyciągając swoich
zero-jedynkowych podopiecznych z nieustannego cyklu pracy i zasypiania na
chodniku, by pokazać im, czym jest Ucieczka w plener, bo tak się składa, że
dokładnie ten tytuł nosi pierwsze rozszerzenie do The Sims 4. Żona zachwycona
nie była, Simowe też koniec końców niekoniecznie, ale ja za to bawiłem się
przednio.
Ucieczka w plener, jak można domyślać się po nazwie, to pakiet
rozgrywki (czyli nieco mniejszy dodatek), skupiający się na tematyce
wakacyjnej, a będąc bardziej precyzyjnym – na biwakowaniu. Do odwiedzenia
otrzymujemy zaledwie jedną, ale całkiem przyjemną okolicę – Granitowe Kaskady.
To górzyste, pełne lasów miejsce, które podzielić można na dwie główne strefy.
Pierwszą jest obozowisko, gdzie rozbić możemy kupiony zawczasu namiot (biwakowy
ekwipunek można nabyć również na miejscu w leśniczówce) lub wynająć domek.
Drugą natomiast stanowi Park Narodowy, który odwiedzić możemy już po rozbiciu
swojego obozu. No, dobra, jest jeszcze trzecia – Dom Pustelnika – aczkolwiek
jest to część parku, do której trafić można wyłącznie po odnalezieniu skrzętnie
ukrytego w leśnej gęstwinie wejścia i przebrnięciu przez pełen niebezpieczeństw
tunel (brzmi to bardziej ekscytująco, niż jest w rzeczywistości, bo wyprawa
odbywa się poprzez okienka menu).
No, ale przecież na wczasach nie można tylko leżeć i gapić się w
chmury, trzeba coś zrobić, coś przeżyć. Ucieczka w plener oferuje zatem kilka
aktywności pobocznych, których możemy się podjąć. O ile łowienie ryb i łapanie
owadów to nic nowego, o tyle już rzucanie podkową do celu czy biesiady przy
ognisku wprowadzono dopiero w tym rozszerzeniu. Z ogniskami wiąże się też nowy
typ imprezy – pieczenie kiełbasek. Można je zorganizować również w domu, a
zaliczenie ich na złoty medal wymaga przede wszystkim dostarczeniu gościom
strawy (również grilla), a także emocji poprzez opowiadane przy ogniu historie.
Należy przy tym jednak pamiętać, że w trakcie tych wszystkich ekscytacji czas w
naszej domowej lokacji się ni zatrzymuje – rachunki nadal przychodzą, a jeżeli
skończą nam się dni urlopowe, a my będziemy nadal biwakować, zamiast wrócić do
roboty, ocena w pracy znacznie się pogorszy.
Ucieczka w plener dorzuca do zabawy również aspirację miłośnika natury,
powiązaną z nową umiejętnością zielarstwa. Jej zaliczenie może okazać się
upierdliwe, głównie za sprawą konieczności zidentyfikowania wszystkich
niezidentyfikowanych (któż by się spodziewał) roślin, rosnących w Granitowych
Kaskadach. Zielarstwo z kolei rozwijamy właśnie poprzez wspomnianą
identyfikację kwiatków i jagódek, a także warząc wywary i balsamy, których
kolejne receptury odblokowujemy wraz ze wbijanymi poziomami. Do ich wykonania
potrzebujemy wspomnianych roślin (warto więc zasadzić je sobie w przydomowym
ogródku) oraz często konkretnych owadów. Zachęca to do zbieractwa, bo
wytworzone eliksiry mają całkiem ciekawe efekty, jak chociażby „odsmrodzenie”
Sima czy odnowienie jego energii.
Poza tym pojawiła się również masa pomniejszych dodatków. Wprowadzono
nowe ryby, owady i rośliny (te ostatnie występują ponadto w toksycznych i
nietoksycznych wersjach). Simowie mogą teraz wykształcić cechę „wrażliwy”,
przez którą brzydzić będą się robactwem, więc wypełnienie aspiracji miłośnika
natury może być przez z nią utrudnione. Dorzucono także sporo nowych ubrań i
mebli związanych z tematyką biwakową. Spodziewać należy się zatem kamizelek,
butów traperów i drewnianym wystroju pomieszczeń. Nowe przedmioty prezentują
się naprawdę ślicznie i zdecydowanie przypadną Wam do gustu, jeżeli – tak jak
ja – lubicie estetykę drewna.
Ucieczka w plener bynajmniej nie powala ilością zawartości, ale muszę
przyznać, że miałem przy niej o wiele więcej frajdy, niż teoretycznie
ważniejszym z punktu widzenia rozgrywki Zakochaj się!. Przede wszystkim
faktycznie czułem się tak, jakby moi Simowe wyruszyli na biwak, a nie tylko
przenieśli się na kilka dni do innej lokacji. Poszukiwanie brakujących roślin
do zidentyfikowania, łowienie ryb i kłócenie się z typem przebranym za
niedźwiedzia okazało się zaskakująco zajmujące. I to do tego stopnia, że w czasie
między kolejnymi sesjami planowałem sobie wyprawy tak, aby jak najefektywniej
nazbierać roślin i owadów, potrzebnych do wytworzenia kolejnych eliksirów. To o
tyle ciekawe, że zazwyczaj stronię od zbieractwa grach. Tak przyjemny to
dodatek.
Komentarze
Prześlij komentarz